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深度閱讀|“數字毒☆禁☆品”是如何讓我們不能自拔的?

「 本文6000字左右,讀完大約需要10分鐘。」

作者| AdamAlter

作者| 楊欣

編輯| 琿哥

1

不久前,我在紐約一座大廈的18層坐電梯,當我走進去時,裡面一位年輕媽媽面露尷尬地望著自己一歲多的小兒子,而這個小男孩正嬉皮笑臉地看著我。

一轉身我才發現怎麼回事:原來每層按鈕都被按下去了。

小孩子總喜歡玩按鈕,但他們只會去按那些會發光的鍵。人類從很小起就被驅動著去學習,這種學習就涉及到要從當時的環境裡得到盡可能多的回饋。和我一起乘電梯的那個小孩之所以發笑,正是因為得到了令人高興的回饋——這種回饋的形式,可以是燈光、聲音或周遭世界的狀態的任何變化。

但是,人們對於回饋的需求並沒有隨著童年的結束而消失。

2012年,比利時的一個廣告代理公司策劃了一項推廣電視頻道的戶外活動,發起之後迅速走紅。組織者們在西歐佛蘭德斯地區的一個寧靜小鎮的古老廣場上,放置了一個帶有底座的紅色大按鈕,按鈕上空懸著一個向下指的大箭頭,上面寫著簡單的指示:“按一下就有戲看”。

人們在接近這個按鈕時,

眼中閃爍的那種光芒顯而易見——和電梯裡的那個小男孩一模一樣。

長久以來,心理學家都試圖弄明白動物在面對不同類型的回饋時會有怎樣的回應。

1971年,一個名叫Michael Zeiler的心理學家用三隻饑餓的白色卡奴鴿做實驗,想弄明白以下獎勵方式哪個更佳:

1. 對每一個達到期望的行為都給予獎勵;

2. 是對符合期望的行為隨機地給予獎勵,創造出像鼓勵人們買彩票一樣的那種神秘感。

實驗室中,每只鴿子都會搖搖擺擺走到一個小按鈕前,然後一個勁兒地啄,希望那個按鈕能夠放出一盤鴿子飼料。在某些測試中,Zeiler會把按鈕的程式設置為每啄一次都給食物;而其它測試裡,鴿子只有在有某些時刻才能啄出食物。因而努力有一部分是徒勞的——它們啄了按鈕卻一無所獲,

按鈕只是會變成紅色而已。

在我剛知道Zeiler的研究時預想的結果是:每一次都有食物的按鈕會得到最好的效果。但實際情況卻並非如此:當獎勵不固定的時候,鴿子啄按鈕的次數幾乎是平常的兩倍。結果證明,在獎勵難以預測的模式下,它們的大腦釋放出的多巴胺,比獎勵可以預測的時候要多得多。

Zeiler證明了一個關於積極回饋的重要事實,

那就是:少往往意味著多。那些不一定能得到食物的鴿子深陷於混亂的回饋所帶來的神秘感,正如人類被賭博的不確定性所吸引。

2012年,在Zeiler的研究結果發表幾十年之後,Facebook的一個網路開發小組準備在數億人中發起一項類似的回饋實驗。Facebook在當時已經擁有兩億用戶了,在接下來的三年裡這個數字還將翻三倍。他們的實驗形式,是一個看似簡單的新功能:“喜歡按鈕”。

“喜歡按鈕”究竟在多大程度上改變了Facebook的使用心理,這點很難去誇大其詞,但它的確使用戶每一次分享照片、網址或更新狀態,都像是在進行一次賭博——如果發佈的一條東西連一個“喜歡”都沒有得到,那麼不僅發佈者本人不痛快,同時還代表著一種公開的負面評價:要麼意味著你的線上好友少得可憐,要麼更糟——你的朋友對你發佈的東西沒什麼感覺。

就像鴿子一樣,在回饋不確定的時候,我們會更加具有求得回饋的動力。Facebook是最先使用“喜歡按鈕”的主流社交網路,然而現在其他社交網站也有了類似的功能。你可以在Twitter、Instagram、Google+以及LinkedIn和YouTube上,對發佈的文字、圖片或者視頻等進行點贊和轉發。

“喜歡”這種行為,儼然已經成為了一種禮節性的話題。

從不給朋友發的東西點贊意味著什麼?如果每兩條狀態才點一次贊,那麼是否意味著你對其他沒被點贊的狀態是一種默許的批評態度呢?

