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這是我的戰爭(This is my war):一款關於人性拷問的遊戲

This War of Mine:我們為何熱衷暴力, 卻又抵制暴力

“看著那對老夫婦以及他們兒子的身體慢慢倒下, 我的手微微顫抖, 仿佛正握著的不是滑鼠,

而是螢幕裡滴血的匕首。 當我背上裝滿掠奪來的物資的背包, 離開血跡斑斑的房間時, 我知道, 我正開始慢慢習慣這種殺戮;然而我也清楚, 直到卸載這個遊戲為止, 罪惡感將會如影隨形。 ”

以上是我在《This War of Mine》(國內譯為我們的這一戰or我們的戰爭)這款遊戲中一段真實的心路歷程, 之所以將一點遊戲感想用如此矯情的方式在卷首表達出來, 是因為在過去的遊戲體驗中, 我從未因遊戲中的殺戮而感到絲毫不安, 但《This War of Mine》卻能讓人跳脫到遊戲之外, 重新審視自己的內心。

必須要說, 《This War of Mine》是一款與眾不同的遊戲, 它講述了一組倖存者在戰爭後的廢墟城市裡搜集物資、努力求生的故事。 也正是因為這樣的世界觀, 加上開發團隊在遊戲節奏感和數值設計上的一些“小花招”, 使得物質的匱乏感貫穿遊戲流程的始末。 在這樣的環境設定下, 無論施暴還是被施暴, 無論暴力行為是主動的還是被迫的, 我們始終沒法擺脫與“暴力”的聯繫。

我想分幾步來探討《This War of Mine》中, 我們(也就是玩家們)與“暴力”是如何發生聯繫的,

以及設計者如何通過情感代入和懲罰機制來限制暴力, 同時強化和表現遊戲的“反戰”主題。

量化的資源產出促使我們使用暴力

我們為什麼要在遊戲中選擇使用暴力?從表面上看來, 這是個很好回答的問題, 在一般的遊戲機制中, 暴力(或者說殺戮)往往意味著量化的資源產出,

而在大多數遊戲中, 通過花費時間和使用暴力(擊殺敵人)來積累資源是受到機制鼓勵的, 尤其是過去的一些RPG遊戲中, 例如在早期紅白機平臺上曾大量出現的國產RPG。

而這種殺戮行為受到鼓勵的基礎是:遊戲設計並未引導玩家將情感代入到遊戲角色(甚至NPC)中, 也就是說, 玩家不會自主地將遊戲中包括敵人在內的NPC角色看作“真正的生命”。

如果將這種理論代入到《This War of Mine》中, 則顯得更好理解, 包括食物、藥品等各類物資的匱乏在遊戲中都是常態, 這給我們使用暴力提供了更為足夠的理由。

換一個角度, 從關卡設計層面來講, 《This War of Mine》中提供了多樣化的通關方法, 例如最簡單的暴力流、通過物物交易避免暴力的貿易流等等。 與暴力流相比, 貿易流玩法要求玩傢俱有更高的統籌能力、更強的心理承受能力(面對遊戲中的挫折)以及足夠的耐心, 而暴力流從根源上來說, 只需要一把刀子, 這或許是我們更傾向於在《This War of Mine》中使用暴力的原因之一。

因暴力而生的兩難抉擇,強化反戰主題

在我看來,遊戲中暴力的濫用可能來源於獎懲機制的不平衡,例如《使命召喚6:現代戰爭2》中“莫斯科機場”這一關,主角是混在恐怖分子中的臥底,由於其特殊的身份,玩家可以在該關卡中肆意殺害平民而不受到懲罰,這個設計還一度引起社會的關注與討論。

通常來說,一個遊戲會通過懲罰機制限制玩家胡亂使用暴力,例如CS中擊殺人質會被系統扣減金錢、GTA中發生犯罪行為會積累通緝等級的設計等等。這種設計在一定程度上固然限制了玩家行為,但並不能在情感層面使人發自內心地進行自我反省,並認可遊戲的主題。

