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如何看待電競高校這件事?

相關事件:

(1)16年9月,中國教育部職業教育與成人教育司公佈了《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,這份通知同時公佈了教育部增補的13個專業,電子競技運動與管理專業赫然出現在其中,

專業類屬於“體育類”,專業大類屬於“教育與體育大類”。

根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公佈,自2017年起執行。

(2)16年8月,錫林郭勒職業學院電競館在內蒙古揭牌,該校推出了電子競技專業課程,從顯示幕可以看出,幾個醒目的紅字“電子競技中專專業招生公告,電子遊戲可以競技啦!”招生簡介中提到,全國首個電子競技專業落戶某職業學院,配備國家A級電競館, 媒體報導稱該場館總投資500萬元,目前已經投入使用。現在已經開始招生,學制兩年,可參加國際國內大型電競賽事,

還可以直升大專。

上面寫著整個中專專業課的課程表:【基礎文化課程】:語文,數學,英語,體育,【電競專業課程(第一年)】:基本都是電競的歷史發展等講解。

【電競專業課程(第二年)】:MOBA類專業課程(應該是LOL,DOTA2,風暴英雄等);射擊類遊戲專業課程(應該是CF,CSGO,守望先鋒等)卡牌類遊戲專業課程(應該是爐石傳說等);還有一個課程比較有意思就是裁判教練領隊相關幕後人員課程。

如何看待?如何選擇?

首先我們可以看到,政策頒佈的專業僅限於職業教育和成人教育。本科院校暫時是沒有這樣的專業的,這也體現了國家在順應趨勢的同時,

也是對教育方向的一種探索嘗試,還是比較穩妥的一種做法。

對於目前大部分的大專院校而言,學生感興趣的專業和較高的畢業就業率是在眾多職業學校中脫穎而出,成為學生首選的重要因素。就前者來說,電競專業無疑抓住了學生的眼球,也許最大的阻力是學生的家長。

對於後者而言,取決於電競究竟有多大的市場。通過艾瑞資料《2016年中國電子競技及遊戲直播行業研究報告》的資料,

我們可以看到:

·預計2016年電競整體使用者規模達到1.7億

·全球主流8款競技遊戲的賽事獎金年度增長超過64%;

·2015年,電競遊戲市場規模超過300億,245億是電競遊戲收入,俱樂部、直播平臺的衍生收入達到20億,而賽事收入、門票、周邊的收入為3億元

·另外一組資料,去年英雄聯盟S5全球總決賽的決賽線上收視人數超過NBA總決賽騎士隊勇士多場比賽人數。今年TI6奪冠的WINGS戰隊每人分得獎金超千萬人民幣。

·整個中國網路遊戲市場規模2016年預計突破1300億。

橫向對比體育產業,2015年整個中超的16家中超俱樂部在廣告贊助、門票、衍生品出售、中超分紅、球員轉會、政府扶持資金等方面的全部總收入約在25億元。

可以說,電競產業的發展速度和規模比中國任何第一個體育商業聯盟增長的都要快速。

所以,市場是巨大的。

 機遇和風險

對於選擇專業的應屆生來說,他們是幸運的。因為他們有機會選擇很多人做夢都想做的事,打著遊戲,拿著文聘。說的更好聽一點,也許不久的將來,他們就可以每天做著自己喜歡做的事,並且從中賺到錢。

但事實真的是那麼美好麼?

首先,巨大的市場是存在於電競遊戲本身,這跟電競其實沒有太多的關係,中國網路遊戲市場經過多年的發展,已經愈發成熟,想要生存並非易事。更是跟電競專業沒有太多的垂直型的關聯。任何一家遊戲公司和員工都會搶奪這塊市場。

其二,優秀的電競選手確實會有不菲的收入。但站在LPL舞臺上職業選手,也不足百人,站在TI6最終決賽冠軍舞臺上的也僅僅只有那5個人。可以說,未來在13億人口中去爭奪幾千個工作崗位,這樣的難度堪比任何一項公務員考試。當然,之前的選手是幸運的,因為市場不受重視,也不夠完善。玩家也沒有很好的通道能夠成為一名職業選手。而未來可以預見,市場將越來越規範,通道會更多,競爭會更加慘烈。

其三,與傳統體育賽事不同,每一款電競遊戲和賽事都有生命週期,就和任何一款互聯網產品一樣。我們見證過無數經典電競遊戲和賽事的沒落,比如CS,比如SC,比如WAR3。當然隨著商業模式和市場運營的成熟,解決了很多問題,也讓專案的生命週期變得更長,比如DATA2的眾籌獎金模式,LOL的聯賽運營,但還是會有生命週期。

也許VR技術的快速反覆運算很快就會讓這些競技遊戲失寵,這是這個行業一直存在的風險。

最後,最重要的一點,學校。教什麼?如何教?誰來教?