“喜歡”已經成為一種基本的社交支持了,就像是在現實世界的公開場合,朋友講完笑話之後你會跟著大笑一樣——點贊就是這種情況的網路版。

網站開發者Rameet Chawla曾經開發了一種新的APP,它既是一個市場活動,也是一項揭示“喜歡按鈕”影響的社會實驗。在發佈這個應用的時候,他在主頁上發佈了這樣一條介紹:“人們都上癮了。我們經歷著戒癮的過程。我們太受到這種‘毒☆禁☆品’的操控了,只消一擊就能引發真正的特殊反應。我指的是‘喜歡’功能。它悄無聲息地作為主宰我們文化的首個數字毒☆禁☆品而出現。”

Chawla開發的這個APP叫作“Lovematically”,它會自動給使用者資訊流裡所有的狀態點贊。使用者甚至根本不需要瞭解這些內容究竟是什麼,只要是發佈的內容,都可以收到點贊。

在頭三個月裡,Chawla是這個APP的唯一用戶。除了感受到傳播善意的問候而得到的熱情外,他還發現人們會作出回報。他的照片也得到了更多的點贊數,平均一天能吸引30個新粉絲,在那段時間裡,他的粉絲數一共增加了3000多個。

“在發佈之前,我早就知道Instagram會遮罩這款應用,”Chawla說道:“用毒☆禁☆品圈的行話來說,Instagram就像是毒☆禁☆品販子,而我卻是毒☆禁☆品交易市場裡免費發藥的一個新人。”

然而,Chawla還是對他的應用如此快地被遮罩而感到驚訝。他本希望這款應用至少可以存在一周的時間,沒想到Instagram以迅雷不及掩耳之勢給出了回擊。

2

2004年,我搬到美國去讀研究生。那時,網路娛樂還頗為有限,Instagram、Twitter和YouTube還沒有出現,而Facebook也只是哈佛大學的學生們內部在使用。一天晚上,我無意中發現了一款叫作“十二星座圖”(Sign of the Zodiac,簡稱Zodiac)的遊戲,它只需要花費一點點精力就能玩。

Zodiac是一個簡單的網路自動售貨機遊戲,很像現實賭場裡的老虎機:你決定好下多少賭注,然後只消懶懶地點擊開始按鈕,就能看著它判出勝負。

剛開始,我玩這個遊戲只是為了緩解長時間學習和思考的壓力,然而每次獲勝後,遊戲中就會響起簡單的“叮——”的聲音,每次獲得大勝之後還會響起一串音樂,這讓我很快就迷上了這個遊戲。最終連遊戲的螢幕截圖都會侵擾我的生活。當我得到遊戲的頭獎時,五個粉紅色的天蠍排成一排,頭獎音樂響起,直到今天都讓我記憶猶新。

我有一點點行為上癮了,每贏一次得到的隨機而不可預測的回饋,於我而言是一種感覺上的宿醉。

我對Zodiac這個遊戲的沉迷其實很尋常。文化人類學家Natasha Dow Schüll曾花費了13年的時間,研究賭博的人以及吸引他們的賭博機器。她收集了來自博☆禁☆彩專家、新舊賭徒們對老虎機的描述,其中包括這樣的內容:

“老虎機是賭博裡的可卡因……是電子嗎啡……是人類歷史中最致命的賭博血統……老虎機是製造賭癮的頭號機器。”

雖然以上表述比較感性,但它們體現了老虎機類遊戲讓人上癮是多麼輕而易舉。我有同感,因為我曾經對一個甚至根本不需要真正賭錢的類似遊戲而著迷。在連續失敗的沉寂之後,終於贏一場,隨之響起的勝利的音樂對我來說已經足夠了。

