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直到玩了《荒野之息》,我才真正理解了“探索與冒險”的含義

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最近遊戲圈的絕對贏家,顯然絕非《塞爾達傳說:荒野之息》莫屬。我們之前推送過一篇文章,說39家媒體給這款遊戲打了滿分,其實現在打滿分的已經有51家了——根據Metacritic收錄的資料。

對其它遊戲來說,媒體打了9分,通常就是一個極高的分數了,值得彈冠相慶一番。但對於塞爾達系列全並非如此,根據IGN對這個系列的歷史評分來看,在塞爾達全系列中,正傳作品得9分只屬於墊底地位,可見這個系列的整體品質有恐怖。

一些《塞爾達》們在IGN獲得的評分

不過,對於一個橫跨30多年,擁有十幾款作品的系列來說,無論多麼優秀,一路玩下來也多少會有些審美疲勞,遊戲設計總會出現一些瓶頸,玩家總會有一些固定的認知,從而沖淡玩遊戲時的新鮮感。我想即便你不熟悉塞爾達,只要玩過一些其它的遊戲系列,總會有這種感覺。

然而奇跡般的是,最新《荒野之息》打破了這種慣例,因此哪怕是像本文作者這樣的老玩家,

也再次刷新了自己的認知。讓我們跟隨他的感受,來好好體會一下這種變化。

● ● ●

對這些年的塞爾達,有些失去興趣了……

各位這些年說到《塞爾達傳說》時,是有趣還無趣的印象呢?

我想大多數人應該是扯著嗓子大喊“有趣!”吧。那是肯定的啊,只要有《塞爾達傳說》就會有讓人喘不過氣的巨大迷宮,大量的隱藏要素和剪不光的草坪。這些要素結合起來,無論怎麼樣都不會不好玩吧。

所以我的回答也是“有趣”,但後面要加一句“不過……”。

到《天空劍》為止,《塞爾達傳說》給我的印象都是由《時之笛》所訂下的條條框框衍生下的產物。每一作都有一個非常冗長的開頭交待事情是如何發生的,林克怎麼從一個普通的精靈變成了一位海拉爾大陸的英雄。最初拿到用來解謎的道具總是炸彈,弓箭,對了,還有瓶子等等。

從N64到Wii,這個古老而蹣跚的系列一直都在解謎的玩法和道具上作出新的變化,

但遊戲整體看起來依然如同20年前一樣。哪怕以體感操作為重心的《天空劍》也是如此。

不知不覺,《塞爾達傳說》的魔力就在這種熟悉的味道中漸漸消散了。

當我在07年初買下Wii時,我第一時間就打通了《黃昏公主》,

它比以往任何塞爾達遊戲都要宏大,精緻。但我從那時就感到缺了點什麼,但我並不清楚

到了《天空劍》,這個系列已經不是懷著我激情與憧憬去玩的遊戲。我想很多人會反對我這個結論,但對我個人來說的確如此。

我曾經也向一些人提起過這種感受,得到的回答大多是“塞爾達就是這樣的遊戲啦”“你不投入是因為你不喜歡這個類型”等等。聽起來似乎也沒錯。

但不喜歡這個類型,真的嗎?

當我第一次玩《時之笛》的時候,我興奮得像是剛剛從家裡走到野外探險的小孩一樣,對這個世界充滿著好奇心。在第一次變成3D的世界裡,我操作著小林克游水,舉起地裡的南瓜,在地上肆意翻滾。

發現了隱藏的小洞後,爬過去發現別有洞天,那一刻,一個12歲少年的心與林克重合了。

第一次在《時之笛》裡攻打迷宮,拿起樹枝點火。我至今都認為它就是我童年親身經歷的事情

當小小的冒險結束,林克走上臺階,拔出了大師劍。一下子長大了許多,而走出去後,他要面對的世界是一片荒蕪與廢墟。一下子壯大的世界觀撲面而來,讓我鼻子有些酸酸的。《時之笛》對我造成的衝擊,是我永遠無法忘記的一段經歷。

由於刺激有些太過於強烈,我現在回想起來依然鮮明,而不至於成為一段往事。有時候我甚至對著標題畫面裡林克縱馬在星月下的海拉爾平原望著出神。每次我都捨不得按掉,直到聽到那聲熟悉的笛聲。

