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推出VR/AR安全教育產品《危難求生》,鉛筆頭要借力VR/AR技術有望實現長遠發展

“程式設計從娃娃抓起”在不少發達國家很流行。2014年,英國政府通過新的政策,規定5歲以上學齡兒童必須學習電腦程式設計課程,隨後法國、美國也將程式設計列入初等教育選修範圍內。

約伯斯在生前接受採訪時曾說:“這個國家的每一個人都應該學習程式設計,因為它教你如何思考。”

在去年9月份我國教育部發佈的《關於“十三五”期間全面深入推進教育資訊化工作的指導意見(徵求意見稿)》中,明確提到學校要探索STEAM教育、創客教育。

國內素質教育市場引發資本關注

據相關統計,中國目前兒童素質教育市場規模在350億元左右並保持30%的複合增速,新出生人口的逐年遞增以及80後家長觀念的轉變是兒童教育市場發展的主要驅動力,每年參加各類培訓的兒童超過1億人次兒童教育支出占家庭收入比重呈逐年遞增趨勢。

更多的家長開始注重孩子在課堂之外的素質教育,諸如國外的“STEAM”教育(Science科學,

Technology技術,Engineering工程,Arts藝術,Maths數學) 開始受到家長的青睞。

借力VR/AR安全教育產品《為難求生》問世

2017年1月12日鉛筆頭上線了第二款VR/AR安全教育產品《危難求生》,這是繼《太空穿越》之後鉛筆頭推出的又一款VR/AR產品。

鉛筆頭R平方品牌這次推出的安全教育產品《為難求生》中運用虛擬實境技術模擬出11個危險的場景,利用通關遊戲的交互形式讓孩子“身臨其境”的體驗各個危險的場景。通過手機APP掃描配套圖書的插畫,

插畫便會從書中跳出來,孩子可以在家長的陪同下或者是在自己操作選擇正確的工具和卡片,説明主人公“科寶”逃離危險的場景。

與傳統的說教和安全科普小冊子不同的是,《為難求生》中運用的VR/AR技術讓孩子親身感受當面臨溺水、燒燙傷、交通意外、地震、火災、觸電、流浪狗、陌生人搭訕、被困電梯、蛇咬、雷雨天氣等的危險情況以及應當如何應對不同的危險。

在VR模式中有火災、地震、電梯圍困和燙傷這4個室內場景,孩子戴上VR眼鏡,就可以進入室內模式。在這個場景中,設計者引入了一個“科寶的家”這個場景,讓孩子置身于一間兩室一廳的大房子,小朋友需要通過走動和探索去發現家中的藍色地標,走到藍色地標上可以觸發相應的任務。

另外7個場景都是室外模式,需要按照既定的順序進行,先是過馬路進公園,然後是遇到流浪狗、陌生人搭訕等。

相對於VR模式,AR模式更注重于讓孩子自主的去操作,設計者將諸多的工具卡片放入書中,將工具卡片和繪本一起掃描,來檢驗你是否選擇了正確的卡片,只有選擇了正確的工具卡片,劇情才會朝著正確的走向發展。

現如今父母普遍對孩子安全的擔憂也是促使鉛筆頭開發出《危難求生》的重要原因之一,有意思的是,鉛筆頭在《危難求生》中納入了遊戲化闖關和互動化的方式。對於闖關的環節,孩子要闖關11個場景才能夠完結遊戲,如果某一關不通過或是回答不對,就會停留在這一關無法通關。這樣的遊戲性設計也是基於目前創新型素質教育提出的寓教於樂,讓孩子們在遊戲的過程中去主動學習。

目前,這款產品將面向C端拓展,也會通過與VR/AR教室合作的方式,向B端變現,同時也會通過城市合夥人的計畫拓展。截止目前,該產品已拓展了近26個城市的合作人。除了線下線上和TO B、TO C,還會繼續拓展至國內的國際學校,也有面向東南亞、美國、非洲、歐洲方面拓展。

著眼于兒童素質教育內容

由於新一代父母教育理念的升級,讓教育成為一個孕育龐大商業價值的市場,VR的出現,則帶來了新的商機。此前高盛發佈的報告顯示,到2020年VR教育市場規模將達到3億美元,到2025年將達到7億美元。

在這種背景下,各類科技公司進軍素質教育領域,而在這種市場環境中想分食這塊蛋糕,你不僅要比別人早,還要比別人更專業。

在早期的競爭中各類創新教育公司紛紛應用VR/AR技術來提升教育水準,將其視為一種提升教育體驗的一類工具。而當市場上各類VR、AR教育產品早已令人眼花繚亂時,適時地將目標瞄向兒童素質教育內容令鉛筆頭能在激烈的競爭中搶佔先機。

鉛筆頭從2016年初著手VR/AR內容的研發,並成功向市場推出《太空穿越》和《危難求生》兩款VR/AR教育產品。2016年鉛筆頭的營業額近千萬元,完成Pre-A融資500萬元。

在技術打開市場大門後,優質內容上的開發將使企業在之後的競爭中取得優勢,而將視線從單單的技術開發轉由內容與技術結合並進的形式,也將為行業帶來新的發展契機。

往期精選

現如今父母普遍對孩子安全的擔憂也是促使鉛筆頭開發出《危難求生》的重要原因之一,有意思的是,鉛筆頭在《危難求生》中納入了遊戲化闖關和互動化的方式。對於闖關的環節,孩子要闖關11個場景才能夠完結遊戲,如果某一關不通過或是回答不對,就會停留在這一關無法通關。這樣的遊戲性設計也是基於目前創新型素質教育提出的寓教於樂,讓孩子們在遊戲的過程中去主動學習。

目前,這款產品將面向C端拓展,也會通過與VR/AR教室合作的方式,向B端變現,同時也會通過城市合夥人的計畫拓展。截止目前,該產品已拓展了近26個城市的合作人。除了線下線上和TO B、TO C,還會繼續拓展至國內的國際學校,也有面向東南亞、美國、非洲、歐洲方面拓展。

著眼于兒童素質教育內容

由於新一代父母教育理念的升級,讓教育成為一個孕育龐大商業價值的市場,VR的出現,則帶來了新的商機。此前高盛發佈的報告顯示,到2020年VR教育市場規模將達到3億美元,到2025年將達到7億美元。

在這種背景下,各類科技公司進軍素質教育領域,而在這種市場環境中想分食這塊蛋糕,你不僅要比別人早,還要比別人更專業。

在早期的競爭中各類創新教育公司紛紛應用VR/AR技術來提升教育水準,將其視為一種提升教育體驗的一類工具。而當市場上各類VR、AR教育產品早已令人眼花繚亂時,適時地將目標瞄向兒童素質教育內容令鉛筆頭能在激烈的競爭中搶佔先機。

鉛筆頭從2016年初著手VR/AR內容的研發,並成功向市場推出《太空穿越》和《危難求生》兩款VR/AR教育產品。2016年鉛筆頭的營業額近千萬元,完成Pre-A融資500萬元。

在技術打開市場大門後,優質內容上的開發將使企業在之後的競爭中取得優勢,而將視線從單單的技術開發轉由內容與技術結合並進的形式,也將為行業帶來新的發展契機。

往期精選