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《戰爭藝術:赤潮》:異于王者榮耀的RTS MOBA新選擇

還記得去年的一些遊戲行業峰會上,移動MOBA遊戲仍是一個十分熱門的討論話題,來自行業內方方面面的大佬坐在臺上高談闊論,移動MOBA,移動MOBA的電競化,會有多麼美妙的商業前景,

在大螢幕上展示私底下正搓著的大招,2017作為一個手游MOBA大年似乎就要到來。

看似理所當然的市場潮流轉瞬就被2017年的春節徹底改變。

伴隨春節返鄉潮,城市裡的打工族將《王者榮耀》帶到了中華大地上每一個不起眼的偏僻角落,哪怕是山溝農村裡的寄宿中學生,只要手裡有那麼一台與家人保持聯繫的低端智慧手機,輕易就會為《王者榮耀》的魔力俘獲,在上手門檻與硬體需求上有著大幅讓步的《王者榮耀》逆襲了一眾在視覺表現上有著更高素質的競品,

在所有應用市場的下載暢銷榜單上一騎絕塵。

自春節檔之後,網易系產品就不再能撼動《王者榮耀》的地位

掙扎是一種徒勞,你家的MOBA手遊做得再好,也幹不過已然圍繞起微信與QQ構建了穩固遊戲社交閉環的《王者榮耀》,

現在《王者榮耀》一個遊戲創造的年產值可與中國整個電影產業匹敵。

如此形勢,國內諸家廠商在2017上半很默契地選擇了對《王者榮耀》避其鋒芒,儘管斷斷續續在一些管道上你會看到一些“MOBA+”屬性的新遊開測,但正式上線並大手筆投入宣發的產品一隻手可能都數不滿,因此業內隱隱都有某種感覺,上半年似乎看不到太多有亮點的新品,

其實都在等著市場對《王者榮耀》的倦怠期何時會到來。

此時,有些廠商動起了換個賽道的腦筋,畢竟正面跟《王者榮耀》衝撞就沒任何勝算嘛。

少量“MOBA+”的細分領域作品的出現未足掀起波瀾

MOBA這個概念最初為玩家接受,起源自基於《星際爭霸》與《魔獸爭霸》系列遊戲開發的一些協力廠商MOD地圖,

RPG地圖,逐漸才演化出類DOTA遊戲與今天類《王者榮耀》的形態,早期的一些MOBA玩法分支並不強調英雄的選擇、配合與微操,而通過玩家配置各種“兵站”源源不斷湧向戰場中央會戰構建大兵團衝突的場景來顯示遊戲樂趣,在《星際爭霸2》時代,就以著名地圖“沙漠風暴”為代表。

“海量”是沙漠風暴LIKE MOBA的核心魅力

曾經開發過網易2015年暑期的重頭產品之一《百將行》的遊戲科學工作室,年初在STEAM上發行了一款脫胎於“沙漠風暴”遊戲理念的類MOBA即時策略遊戲《戰爭藝術:赤潮》,這款作品與傳統上我們看到的多數遊戲都不同,希望能讓PC玩家與手遊玩家能在遊戲中同台即時對抗,在移動電競領域已然鋪陳諸多佈局的英雄互娛又一次搶先簽下了這款作品的代理發行權。

《赤潮》這款新遊的視覺風格看來非常混亂,華麗的畫面與光影渲染表現直覺讓人聯想起“暴雪製造”,而遊戲中“人族”的設定,卻又摻雜著鮮明的漢唐風格,似乎理應對應某種水墨化的中華風,而“神族”與“妖族”卻又透著“高仿暴雪”的星際畫風,混搭的視覺風格讓擁擠的大兵團對決有著奇妙的滑稽感。

作為一種“另類MOBA”,《赤潮》砍掉了傳統RTS的生產佈局與資源採集環節,也砍掉了《王者榮耀》式MOBA最為精要的“微操技巧”,造兵用的資源會在一個自行運轉的礦坑中自然生成,通過搶奪開局地圖中央的資源罐與殺死敵兵,你可以獲取些許的資源優勢,而當對抗超過一定回合數,地圖上會隨機刷新出協力廠商的大型BOSS,給予最後一擊的一方能夠得到相當的資源獎勵。

