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「獨遊推薦」CupHead:我超難,我手感詭異,我劇情單薄,但我是個好遊戲

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1

全盤復古

實話實說,《茶杯頭》儘管無疑是現象級獨立遊戲,但其實不需要太多評測;今天寫一篇,也更多是借題發揮的談談趨勢。如果您已經玩過《茶杯頭》,

想必我們的體會不會相差太多。畫面上看,復古的美工風格確實會令人胃口大開,當然《茶杯頭》能做出這樣全方位的實現也並非易事,至少從 UI 設計看是非常考究的。遊戲性上,看似攻擊方式單一的 Boss,難度卻不知為何奇高無比,玩過數小時不免會產生一種 cupsoul 的感覺——包括操作在內,都需要長時間遊戲才能夠熟練掌握。

《茶杯頭》的 UI,包括字體,排版,封閉框定和工作室 logo 都是還原度很高的

主要體會以上兩句也就說完了。因為事實就是,Cuphead 要麼是製作思路也很復古,要麼就是沒有全部完成就上架了;換而言之,值得討論的,或者作者想要傳達的東西太少了,甚至還不如格局更小的 hotline miami——復古獨立遊戲,更大意義上是用復古的風格糅合先進的遊戲性和敘事手段,

全盤復古顯然很不可取。而什麼是先進的思想呢?最簡單的例子——隱藏要素,而且同時隱藏要素應該是能夠推進遊戲的,而不是某種純粹的彩蛋,比如各種隱藏結局。當然現在看來也不免落俗,但仿佛也是必不可少的,因為客觀上可挖掘的要素越多,遊戲也就越值得討論。

Cuphead 依靠實力和幸運,為自己贏得了相當不錯的宣傳,但遊戲本身理念上的差強人意與劇情的空洞讓它無緣封神。

事情從另外一方面看我們又會得到一個相反的結論:《茶杯頭》的成功,可能反而證明了,玩家需要的正是某一方面特別優秀的遊戲,全盤的好固然很好,但風格才是重中之重。下面本人會展開來細說。

Cuphead 最典型的一張宣傳圖,

我當時毫不猶豫的認為 Dice Master 象徵著天使,與 Devil 形成對立

2

落後的敘事手法

下面直入主題,茶杯頭的成功在於五十年代的畫面,失敗在於五十年代的劇本 ——落後的敘事手法,會直接導致遊戲缺乏深度。即便暴力如《邁阿密熱線》,硬核如《黑暗之魂》,寥寥數筆間人物不可謂不鮮明,世界不可謂不抓人,為什麼呢?因為敘事手法的高級。

高級的敘事手法,就是以人物為中心的敘事手法,

塑造人物的多面性,深刻性,複雜性,暗示人物與他人,與時代,與世界的聯繫。古往今來,令人印象最深刻的文學作品,影視作品,都是以一個個性鮮明,令人唏噓的人物作為立足點的,無論是殺手 Leon,還是地主福貴,無論是殺人小丑,還是福爾摩斯,只要人物塑造成功,就能得到觀眾的認可,而不是非得有什麼宏大主題深刻內涵。而什麼是塑造人物的關鍵?對立。在矛盾和衝突中,才能使人物變的越發可信:伊利丹,薩菲羅斯,太陽戰士,正是因為他們的挫折和命運將他們完完全全的展示了出來,才成為了人氣居高不下的名角。Cuphead 呢?這是個充滿了臉譜化角色的世界,反派沒有魅力,正派簡單直接,說是白白敗壞了這麼好的畫風也不過分:因為說實話,這種卡通的感覺讓我本能的很期待本作的劇情。熱血也好,幽默也罷,至少不能是寡淡無味的。但很可惜,茶杯頭偏偏就是非常野蠻粗暴的 - 主角打敗惡魔,得到掌聲鮮花,就像兒童讀物一樣。(話又說回來,黑暗結局比正常結局還要草率。)