早期的老虎機只是簡單得不能再簡單的裝置:玩家拉一下機器手柄讓三個機械盤子轉起來,如果停下來時中間那個盤子出現了兩個以上同樣的圖案,玩家就能贏得一定數量的錢幣或點數。現在,老虎機已經進化到可以同時玩很多行了。每玩一次,你都可能至少贏一行,同時老虎機就會閃光並放出讓人容易記住的音效。如果你同時玩15行,並贏了其中兩行,總體上你雖然輸了,但你卻可以享受隨之而來的積極回饋——這種贏法被Schüll和其他博☆禁☆彩專家稱為“披著成功外衣的失敗”。

這種“披著成功外衣的失敗”才是真正重要的,因為玩家並不把它當作失敗——而是當作一種勝利。正是這個原因,才使得現代的老虎機甚至現代賭場如此危險。

就像在電梯裡把所有按鈕都按亮的小男孩一樣,成年人永遠不會真的成長到不受聲光刺激的誘惑。即便我們實際上輸了,如果我們的大腦在勸說我們“你贏了”,那麼要想用自製力來讓玩家停下就幾乎是不可能的了。

老虎機的成功是用“玩機器的時間”衡量的。多數玩家都是玩得越久輸得越多,因為這個原因,在機器上花費的時間就是一個體現利潤的有用的指標。電腦遊戲設計師們用的也是這套衡量法則,它們關心的是自己遊戲的參與度和娛樂性如何。

網路遊戲和賭場的不同之處在於,許多網游的設計者關心的並不是自己的遊戲如何能賺到錢,而是更關心遊戲怎麼樣才好玩。紐約大學遊戲中心的設計課老師Bennett Foddy就開發了很多免費的遊戲,但每個遊戲的設計都是出於熱愛,而不是利益的考慮。

“網路遊戲在被微小的規則所主宰”,Foddy說道:

“當你把滑鼠置於某個特定的方框時,一行字就會跳出來,或者會播放一種音效。設計者就是是用這種微回饋來讓玩家越來越愛玩、越來越上癮的。”

遊戲必須遵循這些小規則,因為如果一個遊戲不按規則提供穩定的小獎勵,玩家很有可能就不玩了。這些小獎勵可以是很不顯眼的“叮——”的一聲,或者是在字幕移動到特定區域時候發出的亮光。

“那些微回饋必須緊緊跟隨在玩家的動作之後,這是因為,如果一件事情在我的舉動之後很短的時間裡發生,我就會認為這件事情是我造成的。”

當你看到這個遊戲是多麼簡單直接時,會很難理解它怎麼會獲得如此巨大的成功。玩家通過上下左右移動糖果,來製造同一條線上至少三個同樣的糖果,然後這些糖果就會被“粉碎”並消失——在你組成這些連接時,上面的糖果就會掉下來填補位置。當螢幕全部充滿無法再消除的糖果時,遊戲就結束了。

Foddy告訴我,使這個遊戲獲得成功的並不是它的玩法,而是“果汁”。“果汁”指的是遊戲介面的回饋。它對遊戲本身而言作用不大,但對遊戲的成功來說至關重要。沒有“果汁”,這個遊戲就會喪失魅力。

“設計新手們經常會忘記添加果汁,”Foddy說,“當你遊戲中的人物穿過草叢時,草應該隨著人物的腳步而彎曲倒下,這能夠告訴你草是真實的,人物和草地處在同一個世界。”當你在糖果粉碎傳奇裡組成一條線時,一個強化的音效就會響起,得分的同時那一行也會閃爍,有時候你還能聽到一個低沉的不明顯的聲音誇你玩得好。

“果汁”增強了回饋,但它的設計也是為了把真實世界和遊戲世界連接起來。“果汁”設計所用到的最強大的工具,莫過於目前還不太成熟的虛擬實境(VR)技術。VR可以把用戶放在一個三維環境裡,在其中用戶的行動就跟在真實世界一樣。先進的VR技術還可以允許多重感知回饋,包括觸覺、聽覺和嗅覺。

儘管VR的前景一片光明,它同時也存在著風險。斯坦福虛擬實境交互實驗室的傳播學教授Jeremy Bailenson就擔心Oculus公司的技術會破壞人們跟外界交流的方式。

“要問我是不是對那個任何人都可以創造真實恐怖經驗的世界感到擔憂,我想說是的,這的確令我擔心。當一個暴力的網路遊戲感覺上像是謀殺一樣,或者是當一組色☆禁☆情圖片可以帶來接近真實的性快感,這時我就會擔心。這會如何改變人類作為社會成員的交往方式呢?”

