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這款遊戲告訴所有人:你們想要怎樣的開放世界遊戲

萬物皆開放

《巫師 3》是好遊戲,它走的路子或許不太適用我們今天要講的東西

國內玩家對開放世界遊戲最初的印象,相信大多數都來自《俠盜獵車手:罪惡都市》或是更早的《俠盜獵車手 3》吧。當時這樣的遊戲帶給了我們相當大的震撼,而且影響一直延續至今。

不同於過去許多作品線性的遊戲流程,緊湊的場景設計,

這類作品將我們放到了一張龐大的地圖中,讓玩家自由地探索,而不一定要把推進故事主線當成唯一的目標。這種完全開放的玩法讓那時的我們如癡如醉,許多玩家那時即便看不懂故事,開一輛車滿大街亂飆也是很刺激的,因為這是我們從來沒有過的體驗。

不知道從什麼時候開始,開放世界遊戲,或者被稱為沙箱類遊戲突然開始氾濫。隨著硬體機能的進步,

打造一張龐大的地圖已經不再是非常困難的事情。這其中對該類型最情有獨鍾的,當然是手握《刺客信條》、《孤島驚魂》、《看門狗》的育碧了(對,《幽靈行動》最新作也“沙箱”了)。要說其他的知名 IP,《上古卷軸》、《輻射》、《巫師》這些也都不可忽略。如今這個勢頭,幾乎已經到了“無開放不遊戲”的程度。

我們當然可以理解玩家們對開放世界遊戲的鍾愛,畢竟如果沒有《黑暗之魂》級別的地圖設計,

如今這個年代再去體驗線性流程,是一件痛苦的事情。然而隨著 3A 大作開發成本不斷攀升,不願意再冒險的大廠們逐漸開始形成了套路化。新作出了大家照樣玩,只是偶爾會覺得缺少了些什麼。

突然間,《塞爾達傳說:荒野之息》隨著任天堂 Switch 一起橫空出世。

橫空出世

儘管只是原畫,但你在遊戲裡有很多機會可以體驗這種壯美

這不是一篇《塞爾達傳說:荒野之息》的評測,但它實在是太特別了,以至於我們要專門抽出一個小節來,看看它究竟是一款怎麼樣的遊戲。

很多時候你會覺得自己很難去評價這款遊戲,因為你也說不出它究竟有哪裡特別“好玩”了。遊戲開始不久,玩家作為主角林克就被放在了一個龐大的世界中。

接下來,就是你自己的冒險。

《塞爾達傳說:荒野之息》的故事非常清淡,以至於筆者認為完全沒有必要去特意概括一遍。你只需要知道的是,你有去探索這個世界的完全自由。遊戲的主線故事和玩家的冒險歷程聯繫得並不緊密,頂多是作為一個大目標存在。所以,你可以完全不需要介意這些,自由地去探索。

本作的機制其實並不複雜,玩家可用的操作種類很少,沒有什麼需要你去熟練的複雜連段。然而,配合開發者精心設計的,無處不在的小細節(比如草會著火,樹會被砍倒等等),你在遊戲裡實際可以做的事情,可以選擇的策略千變萬化。

只要保持一顆好奇心,只要對探索充滿興趣,你就會發現在《塞爾達傳說:荒野之息》裡永遠有事情可以做,因為你會想知道在遙遠的遠方還有什麼樣的冒險在等著自己。遊戲給了你很多的支線任務,很多的迷宮,甚至就是出現在野外的那些值得一看的驚喜。但即使是像筆者這樣並不總是興致勃勃的人,也會莫名其妙“被消耗”了許多時間,你總想知道哪個角落裡自己是不是錯過了什麼。

真正的開放世界

沒錯,育碧,反面教材就是你!

看完上一小節,你會注意到筆者提到兩個詞 —— 冒險,還有驚喜。沒錯,個人認為這就是《塞爾達傳說:荒野之息》最核心的元素,也是絕大多數開放世界遊戲早就丟失了的。

如今充斥市場的那些大量的開放世界遊戲,它們龐大的地圖與其是讓玩家探索,倒不如說是變相延長他們的遊戲時間。玩家們在遊戲過程中匆忙地在各個任務點和隱藏要素點之間來回穿梭,用上自己能用的最快的移動方式,甚至是傳送功能,一點也不覺得可惜,因為他們清楚地知道,這一路上的風景真沒有什麼好看的。

這也就是說,這樣的所謂開放世界遊戲,它們可能有動人的故事,有華美的畫面,有絢麗的戰鬥,唯獨沒有冒險。所有的遊戲要素都標記在了地圖上,只等玩家強迫症一般地去逐一清理。或許遊戲說的是冒險的故事,但玩家本身是沒有冒險的,也就沒有驚喜。

這是一種很奇妙的現象,因為開放式大地圖既然被設計出來了,照理說就是應該要給玩家們有恨不得看遍每一個角落的欲望的。現在這種套路化的做法,本質上和過去的線性流程沒有區別。線性☆禁☆遊☆禁☆戲也可以有大量支線和隱藏要素,只不過在開放世界裡你能去的地方更多罷了。

在這一點上,筆者不敢說《塞爾達傳說:荒野之息》是什麼“重新定義沙箱遊戲”,但它確確實實地給所有的遊戲開發者都上了一課。我們無疑很需要這種返璞歸真,讓玩家能不斷發現驚喜的,強調“玩”,而不是“電影化播片”的遊戲。

