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《我的世界》獲SABRE國際大獎,遊戲行銷正在解鎖哪些新姿勢?

國慶長假即將到來,對於遊戲行業來說,也意味著劍拔弩張的2017收官季將正式登場。剛剛過去的8月,國內市場光是新遊數量就達到了1621款。而與這略顯驚悚的數量相比,能被我們真正看到並活下來的可能不到百分之五。

和“快消品”節奏的產品反覆運算速度一樣,在眼球經濟和KPI的生存壓力下,絕大部分的遊戲行銷也呈現出快消品的節奏,很難從短期的吸睛走量深入到打造品牌層面。在一片短暫的繁榮中,今年能讓人記住的行銷事件,其實並不多。上半年《我的世界》的水立方發佈會或許算一個。

9月14日,在香港舉行的SABRE Awards亞太頒獎典禮上,“《我的世界》中國版水立方發佈會”項目獲得國際權威公關行業獎項SABRE Awards(品牌和聲譽管理傑出成就獎)中Entertainment(娛樂)類別金獎。這是遊戲行銷首次獲得SABRE Awards大獎。

對於遊戲行業來說,這不僅是一個公關意義上的獎項而已,而讓我們開始思考,遊戲行銷是否能在宏大的手筆或是吸睛的套路之上,

玩出一些創意和個性,真正打動玩家?

“那一晚的水立方是這個星球最大的草方塊”

9月15日,《我的世界》登陸App Store,並迅速獲得了iPhone、iPad免費下載總榜雙榜第一名。期待已久的《我的世界》迷們湧進遊戲中,第一次感受國內正版帶來的體驗。

很多玩家仍然記得4月的這場發佈會,當網易、微軟、Mojang共同啟動《我的世界》中的紅石裝置,將水立方點亮為“草方塊”的驚豔場景。知乎上甚至有人專門提了一個問題:如何評價《我的世界》水立方發佈會?

水立方變成草方塊

一個玩家回復道:水立方變成草方塊那一瞬間,真的讓我感到震撼和意外。

在發佈會當天夜裡,除了媒體人和受邀的玩家嘉賓之外,水立方外圍繞著一群年輕的客人。他們來自於北京甚至北京周邊城市的中小學,其中不少學生是在發佈會召開前一天才聽聞這一消息,特地趕來想要參加發佈會,

卻因為沒有入場證而被擋在了門外。無緣入場,依然耐心地等待在場館之外。而當整個水立方亮燈,變成這個星球上最大的草方塊時,場館外也發出了一陣歡呼。他們紛紛拿出手機,拍下自己和這個獨一無二的草方塊的合影。

線上的朋友圈也開始瘋轉。與此同時,“我的世界”微信指數暴漲3倍,從250萬提升至700萬。無數人因為這個或許是史上最大的遊戲周邊,記住了一個產品的發佈會。

好的行銷,在放大產品屬性之外,更能激發與使用者情感的連結,從行銷中加深對產品的歸屬感和自豪感,而不是在一波流的吸睛過後只留下“low”的差評。對於《我的世界》來說,方塊是最具品牌個性的標識,因而發佈會的主題也正是“從一個方塊開始”。為了讓整個發佈會都很Minecraft,他們從一長列的備選方案裡,經過了一個多月的反復討論最後才選擇了水立方。

《我的世界》中國版點亮水立方

而作為一個國家級的標誌性建築,要改變水立方的外貌,也並不是用錢就能解決的事情。一個創意從生成到落地,背後總離不開一些執拗和堅持。對於玩家來說,這當然不僅僅是一個場館,更意味著一個有歸屬感的大本營。當一個玩了多年的《我的世界》老玩家感動淚目時,我們看到了一種集體情感的釋放。

被想像力驅動的小小方塊

事實上,《我的世界》一直都很關注行銷與用戶之間的情感互動。比如在上線App Store推出的H5中,《我的世界》就展示了方塊複現的網易十大遊戲經典場景。而這些複刻都來自於玩家UGC。《夢幻西游》手遊、《大話西遊2》、《倩女幽魂》手遊、《陰陽師》等諸多遊戲,在玩家的想像力中得到了圖元格的重現。而這些行銷,無一不與遊戲本身的產品屬性緊密關聯——在《我的世界》活躍的社區文化之外,也讓我們看到了這個遊戲的無限可能。

《我的世界》還原《夢幻西游》手遊建鄴城

好的產品和好的行銷,是相輔相成的。只有符合產品氣質的行銷,才能得到玩家的認可。《我的世界》水立方發佈會之所以能夠吸引到這麼多的媒體,乃至中小學生的關注,就在於《我的世界》多年來的品牌積累和爆發。