如果能夠生活在一個逼真的完美世界裡,那麼誰還願意跟滿是缺點的真人生活在真實世界裡呢?VR成為遊戲設計者的武器後,它就可能使得愈演愈烈的上癮行為更加嚴重。

3

總是在贏的遊戲是比較無聊的。雖然聽起來很有吸引力,但很快就過時了。在某種程度上,人人都需要失敗、困難和挑戰,因為沒有這些東西,每獲得一次成功的刺激感就會漸漸被削弱。如果知道你一定會贏,那麼挑戰的困難程度就遠遠不具有說服力。在很多使人沉迷的體驗裡,這種困難感都是必備要素,包括史上最令人上癮的遊戲之一:俄羅斯方塊(Teris)。

1984年,Alexey Pajitnov在莫斯科的俄羅斯科學研究院的一個電腦實驗室工作,他開始研究俄羅斯方塊,但花費的時間遠遠超出他的預期,因為他自己一直在玩,根本停不下來。最後,他讓研究院的朋友們也一起玩。“每個接觸到這個遊戲的人都玩得欲罷不能。”

他最好的朋友Vladimir Pokhilko以前是一個心理學家,他還記得把這個遊戲拿到莫斯科醫學研究所時的情形。

“人們都不工作了。所以我把每台電腦上的俄羅斯方塊都刪掉了。人們於是又都回去工作了,直到新的遊戲版本出現。”

俄羅斯方塊從科學研究院傳到莫斯科的其他地方,然後又傳到俄羅斯的其他地區以及東歐。兩年後的1986年,這個遊戲到達了西方國家,但1991年在任天堂和Pajitnov正式簽約後,它才迎來風靡全球的機會。

那年,我省錢買了一台遊戲機,從那時起我開始玩俄羅斯方塊。它並不像我喜歡的其他遊戲那麼炫酷,但我一次能玩好幾個小時。

任天堂公司很聰明,每次發佈新的可擕式遊戲機時都附帶著這個遊戲,因為它很容易上手,又很難放棄。我一開始以為我會玩膩,但直到25年後的今天我有時候還是會玩俄羅斯方塊。它之所以長盛不衰,是因為它在和用戶一起成長。一開始比較容易,但隨著你技巧的進步,遊戲就會越來越難。方塊從螢幕上面掉落的速度會變快,你的反應時間也更少。

這種難度的增加就是在掌握了基本玩法之後,吸引玩家一直玩下去的關鍵誘因。

25年前,精神病專家Richard Haier證明了這種過程是愉悅的,因為人的大腦會隨著進步而變得更高效。儘管對這種世界前沿的遊戲形式知之甚少,Haier還是決定觀察人們是如何玩網路遊戲的。

“1991年,沒人聽說過俄羅斯方塊,” Haier在幾年後的一次訪問中說道:“我去賣電腦的商店看他們有什麼,店員讓我試試這個新東西。俄羅斯方塊就是完美的遊戲,學起來簡單,但需要練習才能精通,它擁有一條很好的學習曲線。”

Haier從店裡買了幾個俄羅斯方塊副本,然後在實驗室裡看著實驗物件們玩這個遊戲。他確實發現神經會隨著體驗不同而發生變化——大腦某些部分會變粘稠,大腦活動會變得不活躍,這表明專家的大腦會更加高效地工作——但更相關的是,他發現了他的研究物件很享受玩遊戲的過程。

實驗物件簽的合約是每天必須玩夠45分鐘,一周玩5天,連續玩8個星期。他們是為了參加實驗以及勞務報酬而來的,但卻是為了遊戲本身而留在實驗室。

俄羅斯方塊令人滿意的一個特點就是建造某個東西的感覺——努力建造一個由各色磚塊打造的塔。會有一些磚塊隨機掉下來造成混亂,你的工作就是把它們各歸各位。遊戲讓你在一行消失之前,感受到它們閃爍時帶來的小小的刺激,留下的只是你的錯誤。所以你會重新開始,並且隨著速度的增加,努力完成另一行,你的手指被迫在控制鍵上更快地飛舞。