未來可以期待

不知道跑偏了的《無人深空》還能不能有評價逆轉的那一天

《無人深空》雖說現在早就被罵得抬不起頭了,但從它發售之前,玩家那種幾乎是反常的期待之情,這之中就已經預示了《塞爾達傳說:荒野之息》的成功。

我們對《無人深空》究竟期待些什麼?無限的宇宙,無限的冒險。玩家們盼著能在無數顆星球上探索,不斷找到那些未知的,能讓自己雀躍的驚喜。很可惜,《無人深空》只做到了“無限的宇宙”,那些純粹依靠演算法生成的千篇一律的星球缺乏雕琢,無法讓人們產生冒險的興奮感。

儘管遊戲製作組 Hello Games 仍然在不拋棄不放棄地更新遊戲,而且每一次都增加大量內容,力圖挽回名聲。可惜的是,從那些諸如基地建造的新增內容來看,開發者完全不明白他們的東西為什麼會讓玩家如此不滿意,路完全走偏了。

還好《塞爾達傳說:荒野之息》來了,它的叫好又叫座可以說為業界提供了一個新方向。一些玩家不無嘲諷地說這遊戲一出“讓其他廠商怎麼辦”,但在筆者看來,如果它的成功能夠讓開發者們有所明悟,哪怕只是朝著這個方向跟風,那都實在是太好了。

然而,配合開發者精心設計的,無處不在的小細節(比如草會著火,樹會被砍倒等等),你在遊戲裡實際可以做的事情,可以選擇的策略千變萬化。

只要保持一顆好奇心,只要對探索充滿興趣,你就會發現在《塞爾達傳說:荒野之息》裡永遠有事情可以做,因為你會想知道在遙遠的遠方還有什麼樣的冒險在等著自己。遊戲給了你很多的支線任務,很多的迷宮,甚至就是出現在野外的那些值得一看的驚喜。但即使是像筆者這樣並不總是興致勃勃的人,也會莫名其妙“被消耗”了許多時間,你總想知道哪個角落裡自己是不是錯過了什麼。

真正的開放世界

沒錯,育碧,反面教材就是你!

看完上一小節,你會注意到筆者提到兩個詞 —— 冒險,還有驚喜。沒錯,個人認為這就是《塞爾達傳說:荒野之息》最核心的元素,也是絕大多數開放世界遊戲早就丟失了的。

如今充斥市場的那些大量的開放世界遊戲,它們龐大的地圖與其是讓玩家探索,倒不如說是變相延長他們的遊戲時間。玩家們在遊戲過程中匆忙地在各個任務點和隱藏要素點之間來回穿梭,用上自己能用的最快的移動方式,甚至是傳送功能,一點也不覺得可惜,因為他們清楚地知道,這一路上的風景真沒有什麼好看的。

這也就是說,這樣的所謂開放世界遊戲,它們可能有動人的故事,有華美的畫面,有絢麗的戰鬥,唯獨沒有冒險。所有的遊戲要素都標記在了地圖上,只等玩家強迫症一般地去逐一清理。或許遊戲說的是冒險的故事,但玩家本身是沒有冒險的,也就沒有驚喜。

這是一種很奇妙的現象,因為開放式大地圖既然被設計出來了,照理說就是應該要給玩家們有恨不得看遍每一個角落的欲望的。現在這種套路化的做法,本質上和過去的線性流程沒有區別。線性☆禁☆遊☆禁☆戲也可以有大量支線和隱藏要素,只不過在開放世界裡你能去的地方更多罷了。

在這一點上,筆者不敢說《塞爾達傳說:荒野之息》是什麼“重新定義沙箱遊戲”,但它確確實實地給所有的遊戲開發者都上了一課。我們無疑很需要這種返璞歸真,讓玩家能不斷發現驚喜的,強調“玩”,而不是“電影化播片”的遊戲。

未來可以期待

不知道跑偏了的《無人深空》還能不能有評價逆轉的那一天

《無人深空》雖說現在早就被罵得抬不起頭了,但從它發售之前,玩家那種幾乎是反常的期待之情,這之中就已經預示了《塞爾達傳說:荒野之息》的成功。

我們對《無人深空》究竟期待些什麼?無限的宇宙,無限的冒險。玩家們盼著能在無數顆星球上探索,不斷找到那些未知的,能讓自己雀躍的驚喜。很可惜,《無人深空》只做到了“無限的宇宙”,那些純粹依靠演算法生成的千篇一律的星球缺乏雕琢,無法讓人們產生冒險的興奮感。

儘管遊戲製作組 Hello Games 仍然在不拋棄不放棄地更新遊戲,而且每一次都增加大量內容,力圖挽回名聲。可惜的是,從那些諸如基地建造的新增內容來看,開發者完全不明白他們的東西為什麼會讓玩家如此不滿意,路完全走偏了。

還好《塞爾達傳說:荒野之息》來了,它的叫好又叫座可以說為業界提供了一個新方向。一些玩家不無嘲諷地說這遊戲一出“讓其他廠商怎麼辦”,但在筆者看來,如果它的成功能夠讓開發者們有所明悟,哪怕只是朝著這個方向跟風,那都實在是太好了。