這款經典遊戲自2009年發佈以來,憑藉著極高的自由度,獲得了無數玩家的推崇。在這個方塊構成的世界裡,玩家可以用方塊去摧毀或者創造一個世界,構築精妙絕倫的建築物,收集物品探索地圖,完成遊戲主線。想像力和耐心,才是決定玩家強弱的決定性指標。這種全新的遊戲模式,讓每一個《我的世界》的遊戲玩家,都能夠獲得“創世主”一般的快感,實現他們在現實世界中難以實現的夢想。

相較於那些具有詳細規則的遊戲,《我的世界》的高自由度,能夠開拓玩家的創造力。這也使其在世界範圍內,對中小學生極有吸引力。在中國,不少年輕玩家更是以“班”為單位,在《我的世界》中馳騁,而許多家庭對於孩子的這種遊戲愛好也樂見其成。

2016年,《我的世界》更獲得了中國未來研究會的認證,成為了“未來教育創新試點工具”,這也是獲得中國教育界首個認證的遊戲產品。而在這一消息公佈之後,就有業內人士認為,這意味著“遊戲+教育”的新時代即將開啟。

《我的世界》成為“未來教育創新試點工具”

想像力,是《我的世界》的長紅秘笈,而在水立方發佈會上,更是用“水立方亮燈”這種形式,用極具創意的行銷,去開啟玩家對於遊戲未來的想像力。

而《我的世界》手游將於10月12日開啟全平臺公測,不知道又將激發多少玩家們的想像力。

產品屬性才是行銷基石:網易的非典型遊戲行銷

誠然,對於眾多見光死的產品來說,一個有節奏、有預算、且能包容下長時間浸潤用戶的品牌行銷未免過於奢侈。說到底,產品才是行銷的基石。行銷本身,也不應該離商業本源太遠。而如今的問題恰恰在於,就如目前市場上一波流的為“追熱點”而“追熱點”的現象一樣,眾多行銷舉措停留在了“套路”地刷存在感,而不是為了產品而服務。追熱點成為了一種饑渴的“術”,而忽略了行銷背後的“道”。

吸引點擊並不難,難的是讓人記住一個品牌。而想要改變這樣的狀況,就必須要根據每一款遊戲自身的產品氣質,定制他們專屬的行銷方案。

而《我的世界》水立方發佈會,正是給了外界一個最好的示範。網易用一個巨大的草方塊,放大了產品本身的屬性,也放大了使用者與遊戲之間的歸屬感。事實上,這或許是網易系產品的行銷共性——網易旗下遊戲都非常注重行銷與產品的定制化。

在近兩年裡,《倩女幽魂》品牌與《微微一笑很傾城》、《三生三世十裡桃花》創新的影遊聯動,已經成為行銷領域的經典案例,也為遊戲帶來了無數的新增用戶。無論是在品牌口碑亦或是市場表現上,都獲得了雙贏。

《指尖上的夢幻》紀錄片

《夢幻西遊》也曾推出《指尖上的夢幻》紀錄片,為玩家打開遊戲和傳統藝術之間的傳承和創新。這樣一部頗含文化意蘊的作品,與夢幻這一經典IP,也非常契合。除此之外,目前《夢幻西遊》同名影視劇也已經殺青。今年下半年,《大話西遊》也在十五周年慶上,推出了玩家紀錄片《青春十五話》,延續“陪伴是最長情的告白”的品牌情感。

相較於那些千篇一律的遊戲行銷,這些極具個性化、情感化色彩的行銷模式,無不與遊戲本身的氣質相契合。遊戲既然是一門藝術,行銷就更應該有藝術化的屬性,和遊戲本身相輔相成,而不是喧賓奪主。在《我的世界》水立方發佈會為遊戲界帶回首個SABRE大獎時,我們完全有理由相信,未來的遊戲行銷將更多樣化、個性化,為行銷市場帶來更多讓人印象深刻的作品。

《我的世界》中國版點亮水立方

而作為一個國家級的標誌性建築,要改變水立方的外貌,也並不是用錢就能解決的事情。一個創意從生成到落地,背後總離不開一些執拗和堅持。對於玩家來說,這當然不僅僅是一個場館,更意味著一個有歸屬感的大本營。當一個玩了多年的《我的世界》老玩家感動淚目時,我們看到了一種集體情感的釋放。