Pajitnov的朋友Mikhail Kulagin也是和他一起開發程式的同事,對修復錯誤的驅動力他依然記憶猶新。

“俄羅斯方塊這個遊戲有很強烈的消極動機。你看不到自己玩的非常好,但你的錯誤卻會顯示在螢幕上。你總是想去糾正錯誤。”

創造一種要求體力、精力和熟練程度的東西的感覺,是上癮行為背後的主要動力,否則隨著時間推移就會失去魅力。它也強調了物質上癮(substance addiction)和行為上癮(behavioural addiction)之間的潛在區別:物質上癮中有害的地方是顯在的,而行為上癮中則是潛在隱蔽的,包裹著創造力的外衣。

當你達到高分、獲得更多粉絲或提高了技巧,對進步的幻想將會使你堅持下去,因此如果你想停下來,面對著對成長的渴求你就會更加覺得掙扎。

“有些設計者非常反對像俄羅斯方塊這樣的無限性模式的遊戲”,Foddy解釋道:“因為它是對人類的動機結構的弱點的濫用——他們根本沒有能力停下來。”

人們發現“太簡單”和“太難”之間的甜蜜點是難以抗拒的。對於挑戰至上的電腦遊戲、財政目標、工作雄心、社交媒體目標以及健身目標等,都是如此。

正是在這樣的甜蜜點,停下來的需要在令人著魔的目標設置面前崩塌——而上癮的體驗也正是存在於這個最有效的位置。

原文標題為“技術如何俘獲我們”(How technology gets us hooked),編譯時有刪節

原文連結:

https://www.theguardian.com/technology/2017/feb/28/how-technology-gets-us-hooked

這點很難去誇大其詞,但它的確使用戶每一次分享照片、網址或更新狀態,都像是在進行一次賭博——如果發佈的一條東西連一個“喜歡”都沒有得到,那麼不僅發佈者本人不痛快,同時還代表著一種公開的負面評價:要麼意味著你的線上好友少得可憐,要麼更糟——你的朋友對你發佈的東西沒什麼感覺。

就像鴿子一樣,在回饋不確定的時候,我們會更加具有求得回饋的動力。Facebook是最先使用“喜歡按鈕”的主流社交網路,然而現在其他社交網站也有了類似的功能。你可以在Twitter、Instagram、Google+以及LinkedIn和YouTube上,對發佈的文字、圖片或者視頻等進行點贊和轉發。

“喜歡”這種行為,儼然已經成為了一種禮節性的話題。

從不給朋友發的東西點贊意味著什麼?如果每兩條狀態才點一次贊,那麼是否意味著你對其他沒被點贊的狀態是一種默許的批評態度呢?

“喜歡”已經成為一種基本的社交支持了,就像是在現實世界的公開場合,朋友講完笑話之後你會跟著大笑一樣——點贊就是這種情況的網路版。

網站開發者Rameet Chawla曾經開發了一種新的APP,它既是一個市場活動,也是一項揭示“喜歡按鈕”影響的社會實驗。在發佈這個應用的時候,他在主頁上發佈了這樣一條介紹:“人們都上癮了。我們經歷著戒癮的過程。我們太受到這種‘毒☆禁☆品’的操控了,只消一擊就能引發真正的特殊反應。我指的是‘喜歡’功能。它悄無聲息地作為主宰我們文化的首個數字毒☆禁☆品而出現。”

Chawla開發的這個APP叫作“Lovematically”,它會自動給使用者資訊流裡所有的狀態點贊。使用者甚至根本不需要瞭解這些內容究竟是什麼,只要是發佈的內容,都可以收到點贊。

在頭三個月裡,Chawla是這個APP的唯一用戶。除了感受到傳播善意的問候而得到的熱情外,他還發現人們會作出回報。他的照片也得到了更多的點贊數,平均一天能吸引30個新粉絲,在那段時間裡,他的粉絲數一共增加了3000多個。

“在發佈之前,我早就知道Instagram會遮罩這款應用,”Chawla說道:“用毒☆禁☆品圈的行話來說,Instagram就像是毒☆禁☆品販子,而我卻是毒☆禁☆品交易市場裡免費發藥的一個新人。”