我不喜歡這個類型嗎?我想我還是很喜歡《時之笛》的。

為什麼《時之笛》的這股魔力會消退了呢?事實上,我一點也不認為《黃昏公主》或是《天空劍》做得比《時之笛》差,但是這種初生到達一個廣闊世界的感覺卻再也沒有出現過。

我想,這是一種過度掌握了《時之笛》流程的一種慣性心理。當你知道了林克開始一定會先找到劍與盾牌,炸彈等初始道具,這時遊戲才會走上正規;當你知道了一定會有一座巨大的迷宮要去攻打,而之前的流程都此所作的準備,當你知道海拉爾平原的廣袤地勢其實與主線流程沒什麼關係的時候。你就知道自己有些太熟悉《塞爾達傳說》了。

而熟悉的反面,就是你一開始就知道塞爾達最大的樂趣在何處——迷宮。對我來說,那些讓人感受到海拉爾大陸魅力的細節,反而成為了一種拖遝。因為它們漸漸變成了迷宮與迷宮之間的過度。

而得到一些傳統道具之前的過程,又讓我感到有些煩躁。因為我知道我肯定會得到它們。

瓶子大約是塞爾達裡最有趣的道具之一,但當你太熟悉它,就會覺得得到它是一種理所當然的事情

我原本以為《塞爾達傳說》也只能這麼做了。它就像無數我小時候曾經玩過,但後來漸漸不愛的遊戲一樣,由於傳統太過於根深蒂固,所以我不會非難它,這是我自己的問題。我承認我不是《塞爾達傳說》的粉絲,我不會維護每一款塞爾達遊戲,我只是不再喜歡了,僅此而已。直到我玩到《荒野之息》。

什麼才是《塞爾達傳說》?

青沼之前的訪談裡就一針見血地問:“為什麼大家都覺得塞爾達的特色是‘解謎’呢?”

唉?大約是我當時的感想吧。說起塞爾達,不就應該是一個用解謎來驅動的遊戲嗎。想到塞爾達的流程,腦子裡滿是咚咚咚咚 咚咚咚咚這樣的音效。

如果你玩過塞爾達,一定知道這段解開謎題的旋律

然而青沼拿《塞爾達傳說》初代舉例後,我才明白他想說的是什麼。

《時之笛》的模式做了這麼多作,本質上這個系列已經陷入了一種微妙的僵局。它依然可以是大作,依然能夠跟上現在的技術水準,製作水準。但對於像我這樣越來越熟悉這一模式的玩家來說,這不是一個特別能讓人期待有新意的系列。

所以才要回過頭去看看《塞爾達傳說》的原點是什麼,才能得到啟發。其實最初的塞爾達並沒有那麼多解謎的部分。

粗看上去,與當時的ARPG《Hydlide》差不多的介面,更爽的動作遊戲操作。才是這個遊戲的第一印象。戰鬥的比重在遊戲裡很大,而且林克很容易被打敗。雖然滿血時可以將劍發射出去,但很快就只能與敵人白刃戰。

當時的《塞爾達傳說》給人的印象其實在大地圖上戰鬥的成分很濃,而且難度不低

好不容易找到了迷宮,裡面也是以兇惡的敵人為主。直到第二個迷宮裡遇到了三角龍一樣的Boss,林克無論用什麼都傷不到它。但是只要在它的前進路線上放置炸彈,它就會把炸彈吞掉,在內部爆炸。剛打到這裡的時候,感覺精神為之一振,啊,原來還有這麼有意思的設定啊!

在《塞爾達傳說》初代裡第一個讓我有印象的解謎部分就是這個像三角龍一樣的Boss

在日後《塞爾達傳說》裡司空見慣的解謎玩法,在初代裡卻讓人感到“原來還有這麼玩的”。當初的《塞爾達傳說》真的並不是以解謎為主要部分的遊戲。

到了《眾神的三角力量》這一作時,動作的部分與解謎的部分被平衡成了55開這樣的一個情況。雖然這時已經有了強烈的,進了迷宮的話就會有解謎部分,但當時留給我印象最深卻是非常高的戰鬥難度,真的非常難,經常在迷宮裡打得手心冒汗。然後就是另一個世界的設計,當時真的嚇壞我了,我四處亂轉,就怕自己找不到回去的方法。

來到地下世界,並且變成了一隻兔子時,我真的嚇壞了

所以到底什麼才是塞爾達,或許在漫長的時間裡已經有些迷失了方向。給我的感覺就像是先限定好了是一個《時之笛》的大框架,然後這裡加入一些畫面細節,加入一些探索秘道,再加入 一些過去沒有的解謎道具。這樣就是一款新的塞爾達。