對於一部分遊戲來說,要求玩家自省和認可遊戲主題或許被認為是一件比較扯的事情,但就《This War of Mine》來看,它顯然需要通過某種設計來強化一些在遊戲中使人感到痛苦的體驗,例如:是否要掠奪一對沒有反抗能力的老夫婦的物資;是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去説明他人;是否要選擇殺戮來獲取更多物資等等,玩家需要在兩難的境況中做出基於人性的抉擇。

要造成“兩難的境況”,遊戲首先需要讓玩家對遊戲中的角色進行“移情”,簡單來說就是情感的代入。一般說來,玩家對角色產生“移情”的緣由有幾種,或是因為一個角色在形象塑造上符合審美,或是因為角色的某種特性使得玩家經常使用等等,這會讓玩家不自覺地代入到遊戲提供的情境之中來思考問題。

在此基礎上,《This War of Mine》為遊戲中的暴力行為設計了“雙刃劍式”的獎懲機制,即玩家通過暴力行為(掠奪、殺人)可以獲取更多物資,但這種不道德行為又會為遊戲中的角色帶來負面情緒,導致人物能力降低,影響遊戲進程。

這樣的設計,在限制了無節制暴力行為的同時,也通過做出抉擇時的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,無形中強化了體驗者對遊戲“反戰”主題的認同。

我們熱衷暴力,卻又抵制暴力

這一段與文章主線關聯不大,主要是講一些我在遊戲中的真實感受,希望同樣研究過《This War of Mine》的讀者看完能有一些共鳴。

事實上,在遊戲初期,我本著“悲天憫人”的原則,儘量避免著暴力行為的發生,最大尺度也就是小偷小摸,從別人領地中偷竊一些藥品和食物,以維持自己團隊的生存。

心態的變化發生在我第二次進入“安靜的小屋”進行搜索後,這個地圖中只有兩位手無縛雞之力的老人,即使我們闖入屋中大肆掠奪,兩位老人也只會苦苦哀求。但當我們狠心拿走一部分物資,並過一段時間再次返回後,便會發現,兩位老人已經因為物資缺乏而死去。

這種玩家行為對遊戲世界發生影響,並出現強烈回饋的現象造成了兩種後果,一是喚起對良知的責備,二是促進和催化了“破罐破摔”心態的形成。我不殺伯仁,伯仁卻因我而死,既然雙手沾上鮮血,那麼未來直接的殺戮行為其實已經不遠。

於是,在廢棄的醫院中,為了一把獵槍,我們可以殺掉一個對我們沒有任何敵意的陌生人,也可以躲在陰影中襲擊那個保護自己父母的青年;甚至是拿到槍後,為了洩憤並節省子彈,還用匕首殺死兩個失去兒子的老人,又或者是在廢墟中瘋狂地追殺一個無意中撞破我們偷竊行為的人。

我自己也在想,為什麼一開始的善良和小心翼翼,最後會演變成瘋狂的、肆無忌憚的殺戮呢?或許是在殺人奪槍後,那些無辜的NPC在我們眼裡已經成為了量化的資源產出點,而暴力行為在遊戲中給角色帶來的負面情緒(人物能力降低、作用下降,遊戲難度提升)則讓我們愈發焦躁,這種焦躁的情緒需要一個出口。

當這種“焦躁”稱為常態,我們可能會因為遊戲難度的不斷提升而逐漸放棄通關遊戲的機會。這種“焦躁”在遊戲中導致的只是自暴自棄的暴力行為,但如果折射到現實中的話,我們失去的,也許就是人性。

這是我第一次在遊戲中真切地感受到戰爭的邪惡與殘酷,以及其對人性的摧殘,從這一點來看,《This War of Mine》對“反戰”主題的表現與強化,值得給滿分。

本文作者:知乎-子龍

因暴力而生的兩難抉擇,強化反戰主題

在我看來,遊戲中暴力的濫用可能來源於獎懲機制的不平衡,例如《使命召喚6:現代戰爭2》中“莫斯科機場”這一關,主角是混在恐怖分子中的臥底,由於其特殊的身份,玩家可以在該關卡中肆意殺害平民而不受到懲罰,這個設計還一度引起社會的關注與討論。

