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《環太平洋2》OR《環大西洋2》,看出什麼區別了嗎?

開門見山的說, 從先行預告片來看, 《環太平洋2》可能難以到達《環太平洋》的高度, 甚至可以說其特效水準和一些常識性問題還停留在《環太平洋》技術水準之前。 說到這裡列位看官肯定不服, 且聽小編娓娓道來。

在此之前, 我們可以稍微瞭解一下:《環太平洋》的特效主要由ILM(工業光魔)負責, 工業光魔是由Lucas在1975年成立, 初始目的是製作星球大戰系列的特效, 現在基本上已經是世界上最為頂尖的特效公司之一, 說是之一其實也就是因為Weta(維塔數碼)的存在了。

目前影視特效界就是這樣一個雙雄爭霸的局面。 變形金剛系列、鋼鐵俠系列、印第安那系列、加勒比海盜系列、漫威早期的複聯美隊系列、侏羅紀公園系列、忍者神龜系列等著名電影都是他們的傑作,

星球大戰里程碑式的特效、侏羅紀公園的生物體、鐘斯的章魚臉等都在特效史上享有盛譽。

而《環太平洋2》的特效負責卻是幾個名不見經傳的小工作室, 小編真的沒有聽說過。 那麼特效層面的差強人意就在所難免了。 什麼?你還是不信?記得《環太平洋》裡飽受讚譽的水上打鬥嗎?就是中俄機甲陣亡的那一場。

在《環太平洋2》的先行預告片裡, 一點水上打鬥的場景我都沒有看到。 要知道, 在影視特效領域, 什麼是最難處理的?那就是流體。 《環太平洋》處理的非常好, 甚至可以說是完美,

而《環太平洋2》對於流體的避而不談就顯得沒什麼底氣了。 閒話少敘, 小編將結合預告片好好談一談《環太平洋2》所存在的一些問題。

先說特效, 首先是燈光的問題, 夜間特效比白天難度高出好幾個等級, 《環太平洋》中夜間打鬥還伴隨著大量城市霓虹燈, 甚至還有不同風向所帶來的很雜亂的雨點,要知道雨點也可以反光的。這種大場景中高強度的密集型光源是渲染的噩夢,因為在這種情況下很容易出現死黑和大量噪點,為了消除噪點各個採樣都需要開到高的離譜的程度,帶來的是渲染時長的激增。所以也是人們常說的“建模3分鐘,渲染一兩年。”

一部電影的預告片,沒有理由把自己辛辛苦苦渲染出來的最為高品質的鏡頭藏著掖著等觀眾們進了電影院才放出來。所以我們可以比較肯定的是當前的《環太平洋2》預告片可以說是本片主創人員較為滿意的鏡頭的糅雜,可是這預告片問題也確實不少。

這個火箭。第一,明顯帶不了足以支撐一個機甲的燃料,你如果說這是個科幻電影不要講究這些,萬一有什麼便攜性新能源呢?那好。第二,再看看這個背包的位置,有沒有覺得很奇怪?如果大家還記得高中物理的相關課程,就會記得在太空梭起飛時主燃料罐是有兩個側推進器承載的,到了高空之後由於此時空氣稀薄阻力相對較小,所以推進器分離。同時太空梭位於主燃料罐下方,整個機體是斜的。而在宣傳片中,飛行時背包位於相對在上的位置,而機體是一種近乎垂直的方式。這在現實中會是怎麼樣的結果呢?

難以置信我們的《環太平洋2》主創人員居然不記得重力作用線和外力作用線需要重合才能平衡的道理。比如Jaeger會在空中瘋狂翻跟頭。

其實小編一直強烈懷疑《環太平洋2》畫分鏡頭腳本的人是遊戲CG產業出身。這也是一個讓《環太平洋2》更像次世代遊戲的原因。預告片中的大多數鏡頭都選擇了與jaeger或齊平、或微仰的方式,焦距相當長,成像大但視角小,景深層次有所欠缺。顯的jaeger沒有巨大感,說白了就像靜幀PPT。對比《環太平洋》可以發現:《環太平洋》中鏡頭高度可能也不是純粹的仰拍,但其焦距較短,透視變化相當明顯,通常位於人所在的位置,如樓頂或屋裡,運動方式甚至類比了手持,很有衝擊力。