《赤潮》將對戰的策略性專注呈現於玩家在兵種的選擇與佈局應用上。三大種族各有近20個兵種可供選擇,而帶入戰場的只能有8種,同時投放在戰場上的又只能有6種,似乎有些卡牌策略的味道。每隔18秒左右,雙方的基地中就會湧出一批玩家選定的兵種組合,奔向戰場中央廝殺,殘存的一方可以將戰線推進那麼一點,向對方戰線上的炮塔發起挑戰,而如果下一回合生出的部隊沒有及時跟上支援,很快也會遭到全滅。

整個互相衝突消耗的過程周而復始,直到一方摧毀了另外一方的基地,又或者戰鬥回合數達到50左右進入死亡模式,雙方基地不再出兵,讓戰場上剩下的單位戰到最後一兵一卒。每局對戰的總時長通常最多10分鐘左右,通常能為主流手遊玩家接受,比《王者榮耀》的單局時間可能還要稍少。

此外玩家會遇到的另一個限制是人口,神、人、妖三種族的人口上限分別為50、60、70,任意兵種的人口佔用皆為1,因此當度過了前中期的拉鋸階段,你可能需要將一些早期佈局的低級兵種換成更高端的,這裡面就有搭配取捨的問題,玩家在戰鬥的前中期就要對終盤的策略進行一定規劃,並針對敵方的兵種配置作出調整。

《赤潮》中沒有“英雄”,玩家作為指揮官以上帝視角俯晰著整個戰局,除開造兵與升級兵種科技,你還能以轟炸、石化、召喚等技能干擾戰局,譬如妖族指揮官憑空召喚出的飛鯨就可能將敵方增援部隊暫時吸引在某個位置上,而人族指揮官的核彈則可以一勞永逸清空某個區域,這與諸多策略手遊強調經由玩家之手扭轉戰局是相同的思路。儘管革除了微操元素,但戰鬥場面依舊刺激,依舊需要玩家時刻投入觀察,時刻補足策略短板。

1V1是《赤潮》最基礎的對戰玩法,高階的玩家可能更喜歡3V3,這更強調玩家之間的配合。雙方的三名玩家可以自由搭配種族,既可能是人神妖的混搭,也可能是單一種族大合唱,出兵模式在這裡變成了三組玩家的部隊輪流上場,而死亡時間也變成了48回合,玩家在兵種搭配,符文鑲嵌上的不同,形成了戰場的變數所在。

經過數個小時的遊戲,《赤潮》給我們的感覺是它非常像MOBA領域的《虛榮》,透著一股“豪奢感”,畫面與設定都非常高端,大廠范兒,隨之而來的卻也是硬體設定上的高要求與運行中的高發熱,肯定不能像《王者榮耀》那般“普適”,而這也是在硬核玩家那裡得到高度好評的《虛榮》在市場佔有率與營收方面不及《王者榮耀》一點零頭的關鍵原因。然而你不能否認,《戰爭藝術:赤潮》,是一個用心,燒腦,想在手遊平臺上把RTS即時競技做成一門電競藝術的作品。

要想變得流行,《赤潮》或許要更多考慮如何讓遊戲變得平易近人這個問題。

淡化微操,更強調大局觀的傳統單線互推MOBA在移動端的重生能夠撼動《王者榮耀》的霸主地位嗎?那是不大可能的,但這種“新品類”的重現確實能夠豐富玩家的選擇。

不僅是《赤潮》,近期值得關注的類似新遊,還有東品遊戲代理的《鋼鐵戰隊》,與另一款衍生自《魔獸爭霸》MOD地圖的《戰就戰》,都在試圖將RTS玩法帶回手遊平臺,我們期待看到這些作品在2017下半對中國手游市場的任何可能改變。

鋼鐵戰隊

《赤潮》這款新遊的視覺風格看來非常混亂,華麗的畫面與光影渲染表現直覺讓人聯想起“暴雪製造”,而遊戲中“人族”的設定,卻又摻雜著鮮明的漢唐風格,似乎理應對應某種水墨化的中華風,而“神族”與“妖族”卻又透著“高仿暴雪”的星際畫風,混搭的視覺風格讓擁擠的大兵團對決有著奇妙的滑稽感。