正因為我們(玩家)與製作人員,都認為“這就是塞爾達”,所以這個系列給人的印象越來越固定。

但這一切,都在《荒野之息》裡被打破了。

在《荒野之息》裡,我操作的林克從遺跡中醒來。他不再是一個單純的小孩,需要一個突發的 事件去賦予他使命,他一出現就肩負了使命。從遺跡裡走出去,就是一個完全野生的世界。

有史以來最快的開頭,花一分鐘走出遺跡,一個廣闊的世界任林克施展

在遊戲的最初就可以得到所有的解謎道具,然後林克就可以去世界上的任何地方,解決任何問題。

林克不再擁有一把不會砍壞的劍,也沒有無敵的盾牌。這些東西都會損壞,他甚至可以不用劍,而用槍,用斧頭,用雙手巨劍等他從來沒有驅使過的武器在這個世界生存。

敵人的難度也陡然增加,不再有《黃昏公主》那樣每次只會傷掉你四分之一顆心的雜魚,這次林克要面對很多可以秒殺他的敵人。

當我第一次遇到半人馬時,心情幾乎就像在打《黑暗之魂》一樣。但絕妙的是,我很快就會發現其實並不需要與他正面衝突

盧比不再是砍砍草就能獲得的貨幣,也不會再漲滿你的口袋卻還是花不掉。在遊戲裡林克永遠都有財政問題。

更驚人的是,大迷宮幾乎徹底取消了(至少他們不再大得像一個城堡)。取而代之的是遍佈在海拉爾的無數遺跡,每個都有一些小巧精緻,甚至有著多種解法的謎題。

Epona不再是隨叫隨到的戰友,在遊戲裡林克要靠自己去抓草原上的野馬。在最初還非常地不聽話。

一個沒有大迷宮,沒有各種經典道具,也沒有一個先後流程的遊戲,還能叫《塞爾達傳說》嗎?我想是的。

探索未知,《塞爾達傳說》傳遞的火種

回到最初的問題,什麼才是《塞爾達傳說》,什麼才是塑造了一款經典遊戲的內容?

我想斷然不是某個已成定式的玩法,也不是一些讓老玩家會心一笑的老梗。

有些東西存在固然讓人懷念,但同時也捆住了系列前進的步伐。玩家總是很貪心,希望你帶給他們的是熟悉的東西,又希望你能夠有所突破。久而久之,製作人也習慣於在“守備範圍”內做遊戲。

“守備範圍”中的遊戲?(《使命召喚:幽靈》)

