遊戲界永恆的難題!談談《爐石傳說》環境平衡的那些事!
從2014年公測至今,爐石傳說已經伴我們走過了將近四個年頭。其中因為某些設計,導致遊戲興盛火爆,但也同樣暴露出不少遊戲弊端。在本系列文章中,就讓筆者以平衡、創新和難度為切入點,
遊戲定位與遊戲平衡
在本系列的第一篇文章中,筆者要談的是平衡性問題。眾所周知,遊戲平衡是遊戲性得以保障的基礎,甚至不少玩家視其為靈魂,坦言“平衡不好的遊戲不會有未來”
事實上,
換句話說,爐石從一開始就不是正規化、嚴肅邏輯化的遊戲,
絕對平衡與動態平衡
雖說爐石定位為休閒向遊戲,但這並不意味著它就一定無法做到平衡,因為平衡本質上就是一個相當主觀的感受。除非是石頭剪刀布般邏輯分明的抽象遊戲,
作為類TCG遊戲,爐石卡組是可隨人想法改變的,內部存在的克制關係也複雜無比。某類卡組很強,玩家自然便會組出相應克制卡組,在此之後,克制克制卡組的卡組也隨之出現……看一個遊戲的平衡是否得當,
調控平衡的手段
當然,遊戲平衡圈的自我調控也不是萬能的。當環境長時間停滯,玩家開始失去創造新卡組的動力時,就意味著平衡崩壞,需要官方干預了。
從過去到現在,爐石官方的干預手段不外乎兩種:削弱卡牌和刪除卡牌。這樣的調控固然很好,但終究只是對當前環境的縫縫補補。真正流毒無窮的,還是遊戲本身向休閒妥協而做出的機制簡化
作為一款休閒遊戲,機制簡化的最直接結果,就是導致爐石卡牌大都以非常獨立的方式存在,打Combo更靠運氣甚至容易失去節奏。回顧歷史,幾乎沒有出現過純Combo卡組(就算是對技術要求更高的奇跡賊、奴隸戰,都已經被暴雪無情削弱),而存活下來的強力卡組,恰恰都是按費拍怪壓死對手的典範。
要解決這一問題,要麼對機制傷筋動骨(這涉及到非常大的工程量,而且有可能改變遊戲定位,是實在沒有辦法才會採取的策略),要麼就在現有卡牌基礎上加以改良。
筆者認為,提升解牌強度,以及純Combo牌的實用性,是一個改良現有平衡狀態的捷徑。爐石沒有類似于萬智牌“瞬間”的回合外反制手段(奧秘不算,因為太多限制),一旦讓對手鋪起場來,就容易被按費拍怪碾壓致死。加強解牌的直接好處,就是讓卡組不再依賴於小部分卡牌,而是能夠應對更多因運氣不佳而導致的尷尬場面。加強純Combo卡牌的實用性,也能激發更多Combo卡組出現,為環境的克制迴圈圈創造更多維度。
結語
看完本篇文章,想必大家已經對遊戲平衡機制、以及爐石本身平衡問題有了一定瞭解。下次再研究環境平衡的時候,也能夠擁有更多方向。在下一篇文章中,筆者將深入探討爐石創意問題,看看作為一款策略卡牌遊戲,爐石為何無法留住老玩家。
就是導致爐石卡牌大都以非常獨立的方式存在,打Combo更靠運氣甚至容易失去節奏。回顧歷史,幾乎沒有出現過純Combo卡組(就算是對技術要求更高的奇跡賊、奴隸戰,都已經被暴雪無情削弱),而存活下來的強力卡組,恰恰都是按費拍怪壓死對手的典範。要解決這一問題,要麼對機制傷筋動骨(這涉及到非常大的工程量,而且有可能改變遊戲定位,是實在沒有辦法才會採取的策略),要麼就在現有卡牌基礎上加以改良。
筆者認為,提升解牌強度,以及純Combo牌的實用性,是一個改良現有平衡狀態的捷徑。爐石沒有類似于萬智牌“瞬間”的回合外反制手段(奧秘不算,因為太多限制),一旦讓對手鋪起場來,就容易被按費拍怪碾壓致死。加強解牌的直接好處,就是讓卡組不再依賴於小部分卡牌,而是能夠應對更多因運氣不佳而導致的尷尬場面。加強純Combo卡牌的實用性,也能激發更多Combo卡組出現,為環境的克制迴圈圈創造更多維度。
結語
看完本篇文章,想必大家已經對遊戲平衡機制、以及爐石本身平衡問題有了一定瞭解。下次再研究環境平衡的時候,也能夠擁有更多方向。在下一篇文章中,筆者將深入探討爐石創意問題,看看作為一款策略卡牌遊戲,爐石為何無法留住老玩家。