然而,Chawla還是對他的應用如此快地被遮罩而感到驚訝。他本希望這款應用至少可以存在一周的時間,沒想到Instagram以迅雷不及掩耳之勢給出了回擊。

2

2004年,我搬到美國去讀研究生。那時,網路娛樂還頗為有限,Instagram、Twitter和YouTube還沒有出現,而Facebook也只是哈佛大學的學生們內部在使用。一天晚上,我無意中發現了一款叫作“十二星座圖”(Sign of the Zodiac,簡稱Zodiac)的遊戲,它只需要花費一點點精力就能玩。

Zodiac是一個簡單的網路自動售貨機遊戲,很像現實賭場裡的老虎機:你決定好下多少賭注,然後只消懶懶地點擊開始按鈕,就能看著它判出勝負。

剛開始,我玩這個遊戲只是為了緩解長時間學習和思考的壓力,然而每次獲勝後,遊戲中就會響起簡單的“叮——”的聲音,每次獲得大勝之後還會響起一串音樂,這讓我很快就迷上了這個遊戲。最終連遊戲的螢幕截圖都會侵擾我的生活。當我得到遊戲的頭獎時,五個粉紅色的天蠍排成一排,頭獎音樂響起,直到今天都讓我記憶猶新。

我有一點點行為上癮了,每贏一次得到的隨機而不可預測的回饋,於我而言是一種感覺上的宿醉。

我對Zodiac這個遊戲的沉迷其實很尋常。文化人類學家Natasha Dow Schüll曾花費了13年的時間,研究賭博的人以及吸引他們的賭博機器。她收集了來自博☆禁☆彩專家、新舊賭徒們對老虎機的描述,其中包括這樣的內容:

“老虎機是賭博裡的可卡因……是電子嗎啡……是人類歷史中最致命的賭博血統……老虎機是製造賭癮的頭號機器。”

雖然以上表述比較感性,但它們體現了老虎機類遊戲讓人上癮是多麼輕而易舉。我有同感,因為我曾經對一個甚至根本不需要真正賭錢的類似遊戲而著迷。在連續失敗的沉寂之後,終於贏一場,隨之響起的勝利的音樂對我來說已經足夠了。

早期的老虎機只是簡單得不能再簡單的裝置:玩家拉一下機器手柄讓三個機械盤子轉起來,如果停下來時中間那個盤子出現了兩個以上同樣的圖案,玩家就能贏得一定數量的錢幣或點數。現在,老虎機已經進化到可以同時玩很多行了。每玩一次,你都可能至少贏一行,同時老虎機就會閃光並放出讓人容易記住的音效。如果你同時玩15行,並贏了其中兩行,總體上你雖然輸了,但你卻可以享受隨之而來的積極回饋——這種贏法被Schüll和其他博☆禁☆彩專家稱為“披著成功外衣的失敗”。

這種“披著成功外衣的失敗”才是真正重要的,因為玩家並不把它當作失敗——而是當作一種勝利。正是這個原因,才使得現代的老虎機甚至現代賭場如此危險。

就像在電梯裡把所有按鈕都按亮的小男孩一樣,成年人永遠不會真的成長到不受聲光刺激的誘惑。即便我們實際上輸了,如果我們的大腦在勸說我們“你贏了”,那麼要想用自製力來讓玩家停下就幾乎是不可能的了。

老虎機的成功是用“玩機器的時間”衡量的。多數玩家都是玩得越久輸得越多,因為這個原因,在機器上花費的時間就是一個體現利潤的有用的指標。電腦遊戲設計師們用的也是這套衡量法則,它們關心的是自己遊戲的參與度和娛樂性如何。

網路遊戲和賭場的不同之處在於,許多網游的設計者關心的並不是自己的遊戲如何能賺到錢,而是更關心遊戲怎麼樣才好玩。紐約大學遊戲中心的設計課老師Bennett Foddy就開發了很多免費的遊戲,但每個遊戲的設計都是出於熱愛,而不是利益的考慮。

“網路遊戲在被微小的規則所主宰”,Foddy說道:

