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有國家撐腰的棋牌遊戲,魅力何在?

當市場為MOBA遊戲占主流還是RPG用戶最多爭論不休時,其結局是棋牌遊戲是用戶最多的遊戲類型;當市場還在追問棋牌遊戲的出路是夠不明朗之時,2016年3月國家體育總局棋牌運動管理理中心宣佈以“ 鬥地主”為原型的競技二打一撲克全國錦標賽即將進行,

棋牌競技國家隊成立。

棋牌遊戲市場似乎一夜之間就在全國人民面前崛起了,但其實這背後是有根可尋的。2016年年底棋牌遊戲開發商閑徠互娛作價20億賣身上市公司昆侖萬維,

揭開了地方房卡棋牌遊戲火爆的秘密以及趨勢。經過1年的發酵,到了2017年,目前時間已經過了大半,2018年即將到來,我們看到國家加大了對棋牌遊戲市場的管控和淨化,但這都抵擋不住大家對這個行業的著迷。因為這個行業相對於其他行業准入門檻不高,而且借助互聯網+文化+競技體育的浪潮,已形成了適合大眾創業首選項目之勢,用“百花齊放,百家爭鳴”形容一點也不為過。

說准入門檻不高,主要是做地方棋牌遊戲行業的投資成本也就十幾二十萬,對於初創者來說,反正也不高,試試看吧。正是因為這種心態投資的存在,所以讓越來越多的創業者加入到了棋牌行業。同時,創業者的參與,也啟動了原本不是棋牌的手機用戶。

當越多的人參與到棋牌遊戲的行列,就會促進這個行業的規範,比如棋牌聯盟的成立就是積極的信號。

不管是開發公司還是初創者,在做地方棋牌生意的時候,都繞不開以下環節:研發、技術、運營、推廣、客服、資金,遊戲運營能力。同時它必須要資源互補,各自施展本領,所以在市場上,地方棋牌遊戲公司因為各個環節的實力不同,導致了地方棋牌公司在規模、實力和資源上的水準也參差不齊。

借助國家政策的春風,以及用戶最多的優勢,加上准入門檻低的三大樂觀因數,地方棋牌遊戲在未來的發展我們可以抱著更為積極的態度。但是在著眼於這個市場的時候,要謹慎選擇棋牌開發商,雖然這個行業正在不斷規範中,

但是也要防止壞的淘汰好的這一市場定律。大膽投資,但是小心求證選擇,才是初創者正確的入局之態。

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