作為一種“另類MOBA”,《赤潮》砍掉了傳統RTS的生產佈局與資源採集環節,也砍掉了《王者榮耀》式MOBA最為精要的“微操技巧”,造兵用的資源會在一個自行運轉的礦坑中自然生成,通過搶奪開局地圖中央的資源罐與殺死敵兵,你可以獲取些許的資源優勢,而當對抗超過一定回合數,地圖上會隨機刷新出協力廠商的大型BOSS,給予最後一擊的一方能夠得到相當的資源獎勵。

《赤潮》將對戰的策略性專注呈現於玩家在兵種的選擇與佈局應用上。三大種族各有近20個兵種可供選擇,而帶入戰場的只能有8種,同時投放在戰場上的又只能有6種,似乎有些卡牌策略的味道。每隔18秒左右,雙方的基地中就會湧出一批玩家選定的兵種組合,奔向戰場中央廝殺,殘存的一方可以將戰線推進那麼一點,向對方戰線上的炮塔發起挑戰,而如果下一回合生出的部隊沒有及時跟上支援,很快也會遭到全滅。

整個互相衝突消耗的過程周而復始,直到一方摧毀了另外一方的基地,又或者戰鬥回合數達到50左右進入死亡模式,雙方基地不再出兵,讓戰場上剩下的單位戰到最後一兵一卒。每局對戰的總時長通常最多10分鐘左右,通常能為主流手遊玩家接受,比《王者榮耀》的單局時間可能還要稍少。

此外玩家會遇到的另一個限制是人口,神、人、妖三種族的人口上限分別為50、60、70,任意兵種的人口佔用皆為1,因此當度過了前中期的拉鋸階段,你可能需要將一些早期佈局的低級兵種換成更高端的,這裡面就有搭配取捨的問題,玩家在戰鬥的前中期就要對終盤的策略進行一定規劃,並針對敵方的兵種配置作出調整。

《赤潮》中沒有“英雄”,玩家作為指揮官以上帝視角俯晰著整個戰局,除開造兵與升級兵種科技,你還能以轟炸、石化、召喚等技能干擾戰局,譬如妖族指揮官憑空召喚出的飛鯨就可能將敵方增援部隊暫時吸引在某個位置上,而人族指揮官的核彈則可以一勞永逸清空某個區域,這與諸多策略手遊強調經由玩家之手扭轉戰局是相同的思路。儘管革除了微操元素,但戰鬥場面依舊刺激,依舊需要玩家時刻投入觀察,時刻補足策略短板。

1V1是《赤潮》最基礎的對戰玩法,高階的玩家可能更喜歡3V3,這更強調玩家之間的配合。雙方的三名玩家可以自由搭配種族,既可能是人神妖的混搭,也可能是單一種族大合唱,出兵模式在這裡變成了三組玩家的部隊輪流上場,而死亡時間也變成了48回合,玩家在兵種搭配,符文鑲嵌上的不同,形成了戰場的變數所在。

經過數個小時的遊戲,《赤潮》給我們的感覺是它非常像MOBA領域的《虛榮》,透著一股“豪奢感”,畫面與設定都非常高端,大廠范兒,隨之而來的卻也是硬體設定上的高要求與運行中的高發熱,肯定不能像《王者榮耀》那般“普適”,而這也是在硬核玩家那裡得到高度好評的《虛榮》在市場佔有率與營收方面不及《王者榮耀》一點零頭的關鍵原因。然而你不能否認,《戰爭藝術:赤潮》,是一個用心,燒腦,想在手遊平臺上把RTS即時競技做成一門電競藝術的作品。

要想變得流行,《赤潮》或許要更多考慮如何讓遊戲變得平易近人這個問題。

淡化微操,更強調大局觀的傳統單線互推MOBA在移動端的重生能夠撼動《王者榮耀》的霸主地位嗎?那是不大可能的,但這種“新品類”的重現確實能夠豐富玩家的選擇。

不僅是《赤潮》,近期值得關注的類似新遊,還有東品遊戲代理的《鋼鐵戰隊》,與另一款衍生自《魔獸爭霸》MOD地圖的《戰就戰》,都在試圖將RTS玩法帶回手遊平臺,我們期待看到這些作品在2017下半對中國手游市場的任何可能改變。

鋼鐵戰隊