“當你把滑鼠置於某個特定的方框時,一行字就會跳出來,或者會播放一種音效。設計者就是是用這種微回饋來讓玩家越來越愛玩、越來越上癮的。”

遊戲必須遵循這些小規則,因為如果一個遊戲不按規則提供穩定的小獎勵,玩家很有可能就不玩了。這些小獎勵可以是很不顯眼的“叮——”的一聲,或者是在字幕移動到特定區域時候發出的亮光。

“那些微回饋必須緊緊跟隨在玩家的動作之後,這是因為,如果一件事情在我的舉動之後很短的時間裡發生,我就會認為這件事情是我造成的。”

當你看到這個遊戲是多麼簡單直接時,會很難理解它怎麼會獲得如此巨大的成功。玩家通過上下左右移動糖果,來製造同一條線上至少三個同樣的糖果,然後這些糖果就會被“粉碎”並消失——在你組成這些連接時,上面的糖果就會掉下來填補位置。當螢幕全部充滿無法再消除的糖果時,遊戲就結束了。

Foddy告訴我,使這個遊戲獲得成功的並不是它的玩法,而是“果汁”。“果汁”指的是遊戲介面的回饋。它對遊戲本身而言作用不大,但對遊戲的成功來說至關重要。沒有“果汁”,這個遊戲就會喪失魅力。

“設計新手們經常會忘記添加果汁,”Foddy說,“當你遊戲中的人物穿過草叢時,草應該隨著人物的腳步而彎曲倒下,這能夠告訴你草是真實的,人物和草地處在同一個世界。”當你在糖果粉碎傳奇裡組成一條線時,一個強化的音效就會響起,得分的同時那一行也會閃爍,有時候你還能聽到一個低沉的不明顯的聲音誇你玩得好。

“果汁”增強了回饋,但它的設計也是為了把真實世界和遊戲世界連接起來。“果汁”設計所用到的最強大的工具,莫過於目前還不太成熟的虛擬實境(VR)技術。VR可以把用戶放在一個三維環境裡,在其中用戶的行動就跟在真實世界一樣。先進的VR技術還可以允許多重感知回饋,包括觸覺、聽覺和嗅覺。

儘管VR的前景一片光明,它同時也存在著風險。斯坦福虛擬實境交互實驗室的傳播學教授Jeremy Bailenson就擔心Oculus公司的技術會破壞人們跟外界交流的方式。

“要問我是不是對那個任何人都可以創造真實恐怖經驗的世界感到擔憂,我想說是的,這的確令我擔心。當一個暴力的網路遊戲感覺上像是謀殺一樣,或者是當一組色☆禁☆情圖片可以帶來接近真實的性快感,這時我就會擔心。這會如何改變人類作為社會成員的交往方式呢?”

如果能夠生活在一個逼真的完美世界裡,那麼誰還願意跟滿是缺點的真人生活在真實世界裡呢?VR成為遊戲設計者的武器後,它就可能使得愈演愈烈的上癮行為更加嚴重。

3

總是在贏的遊戲是比較無聊的。雖然聽起來很有吸引力,但很快就過時了。在某種程度上,人人都需要失敗、困難和挑戰,因為沒有這些東西,每獲得一次成功的刺激感就會漸漸被削弱。如果知道你一定會贏,那麼挑戰的困難程度就遠遠不具有說服力。在很多使人沉迷的體驗裡,這種困難感都是必備要素,包括史上最令人上癮的遊戲之一:俄羅斯方塊(Teris)。

1984年,Alexey Pajitnov在莫斯科的俄羅斯科學研究院的一個電腦實驗室工作,他開始研究俄羅斯方塊,但花費的時間遠遠超出他的預期,因為他自己一直在玩,根本停不下來。最後,他讓研究院的朋友們也一起玩。“每個接觸到這個遊戲的人都玩得欲罷不能。”

他最好的朋友Vladimir Pokhilko以前是一個心理學家,他還記得把這個遊戲拿到莫斯科醫學研究所時的情形。

“人們都不工作了。所以我把每台電腦上的俄羅斯方塊都刪掉了。人們於是又都回去工作了,直到新的遊戲版本出現。”