《塞爾達傳說》的根基是什麼,我想在初代的包裝盒上已經寫得很清楚了:動作冒險遊戲。

極端一點說,只要是動作冒險,任何的樣式都能被允許。

而他所要表現的內核,我認為就是冒險兩個字。

說幾句可能會招來口水的話。無論是《刺客信條》也好、《戰神》也好、《古墓麗影》也好,雖然都被稱為動作冒險遊戲,但真正給我過冒險感覺的還是《塞爾達傳說》。

冒險就是一個認識未知世界的過程,而我認為在我最愛的《塞爾達傳說》裡,我總是能夠得到這些東西,總能夠有所感觸地去體會它。

就像在《時之笛》裡,林克在幽靈出沒的草叢裡惴惴不安地遊走。

就像在《夢見島》裡,聽到瑪琳唱著風之魚的歌聲。

就像在《眾神的三角力量》裡,在森林中拔出大師劍,陽光拔開了濃霧。

《夢見島》

這些並非只是單獨的事件,這些遊戲的整個世界都充滿了這樣未知的時刻,所以才讓人這麼喜愛。所以冒險的感覺,才是這些遊戲給人帶來的衝擊力。

所以它不單只是謎題,迷宮,以及發現隱藏道具的樂趣。它可以是任何激發你好奇心的東西。

而這正是《荒野之息》帶來的,這正是一個充斥著未知時刻的遊戲

你不在意的一座小山或許是一個獨眼巨人,當你察覺不妙時,它已經坐了起來準備幹掉你。

你也可能在趕路的過程時發現了幾種新的果物與食材,回到篝火旁試著做出點新菜。

當你走近火山時,高溫會讓林克無法忍受。而走近寒地時,又會把他凍成冰棒。

嘗試著拿火燒著草地玩,卻發現火炎升起了一股熱氣流,能夠帶你飛到空中。

面對哥布林的據點時,會讓你考慮是潛入殺死他們,還是引爆周圍的炸藥,或是操作鐵塊來撞擊他們。

去取閃電箭時,一隻強大的半人馬映入眼簾,你可以正面與他搏殺,也可以在他的眼皮底下將東西偷走。

當遠遠欣賞火山時,你會發現居然還有一隻巨大的怪獸在火山上盤距。當然,你可以直接過去找它。

你走到這裡,遠遠就能看到蜥蜴狀的巨獸Rudania

而這些,沒有人告訴你應該去做什麼,應該怎麼做,它們就在那裡,去吧,去享受它們。我聽到了這樣的召喚。

當我在玩《荒野之息》,我久違地思考的不是“啊,下一個大迷宮什麼時候才能開始呢?”,而是“今天要幹些什麼呢?”這種對於未知的塑造,才是塞爾達魔力的根源,所以才會由於熟絡而被打破。

這當然並不只是堆砌,它需要高超的設計。每一探索的元素所獲得的都具有實際的回報,得到回報後的玩家又有動力去挑戰未知的地區。形成了一個緊密的閉環。但我今天想說的並非是這些。

我想說的是《荒野之息》就是我喜歡的那種塞爾達。就像《時之笛》,就像《三角力量》,就像《夢見島》一樣。它緊緊地抓住了冒險的精神。我不知道我這輩子能再次地這麼愛上這個系列。

就像我第一次拔出大師劍

但它做到了。

他們做到了。

真的嗎?

當我第一次玩《時之笛》的時候,我興奮得像是剛剛從家裡走到野外探險的小孩一樣,對這個世界充滿著好奇心。在第一次變成3D的世界裡,我操作著小林克游水,舉起地裡的南瓜,在地上肆意翻滾。

發現了隱藏的小洞後,爬過去發現別有洞天,那一刻,一個12歲少年的心與林克重合了。

第一次在《時之笛》裡攻打迷宮,拿起樹枝點火。我至今都認為它就是我童年親身經歷的事情

當小小的冒險結束,林克走上臺階,拔出了大師劍。一下子長大了許多,而走出去後,他要面對的世界是一片荒蕪與廢墟。一下子壯大的世界觀撲面而來,讓我鼻子有些酸酸的。《時之笛》對我造成的衝擊,是我永遠無法忘記的一段經歷。

由於刺激有些太過於強烈,我現在回想起來依然鮮明,而不至於成為一段往事。有時候我甚至對著標題畫面裡林克縱馬在星月下的海拉爾平原望著出神。每次我都捨不得按掉,直到聽到那聲熟悉的笛聲。

我不喜歡這個類型嗎?我想我還是很喜歡《時之笛》的。

為什麼《時之笛》的這股魔力會消退了呢?事實上,我一點也不認為《黃昏公主》或是《天空劍》做得比《時之笛》差,但是這種初生到達一個廣闊世界的感覺卻再也沒有出現過。

我想,這是一種過度掌握了《時之笛》流程的一種慣性心理。當你知道了林克開始一定會先找到劍與盾牌,炸彈等初始道具,這時遊戲才會走上正規;當你知道了一定會有一座巨大的迷宮要去攻打,而之前的流程都此所作的準備,當你知道海拉爾平原的廣袤地勢其實與主線流程沒什麼關係的時候。你就知道自己有些太熟悉《塞爾達傳說》了。

而熟悉的反面,就是你一開始就知道塞爾達最大的樂趣在何處——迷宮。對我來說,那些讓人感受到海拉爾大陸魅力的細節,反而成為了一種拖遝。因為它們漸漸變成了迷宮與迷宮之間的過度。

而得到一些傳統道具之前的過程,又讓我感到有些煩躁。因為我知道我肯定會得到它們。

瓶子大約是塞爾達裡最有趣的道具之一,但當你太熟悉它,就會覺得得到它是一種理所當然的事情

我原本以為《塞爾達傳說》也只能這麼做了。它就像無數我小時候曾經玩過,但後來漸漸不愛的遊戲一樣,由於傳統太過於根深蒂固,所以我不會非難它,這是我自己的問題。我承認我不是《塞爾達傳說》的粉絲,我不會維護每一款塞爾達遊戲,我只是不再喜歡了,僅此而已。直到我玩到《荒野之息》。

什麼才是《塞爾達傳說》?

