華文網

尋仙手遊競技玩法及內容全方位解說

戰鬥是遊戲裡必不可少的一種體驗,很多仙友們的內心都藏著一顆爭強好鬥的心。在《尋仙》手遊中,仙友除了可以感受到仙俠世界的天馬行空之外,還能夠與其他仙友角逐博弈。

仙友對抗和仙府爭霸兩大團隊PVP模式(仙友對戰),為所有渴望戰鬥的仙友提供了展現自我的平臺,同時促進彼此間的交流,在激烈的戰鬥中完成自我提升,最終以良好的操作與技術,激流勇進。

團體對抗其樂無窮 默契配合相得益彰

目前,遊戲中的競技對戰玩法主要為仙友對抗和仙府爭霸。仙友對抗是由系統隨機匹配或者組隊匹配,與敵對隊伍進行角逐的玩法;仙府爭霸以門派為單位,

雙方派遣出限定數量的成員進行多輪的戰鬥,兩者的對戰規則相差不多,至少在競技場內的機制是相同的。

既然是團隊戰鬥,默契配合以及隊伍協調性自然非常重要。在對戰中,參與者需要清楚自己職業的定位和特性,在戰鬥中應該起到什麼樣的作用。而不是盲目的去亂鬥一番。理論上最完美的團隊當然有爆發、坦克、奶媽、控制,但給仙友的感覺卻並不是如此。

不過,哪怕隊友都是坦克,也要打出坦克該有的風采和表現。比如說集火,控制等等,你總要為隊伍去做些什麼,才能體現出存在的價值。

融會仙術道法 盡展職業本色

在打怪刷本的過程中,仙友或許並不太會在意技能的使用搭配,只要能夠打出大量的傷害,

快速的清理地圖或者完成任務即可。然而與仙友對戰時卻需要講究技巧等層面的問題,每個職業的技能都有可能會觸發組合效果。例如馭劍遊俠,技能的飛劍會對目標造成疊加的傷害,打滿被動可以使傷害最大化。另外,先使用道法劍鎖,再使用斷筋,所造成的效果是眩暈…這樣的技能組合有很多,每個職業都有相似的技能特性,對戰時只有能夠控制住對手,
自己才有良好的輸出環境。

每個職業都有不同的定位,馭劍適合打出爆發,同時也有突進的技能,但是血量、防禦等比較脆弱,很容易被瞬間集火秒殺。不管是參與仙友對抗還是仙府爭霸,要考慮的不僅僅是能夠打出多少傷害,還要為自己的生存盤算。同理,坦克型的力士等職業,在合適的時機總要去承擔傷害,並且給對方的輸出位或奶媽造成一定的傷害或者限制。

這就是不同職業的分工以及在戰鬥中發揮出的作用,只有充分的理解角色定位,才可讓自己的隊伍擁有更大的獲勝幾率。

有退有進方為決勝之策

什麼叫做進退有方,很多仙友在對戰的時候為什麼總是死的多,殺的少,因為他們不清楚如何尋找攻擊的時機,或者是只能被動挨打,讓人搶佔了先機,如此一來自然處處受人壓制。既然選擇了去戰鬥,那便無所畏懼,膽大心細是致勝的關鍵。其實說穿了非常簡單,但實際上仙友要計算的東西挺多的,尤其是大神仙友,他們總能找準時間打的對手毫無還手之力,這是為何?

仙友對戰時應該懂得敵進我退的道理,在出手時儘量用控制或者突進起手,搶奪先機。然後一套技能行雲流水的打完,一定要將控制打全,這將決定對戰的走勢,尤其是切入敵方陣營擊殺某個有恐怖輸出能力的目標,一旦讓對方有還手、逃脫的機會,敵方的集火會讓你瞬間陷入危機,再也找不到輸出的空間。當仙友的全套技能都打完,就需要暫且撤退一下,不然只有當靶子的份了。《尋仙》手游的普通攻擊造成的傷害幾乎可以忽略不計,沒有技能就只能認慫,在對方用技能對著你窮追猛打的時候,要考慮的是如何將承受的傷害降到最低,且估算對方技能何時進入冷卻,自己又在何時可以進行第二輪技能的反打,反之也是一樣。

當然了,仙友也不能被動挨打,角色在施放技能前都有明顯的抬手動作,力士的重墜就是極具代表性的技能之一。在技能落地之前,角色會先跳躍到半空,只要反映夠快,完全可以半空中對其使用控制技能,致使重墜被中途打斷。此外,在被近身職業切入時,可以瞅準時機用閃身躲避,接著給予控制,離開對手的攻擊範圍,實現反擊。不過,說起來都很簡單,實際操作往往非常骨感,技巧的強化還需要戰鬥中的磨煉。

仙友之間的對戰可以有效的昇華戰鬥的樂趣,不會因為單調的任務,升級而心生倦意,同時,還可以從戰鬥中學習別人的技能搭配和釋放技巧,甚至一些加點等都能觀察出端倪,無論失敗還是勝利,將對戰經驗轉化成自己的技巧。

或者是只能被動挨打,讓人搶佔了先機,如此一來自然處處受人壓制。既然選擇了去戰鬥,那便無所畏懼,膽大心細是致勝的關鍵。其實說穿了非常簡單,但實際上仙友要計算的東西挺多的,尤其是大神仙友,他們總能找準時間打的對手毫無還手之力,這是為何?

仙友對戰時應該懂得敵進我退的道理,在出手時儘量用控制或者突進起手,搶奪先機。然後一套技能行雲流水的打完,一定要將控制打全,這將決定對戰的走勢,尤其是切入敵方陣營擊殺某個有恐怖輸出能力的目標,一旦讓對方有還手、逃脫的機會,敵方的集火會讓你瞬間陷入危機,再也找不到輸出的空間。當仙友的全套技能都打完,就需要暫且撤退一下,不然只有當靶子的份了。《尋仙》手游的普通攻擊造成的傷害幾乎可以忽略不計,沒有技能就只能認慫,在對方用技能對著你窮追猛打的時候,要考慮的是如何將承受的傷害降到最低,且估算對方技能何時進入冷卻,自己又在何時可以進行第二輪技能的反打,反之也是一樣。

當然了,仙友也不能被動挨打,角色在施放技能前都有明顯的抬手動作,力士的重墜就是極具代表性的技能之一。在技能落地之前,角色會先跳躍到半空,只要反映夠快,完全可以半空中對其使用控制技能,致使重墜被中途打斷。此外,在被近身職業切入時,可以瞅準時機用閃身躲避,接著給予控制,離開對手的攻擊範圍,實現反擊。不過,說起來都很簡單,實際操作往往非常骨感,技巧的強化還需要戰鬥中的磨煉。

仙友之間的對戰可以有效的昇華戰鬥的樂趣,不會因為單調的任務,升級而心生倦意,同時,還可以從戰鬥中學習別人的技能搭配和釋放技巧,甚至一些加點等都能觀察出端倪,無論失敗還是勝利,將對戰經驗轉化成自己的技巧。