廣受好評的獨立遊戲 To the moon 證明了:只要有好人物,哪怕做個拼圖遊戲也能火

3

風格取勝

與 To the moon 這類思想比較先進的遊戲相比,《茶杯頭》就無疑是走了一條困難的道路:依靠某種整體風格取勝。所以話說到這裡,就得老生常談一下:批評,不意味著就不好;批評,不意味著就不喜歡。《茶杯頭》是個很好的遊戲,哪怕就只有這個動畫風格,也是個好遊戲。就像 Undertale 好,主要也就是好在劇情,這樣就夠了。每一個獨立製作者的努力,背後都是一個願望,那我確實真切的看到了 Cuphead 的願望,實現一個比圖元復古更復古的遊戲,而且它很成功。如果未來有人想繼續做類似風格,想必《茶杯頭》會是一個繞不過去的好參考。可以說《茶杯頭》是異常煞費苦心的,如果是我,我不可能設計和骰子大王通過賭場走格子的方法戰鬥,因為這意味著我要多畫五六個人物和場景。他們做出的努力是值得尊敬的。所以歸結起來,我們也許可以得到這樣一個看法:《茶杯頭》的成功,不能簡單看做復古的成功,更大意義上應該視為一種誠意的成功。

和 Dice Master 的戰鬥,需要通過投擲骰子達到終點再和 boss 戰鬥

4

總結

最後總結一下。《茶杯頭》能夠讓我第一時間看見就下決心入手,顯然就已經是一種成功了;但誠然,它讓遊戲之後的我沒有滿足,也是一種典型的失敗。這個不得不談的遊戲能給製作一些啟示,正面來看,一種好的題材加上不斷的打磨,不靠名氣也能取得成績。反面來看,目前忽略劇情強調畫面的風氣越來越盛,提升劇情能帶來的收益非常驚人,應該引起製作者的重視。希望有更多作品的動機是出於一個好劇本而不是某種風格,例如《Will:美好世界》。

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才能使人物變的越發可信:伊利丹,薩菲羅斯,太陽戰士,正是因為他們的挫折和命運將他們完完全全的展示了出來,才成為了人氣居高不下的名角。Cuphead 呢?這是個充滿了臉譜化角色的世界,反派沒有魅力,正派簡單直接,說是白白敗壞了這麼好的畫風也不過分:因為說實話,這種卡通的感覺讓我本能的很期待本作的劇情。熱血也好,幽默也罷,至少不能是寡淡無味的。但很可惜,茶杯頭偏偏就是非常野蠻粗暴的 - 主角打敗惡魔,得到掌聲鮮花,就像兒童讀物一樣。(話又說回來,黑暗結局比正常結局還要草率。)

廣受好評的獨立遊戲 To the moon 證明了:只要有好人物,哪怕做個拼圖遊戲也能火

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風格取勝

與 To the moon 這類思想比較先進的遊戲相比,《茶杯頭》就無疑是走了一條困難的道路:依靠某種整體風格取勝。所以話說到這裡,就得老生常談一下:批評,不意味著就不好;批評,不意味著就不喜歡。《茶杯頭》是個很好的遊戲,哪怕就只有這個動畫風格,也是個好遊戲。就像 Undertale 好,主要也就是好在劇情,這樣就夠了。每一個獨立製作者的努力,背後都是一個願望,那我確實真切的看到了 Cuphead 的願望,實現一個比圖元復古更復古的遊戲,而且它很成功。如果未來有人想繼續做類似風格,想必《茶杯頭》會是一個繞不過去的好參考。可以說《茶杯頭》是異常煞費苦心的,如果是我,我不可能設計和骰子大王通過賭場走格子的方法戰鬥,因為這意味著我要多畫五六個人物和場景。他們做出的努力是值得尊敬的。所以歸結起來,我們也許可以得到這樣一個看法:《茶杯頭》的成功,不能簡單看做復古的成功,更大意義上應該視為一種誠意的成功。

和 Dice Master 的戰鬥,需要通過投擲骰子達到終點再和 boss 戰鬥

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總結

最後總結一下。《茶杯頭》能夠讓我第一時間看見就下決心入手,顯然就已經是一種成功了;但誠然,它讓遊戲之後的我沒有滿足,也是一種典型的失敗。這個不得不談的遊戲能給製作一些啟示,正面來看,一種好的題材加上不斷的打磨,不靠名氣也能取得成績。反面來看,目前忽略劇情強調畫面的風氣越來越盛,提升劇情能帶來的收益非常驚人,應該引起製作者的重視。希望有更多作品的動機是出於一個好劇本而不是某種風格,例如《Will:美好世界》。

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