青沼之前的訪談裡就一針見血地問:“為什麼大家都覺得塞爾達的特色是‘解謎’呢?”

唉?大約是我當時的感想吧。說起塞爾達,不就應該是一個用解謎來驅動的遊戲嗎。想到塞爾達的流程,腦子裡滿是咚咚咚咚 咚咚咚咚這樣的音效。

如果你玩過塞爾達,一定知道這段解開謎題的旋律

然而青沼拿《塞爾達傳說》初代舉例後,我才明白他想說的是什麼。

《時之笛》的模式做了這麼多作,本質上這個系列已經陷入了一種微妙的僵局。它依然可以是大作,依然能夠跟上現在的技術水準,製作水準。但對於像我這樣越來越熟悉這一模式的玩家來說,這不是一個特別能讓人期待有新意的系列。

所以才要回過頭去看看《塞爾達傳說》的原點是什麼,才能得到啟發。其實最初的塞爾達並沒有那麼多解謎的部分。

粗看上去,與當時的ARPG《Hydlide》差不多的介面,更爽的動作遊戲操作。才是這個遊戲的第一印象。戰鬥的比重在遊戲裡很大,而且林克很容易被打敗。雖然滿血時可以將劍發射出去,但很快就只能與敵人白刃戰。

當時的《塞爾達傳說》給人的印象其實在大地圖上戰鬥的成分很濃,而且難度不低

好不容易找到了迷宮,裡面也是以兇惡的敵人為主。直到第二個迷宮裡遇到了三角龍一樣的Boss,林克無論用什麼都傷不到它。但是只要在它的前進路線上放置炸彈,它就會把炸彈吞掉,在內部爆炸。剛打到這裡的時候,感覺精神為之一振,啊,原來還有這麼有意思的設定啊!

在《塞爾達傳說》初代裡第一個讓我有印象的解謎部分就是這個像三角龍一樣的Boss

在日後《塞爾達傳說》裡司空見慣的解謎玩法,在初代裡卻讓人感到“原來還有這麼玩的”。當初的《塞爾達傳說》真的並不是以解謎為主要部分的遊戲。

到了《眾神的三角力量》這一作時,動作的部分與解謎的部分被平衡成了55開這樣的一個情況。雖然這時已經有了強烈的,進了迷宮的話就會有解謎部分,但當時留給我印象最深卻是非常高的戰鬥難度,真的非常難,經常在迷宮裡打得手心冒汗。然後就是另一個世界的設計,當時真的嚇壞我了,我四處亂轉,就怕自己找不到回去的方法。

來到地下世界,並且變成了一隻兔子時,我真的嚇壞了

所以到底什麼才是塞爾達,或許在漫長的時間裡已經有些迷失了方向。給我的感覺就像是先限定好了是一個《時之笛》的大框架,然後這裡加入一些畫面細節,加入一些探索秘道,再加入 一些過去沒有的解謎道具。這樣就是一款新的塞爾達。

正因為我們(玩家)與製作人員,都認為“這就是塞爾達”,所以這個系列給人的印象越來越固定。

但這一切,都在《荒野之息》裡被打破了。

在《荒野之息》裡,我操作的林克從遺跡中醒來。他不再是一個單純的小孩,需要一個突發的 事件去賦予他使命,他一出現就肩負了使命。從遺跡裡走出去,就是一個完全野生的世界。

有史以來最快的開頭,花一分鐘走出遺跡,一個廣闊的世界任林克施展

在遊戲的最初就可以得到所有的解謎道具,然後林克就可以去世界上的任何地方,解決任何問題。

林克不再擁有一把不會砍壞的劍,也沒有無敵的盾牌。這些東西都會損壞,他甚至可以不用劍,而用槍,用斧頭,用雙手巨劍等他從來沒有驅使過的武器在這個世界生存。

敵人的難度也陡然增加,不再有《黃昏公主》那樣每次只會傷掉你四分之一顆心的雜魚,這次林克要面對很多可以秒殺他的敵人。

當我第一次遇到半人馬時,心情幾乎就像在打《黑暗之魂》一樣。但絕妙的是,我很快就會發現其實並不需要與他正面衝突

盧比不再是砍砍草就能獲得的貨幣,也不會再漲滿你的口袋卻還是花不掉。在遊戲裡林克永遠都有財政問題。

更驚人的是,大迷宮幾乎徹底取消了(至少他們不再大得像一個城堡)。取而代之的是遍佈在海拉爾的無數遺跡,每個都有一些小巧精緻,甚至有著多種解法的謎題。

Epona不再是隨叫隨到的戰友,在遊戲裡林克要靠自己去抓草原上的野馬。在最初還非常地不聽話。

一個沒有大迷宮,沒有各種經典道具,也沒有一個先後流程的遊戲,還能叫《塞爾達傳說》嗎?我想是的。

探索未知,《塞爾達傳說》傳遞的火種

回到最初的問題,什麼才是《塞爾達傳說》,什麼才是塑造了一款經典遊戲的內容?