俄羅斯方塊從科學研究院傳到莫斯科的其他地方,然後又傳到俄羅斯的其他地區以及東歐。兩年後的1986年,這個遊戲到達了西方國家,但1991年在任天堂和Pajitnov正式簽約後,它才迎來風靡全球的機會。

那年,我省錢買了一台遊戲機,從那時起我開始玩俄羅斯方塊。它並不像我喜歡的其他遊戲那麼炫酷,但我一次能玩好幾個小時。

任天堂公司很聰明,每次發佈新的可擕式遊戲機時都附帶著這個遊戲,因為它很容易上手,又很難放棄。我一開始以為我會玩膩,但直到25年後的今天我有時候還是會玩俄羅斯方塊。它之所以長盛不衰,是因為它在和用戶一起成長。一開始比較容易,但隨著你技巧的進步,遊戲就會越來越難。方塊從螢幕上面掉落的速度會變快,你的反應時間也更少。

這種難度的增加就是在掌握了基本玩法之後,吸引玩家一直玩下去的關鍵誘因。

25年前,精神病專家Richard Haier證明了這種過程是愉悅的,因為人的大腦會隨著進步而變得更高效。儘管對這種世界前沿的遊戲形式知之甚少,Haier還是決定觀察人們是如何玩網路遊戲的。

“1991年,沒人聽說過俄羅斯方塊,” Haier在幾年後的一次訪問中說道:“我去賣電腦的商店看他們有什麼,店員讓我試試這個新東西。俄羅斯方塊就是完美的遊戲,學起來簡單,但需要練習才能精通,它擁有一條很好的學習曲線。”

Haier從店裡買了幾個俄羅斯方塊副本,然後在實驗室裡看著實驗物件們玩這個遊戲。他確實發現神經會隨著體驗不同而發生變化——大腦某些部分會變粘稠,大腦活動會變得不活躍,這表明專家的大腦會更加高效地工作——但更相關的是,他發現了他的研究物件很享受玩遊戲的過程。

實驗物件簽的合約是每天必須玩夠45分鐘,一周玩5天,連續玩8個星期。他們是為了參加實驗以及勞務報酬而來的,但卻是為了遊戲本身而留在實驗室。

俄羅斯方塊令人滿意的一個特點就是建造某個東西的感覺——努力建造一個由各色磚塊打造的塔。會有一些磚塊隨機掉下來造成混亂,你的工作就是把它們各歸各位。遊戲讓你在一行消失之前,感受到它們閃爍時帶來的小小的刺激,留下的只是你的錯誤。所以你會重新開始,並且隨著速度的增加,努力完成另一行,你的手指被迫在控制鍵上更快地飛舞。

Pajitnov的朋友Mikhail Kulagin也是和他一起開發程式的同事,對修復錯誤的驅動力他依然記憶猶新。

“俄羅斯方塊這個遊戲有很強烈的消極動機。你看不到自己玩的非常好,但你的錯誤卻會顯示在螢幕上。你總是想去糾正錯誤。”

創造一種要求體力、精力和熟練程度的東西的感覺,是上癮行為背後的主要動力,否則隨著時間推移就會失去魅力。它也強調了物質上癮(substance addiction)和行為上癮(behavioural addiction)之間的潛在區別:物質上癮中有害的地方是顯在的,而行為上癮中則是潛在隱蔽的,包裹著創造力的外衣。

當你達到高分、獲得更多粉絲或提高了技巧,對進步的幻想將會使你堅持下去,因此如果你想停下來,面對著對成長的渴求你就會更加覺得掙扎。

“有些設計者非常反對像俄羅斯方塊這樣的無限性模式的遊戲”,Foddy解釋道:“因為它是對人類的動機結構的弱點的濫用——他們根本沒有能力停下來。”

人們發現“太簡單”和“太難”之間的甜蜜點是難以抗拒的。對於挑戰至上的電腦遊戲、財政目標、工作雄心、社交媒體目標以及健身目標等,都是如此。

正是在這樣的甜蜜點,停下來的需要在令人著魔的目標設置面前崩塌——而上癮的體驗也正是存在於這個最有效的位置。

原文標題為“技術如何俘獲我們”(How technology gets us hooked),編譯時有刪節

原文連結:

https://www.theguardian.com/technology/2017/feb/28/how-technology-gets-us-hooked