前面已經說到,學校必然不能將專業僅限定在“打遊戲”上,需要給予學生未來相對廣泛的選擇和綜合的素質。賽事組織運營,市場推廣行銷,這些都是需要和其他經典專業相結合的能力,好的職業選手就一定能教出好的學生麼,教學方法這個東西有時候還是很重要,師資力量如何結合,這些都是擺在先期探索的這些高職院校面前的一道道難題。

 結語:

有了學校為行業打造通道是好事,擺上檯面正了名也是電競人多年所想看到的。但當它真正會成為人生職業生涯的選擇時,我的建議是,遵從內心,尊重天賦

·另外一組資料,去年英雄聯盟S5全球總決賽的決賽線上收視人數超過NBA總決賽騎士隊勇士多場比賽人數。今年TI6奪冠的WINGS戰隊每人分得獎金超千萬人民幣。

·整個中國網路遊戲市場規模2016年預計突破1300億。

橫向對比體育產業,2015年整個中超的16家中超俱樂部在廣告贊助、門票、衍生品出售、中超分紅、球員轉會、政府扶持資金等方面的全部總收入約在25億元。

可以說,電競產業的發展速度和規模比中國任何第一個體育商業聯盟增長的都要快速。

所以,市場是巨大的。

 機遇和風險

對於選擇專業的應屆生來說,他們是幸運的。因為他們有機會選擇很多人做夢都想做的事,打著遊戲,拿著文聘。說的更好聽一點,也許不久的將來,他們就可以每天做著自己喜歡做的事,並且從中賺到錢。

但事實真的是那麼美好麼?

首先,巨大的市場是存在於電競遊戲本身,這跟電競其實沒有太多的關係,中國網路遊戲市場經過多年的發展,已經愈發成熟,想要生存並非易事。更是跟電競專業沒有太多的垂直型的關聯。任何一家遊戲公司和員工都會搶奪這塊市場。

其二,優秀的電競選手確實會有不菲的收入。但站在LPL舞臺上職業選手,也不足百人,站在TI6最終決賽冠軍舞臺上的也僅僅只有那5個人。可以說,未來在13億人口中去爭奪幾千個工作崗位,這樣的難度堪比任何一項公務員考試。當然,之前的選手是幸運的,因為市場不受重視,也不夠完善。玩家也沒有很好的通道能夠成為一名職業選手。而未來可以預見,市場將越來越規範,通道會更多,競爭會更加慘烈。

其三,與傳統體育賽事不同,每一款電競遊戲和賽事都有生命週期,就和任何一款互聯網產品一樣。我們見證過無數經典電競遊戲和賽事的沒落,比如CS,比如SC,比如WAR3。當然隨著商業模式和市場運營的成熟,解決了很多問題,也讓專案的生命週期變得更長,比如DATA2的眾籌獎金模式,LOL的聯賽運營,但還是會有生命週期。

也許VR技術的快速反覆運算很快就會讓這些競技遊戲失寵,這是這個行業一直存在的風險。

最後,最重要的一點,學校。教什麼?如何教?誰來教?

前面已經說到,學校必然不能將專業僅限定在“打遊戲”上,需要給予學生未來相對廣泛的選擇和綜合的素質。賽事組織運營,市場推廣行銷,這些都是需要和其他經典專業相結合的能力,好的職業選手就一定能教出好的學生麼,教學方法這個東西有時候還是很重要,師資力量如何結合,這些都是擺在先期探索的這些高職院校面前的一道道難題。

 結語:

有了學校為行業打造通道是好事,擺上檯面正了名也是電競人多年所想看到的。但當它真正會成為人生職業生涯的選擇時,我的建議是,遵從內心,尊重天賦