我想斷然不是某個已成定式的玩法,也不是一些讓老玩家會心一笑的老梗。

有些東西存在固然讓人懷念,但同時也捆住了系列前進的步伐。玩家總是很貪心,希望你帶給他們的是熟悉的東西,又希望你能夠有所突破。久而久之,製作人也習慣於在“守備範圍”內做遊戲。

“守備範圍”中的遊戲?(《使命召喚:幽靈》)

《塞爾達傳說》的根基是什麼,我想在初代的包裝盒上已經寫得很清楚了:動作冒險遊戲。

極端一點說,只要是動作冒險,任何的樣式都能被允許。

而他所要表現的內核,我認為就是冒險兩個字。

說幾句可能會招來口水的話。無論是《刺客信條》也好、《戰神》也好、《古墓麗影》也好,雖然都被稱為動作冒險遊戲,但真正給我過冒險感覺的還是《塞爾達傳說》。

冒險就是一個認識未知世界的過程,而我認為在我最愛的《塞爾達傳說》裡,我總是能夠得到這些東西,總能夠有所感觸地去體會它。

就像在《時之笛》裡,林克在幽靈出沒的草叢裡惴惴不安地遊走。

就像在《夢見島》裡,聽到瑪琳唱著風之魚的歌聲。

就像在《眾神的三角力量》裡,在森林中拔出大師劍,陽光拔開了濃霧。

《夢見島》

這些並非只是單獨的事件,這些遊戲的整個世界都充滿了這樣未知的時刻,所以才讓人這麼喜愛。所以冒險的感覺,才是這些遊戲給人帶來的衝擊力。

所以它不單只是謎題,迷宮,以及發現隱藏道具的樂趣。它可以是任何激發你好奇心的東西。

而這正是《荒野之息》帶來的,這正是一個充斥著未知時刻的遊戲

你不在意的一座小山或許是一個獨眼巨人,當你察覺不妙時,它已經坐了起來準備幹掉你。

你也可能在趕路的過程時發現了幾種新的果物與食材,回到篝火旁試著做出點新菜。

當你走近火山時,高溫會讓林克無法忍受。而走近寒地時,又會把他凍成冰棒。

嘗試著拿火燒著草地玩,卻發現火炎升起了一股熱氣流,能夠帶你飛到空中。

面對哥布林的據點時,會讓你考慮是潛入殺死他們,還是引爆周圍的炸藥,或是操作鐵塊來撞擊他們。

去取閃電箭時,一隻強大的半人馬映入眼簾,你可以正面與他搏殺,也可以在他的眼皮底下將東西偷走。

當遠遠欣賞火山時,你會發現居然還有一隻巨大的怪獸在火山上盤距。當然,你可以直接過去找它。

你走到這裡,遠遠就能看到蜥蜴狀的巨獸Rudania

而這些,沒有人告訴你應該去做什麼,應該怎麼做,它們就在那裡,去吧,去享受它們。我聽到了這樣的召喚。

當我在玩《荒野之息》,我久違地思考的不是“啊,下一個大迷宮什麼時候才能開始呢?”,而是“今天要幹些什麼呢?”這種對於未知的塑造,才是塞爾達魔力的根源,所以才會由於熟絡而被打破。

這當然並不只是堆砌,它需要高超的設計。每一探索的元素所獲得的都具有實際的回報,得到回報後的玩家又有動力去挑戰未知的地區。形成了一個緊密的閉環。但我今天想說的並非是這些。

我想說的是《荒野之息》就是我喜歡的那種塞爾達。就像《時之笛》,就像《三角力量》,就像《夢見島》一樣。它緊緊地抓住了冒險的精神。我不知道我這輩子能再次地這麼愛上這個系列。

就像我第一次拔出大師劍

但它做到了。

他們做到了。