被想像力驅動的小小方塊

事實上,《我的世界》一直都很關注行銷與用戶之間的情感互動。比如在上線App Store推出的H5中,《我的世界》就展示了方塊複現的網易十大遊戲經典場景。而這些複刻都來自於玩家UGC。《夢幻西游》手遊、《大話西遊2》、《倩女幽魂》手遊、《陰陽師》等諸多遊戲,在玩家的想像力中得到了圖元格的重現。而這些行銷,無一不與遊戲本身的產品屬性緊密關聯——在《我的世界》活躍的社區文化之外,也讓我們看到了這個遊戲的無限可能。

《我的世界》還原《夢幻西游》手遊建鄴城

好的產品和好的行銷,是相輔相成的。只有符合產品氣質的行銷,才能得到玩家的認可。《我的世界》水立方發佈會之所以能夠吸引到這麼多的媒體,乃至中小學生的關注,就在於《我的世界》多年來的品牌積累和爆發。

這款經典遊戲自2009年發佈以來,憑藉著極高的自由度,獲得了無數玩家的推崇。在這個方塊構成的世界裡,玩家可以用方塊去摧毀或者創造一個世界,構築精妙絕倫的建築物,收集物品探索地圖,完成遊戲主線。想像力和耐心,才是決定玩家強弱的決定性指標。這種全新的遊戲模式,讓每一個《我的世界》的遊戲玩家,都能夠獲得“創世主”一般的快感,實現他們在現實世界中難以實現的夢想。

相較於那些具有詳細規則的遊戲,《我的世界》的高自由度,能夠開拓玩家的創造力。這也使其在世界範圍內,對中小學生極有吸引力。在中國,不少年輕玩家更是以“班”為單位,在《我的世界》中馳騁,而許多家庭對於孩子的這種遊戲愛好也樂見其成。

2016年,《我的世界》更獲得了中國未來研究會的認證,成為了“未來教育創新試點工具”,這也是獲得中國教育界首個認證的遊戲產品。而在這一消息公佈之後,就有業內人士認為,這意味著“遊戲+教育”的新時代即將開啟。

《我的世界》成為“未來教育創新試點工具”

想像力,是《我的世界》的長紅秘笈,而在水立方發佈會上,更是用“水立方亮燈”這種形式,用極具創意的行銷,去開啟玩家對於遊戲未來的想像力。

而《我的世界》手游將於10月12日開啟全平臺公測,不知道又將激發多少玩家們的想像力。

產品屬性才是行銷基石:網易的非典型遊戲行銷

誠然,對於眾多見光死的產品來說,一個有節奏、有預算、且能包容下長時間浸潤用戶的品牌行銷未免過於奢侈。說到底,產品才是行銷的基石。行銷本身,也不應該離商業本源太遠。而如今的問題恰恰在於,就如目前市場上一波流的為“追熱點”而“追熱點”的現象一樣,眾多行銷舉措停留在了“套路”地刷存在感,而不是為了產品而服務。追熱點成為了一種饑渴的“術”,而忽略了行銷背後的“道”。

吸引點擊並不難,難的是讓人記住一個品牌。而想要改變這樣的狀況,就必須要根據每一款遊戲自身的產品氣質,定制他們專屬的行銷方案。

而《我的世界》水立方發佈會,正是給了外界一個最好的示範。網易用一個巨大的草方塊,放大了產品本身的屬性,也放大了使用者與遊戲之間的歸屬感。事實上,這或許是網易系產品的行銷共性——網易旗下遊戲都非常注重行銷與產品的定制化。

在近兩年裡,《倩女幽魂》品牌與《微微一笑很傾城》、《三生三世十裡桃花》創新的影遊聯動,已經成為行銷領域的經典案例,也為遊戲帶來了無數的新增用戶。無論是在品牌口碑亦或是市場表現上,都獲得了雙贏。

《指尖上的夢幻》紀錄片

《夢幻西遊》也曾推出《指尖上的夢幻》紀錄片,為玩家打開遊戲和傳統藝術之間的傳承和創新。這樣一部頗含文化意蘊的作品,與夢幻這一經典IP,也非常契合。除此之外,目前《夢幻西遊》同名影視劇也已經殺青。今年下半年,《大話西遊》也在十五周年慶上,推出了玩家紀錄片《青春十五話》,延續“陪伴是最長情的告白”的品牌情感。

相較於那些千篇一律的遊戲行銷,這些極具個性化、情感化色彩的行銷模式,無不與遊戲本身的氣質相契合。遊戲既然是一門藝術,行銷就更應該有藝術化的屬性,和遊戲本身相輔相成,而不是喧賓奪主。在《我的世界》水立方發佈會為遊戲界帶回首個SABRE大獎時,我們完全有理由相信,未來的遊戲行銷將更多樣化、個性化,為行銷市場帶來更多讓人印象深刻的作品。