通常來說,一個遊戲會通過懲罰機制限制玩家胡亂使用暴力,例如CS中擊殺人質會被系統扣減金錢、GTA中發生犯罪行為會積累通緝等級的設計等等。這種設計在一定程度上固然限制了玩家行為,但並不能在情感層面使人發自內心地進行自我反省,並認可遊戲的主題。

對於一部分遊戲來說,要求玩家自省和認可遊戲主題或許被認為是一件比較扯的事情,但就《This War of Mine》來看,它顯然需要通過某種設計來強化一些在遊戲中使人感到痛苦的體驗,例如:是否要掠奪一對沒有反抗能力的老夫婦的物資;是否要在己方物資極度匱乏的情況下還去説明他人;是否要選擇殺戮來獲取更多物資等等,玩家需要在兩難的境況中做出基於人性的抉擇。

要造成“兩難的境況”,遊戲首先需要讓玩家對遊戲中的角色進行“移情”,簡單來說就是情感的代入。一般說來,玩家對角色產生“移情”的緣由有幾種,或是因為一個角色在形象塑造上符合審美,或是因為角色的某種特性使得玩家經常使用等等,這會讓玩家不自覺地代入到遊戲提供的情境之中來思考問題。

在此基礎上,《This War of Mine》為遊戲中的暴力行為設計了“雙刃劍式”的獎懲機制,即玩家通過暴力行為(掠奪、殺人)可以獲取更多物資,但這種不道德行為又會為遊戲中的角色帶來負面情緒,導致人物能力降低,影響遊戲進程。

這樣的設計,在限制了無節制暴力行為的同時,也通過做出抉擇時的兩難境況給予玩家自我反省和思考的空間,無形中強化了體驗者對遊戲“反戰”主題的認同。

我們熱衷暴力,卻又抵制暴力

這一段與文章主線關聯不大,主要是講一些我在遊戲中的真實感受,希望同樣研究過《This War of Mine》的讀者看完能有一些共鳴。

事實上,在遊戲初期,我本著“悲天憫人”的原則,儘量避免著暴力行為的發生,最大尺度也就是小偷小摸,從別人領地中偷竊一些藥品和食物,以維持自己團隊的生存。

心態的變化發生在我第二次進入“安靜的小屋”進行搜索後,這個地圖中只有兩位手無縛雞之力的老人,即使我們闖入屋中大肆掠奪,兩位老人也只會苦苦哀求。但當我們狠心拿走一部分物資,並過一段時間再次返回後,便會發現,兩位老人已經因為物資缺乏而死去。

這種玩家行為對遊戲世界發生影響,並出現強烈回饋的現象造成了兩種後果,一是喚起對良知的責備,二是促進和催化了“破罐破摔”心態的形成。我不殺伯仁,伯仁卻因我而死,既然雙手沾上鮮血,那麼未來直接的殺戮行為其實已經不遠。

於是,在廢棄的醫院中,為了一把獵槍,我們可以殺掉一個對我們沒有任何敵意的陌生人,也可以躲在陰影中襲擊那個保護自己父母的青年;甚至是拿到槍後,為了洩憤並節省子彈,還用匕首殺死兩個失去兒子的老人,又或者是在廢墟中瘋狂地追殺一個無意中撞破我們偷竊行為的人。

我自己也在想,為什麼一開始的善良和小心翼翼,最後會演變成瘋狂的、肆無忌憚的殺戮呢?或許是在殺人奪槍後,那些無辜的NPC在我們眼裡已經成為了量化的資源產出點,而暴力行為在遊戲中給角色帶來的負面情緒(人物能力降低、作用下降,遊戲難度提升)則讓我們愈發焦躁,這種焦躁的情緒需要一個出口。

當這種“焦躁”稱為常態,我們可能會因為遊戲難度的不斷提升而逐漸放棄通關遊戲的機會。這種“焦躁”在遊戲中導致的只是自暴自棄的暴力行為,但如果折射到現實中的話,我們失去的,也許就是人性。

這是我第一次在遊戲中真切地感受到戰爭的邪惡與殘酷,以及其對人性的摧殘,從這一點來看,《This War of Mine》對“反戰”主題的表現與強化,值得給滿分。

本文作者:知乎-子龍

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