對於一台七十幾米的巨型機器,合理的造型應該像一座山,或者腿極其粗壯腳巨大無比,因為這種高度下,風一吹就倒。早在《環太平洋》熱映時,Daniel Wilson,機器人學博士就表示以現有的技術根本無法在地球上造出這種東西來,即便能造出來。也會是龜速行進,別提打鬥了。

在機器學領域,當身高變成原來的兩倍時,重量會變成原來的八倍,所以散熱等消耗也會變成原來的八倍(參考:進擊的巨人中巨人為什麼冒氣)這是一個無法跨越的問題,通常被叫做the nefarious square cube law(平方立方定理)。當功率達到一定額度時,產熱不再線性增加,而以三次方形式增加。也是因為這個原因,家用機CPU主頻始終被鉗制在了4GHz左右,如果在當前技術水準下不考慮散熱問題我們做個20GHz的主頻都不在話下。所以這樣一台機甲,身形是不可能如此纖細、動作也不會如預告片一樣迅捷的。

科幻片的精髓在於 : "它有天馬行空的想像,但也有符合現實的部分"。而童話則是不加限制的想像。一般認為在構築一個故事時,70%基於現狀30%自我構想是最合理的尺度,放到科幻片中就是"70%基於已知世界的規律30%進行藝術構思"。這也是大部分科幻電影的思路,可以看出《環太平洋》雖然有諸多不合理處,但總體並非完全不可行,jaeger可以被製造,只是會遠不如電影中優雅靈活而已。

但是到了《環太平洋2》,給人的感覺就是只有30%是現實,剩下的都是嚴重脫離現實的空想,藝術高於現實但他從來沒有與現實分離。如果不需要牛頓了,那科幻電影最基本的秩序也就不再存在了。

甚至還有不同風向所帶來的很雜亂的雨點,要知道雨點也可以反光的。這種大場景中高強度的密集型光源是渲染的噩夢,因為在這種情況下很容易出現死黑和大量噪點,為了消除噪點各個採樣都需要開到高的離譜的程度,帶來的是渲染時長的激增。所以也是人們常說的“建模3分鐘,渲染一兩年。”

一部電影的預告片,沒有理由把自己辛辛苦苦渲染出來的最為高品質的鏡頭藏著掖著等觀眾們進了電影院才放出來。所以我們可以比較肯定的是當前的《環太平洋2》預告片可以說是本片主創人員較為滿意的鏡頭的糅雜,可是這預告片問題也確實不少。

這個火箭。第一,明顯帶不了足以支撐一個機甲的燃料,你如果說這是個科幻電影不要講究這些,萬一有什麼便攜性新能源呢?那好。第二,再看看這個背包的位置,有沒有覺得很奇怪?如果大家還記得高中物理的相關課程,就會記得在太空梭起飛時主燃料罐是有兩個側推進器承載的,到了高空之後由於此時空氣稀薄阻力相對較小,所以推進器分離。同時太空梭位於主燃料罐下方,整個機體是斜的。而在宣傳片中,飛行時背包位於相對在上的位置,而機體是一種近乎垂直的方式。這在現實中會是怎麼樣的結果呢?

難以置信我們的《環太平洋2》主創人員居然不記得重力作用線和外力作用線需要重合才能平衡的道理。比如Jaeger會在空中瘋狂翻跟頭。

其實小編一直強烈懷疑《環太平洋2》畫分鏡頭腳本的人是遊戲CG產業出身。這也是一個讓《環太平洋2》更像次世代遊戲的原因。預告片中的大多數鏡頭都選擇了與jaeger或齊平、或微仰的方式,焦距相當長,成像大但視角小,景深層次有所欠缺。顯的jaeger沒有巨大感,說白了就像靜幀PPT。對比《環太平洋》可以發現:《環太平洋》中鏡頭高度可能也不是純粹的仰拍,但其焦距較短,透視變化相當明顯,通常位於人所在的位置,如樓頂或屋裡,運動方式甚至類比了手持,很有衝擊力。

對於一台七十幾米的巨型機器,合理的造型應該像一座山,或者腿極其粗壯腳巨大無比,因為這種高度下,風一吹就倒。早在《環太平洋》熱映時,Daniel Wilson,機器人學博士就表示以現有的技術根本無法在地球上造出這種東西來,即便能造出來。也會是龜速行進,別提打鬥了。

在機器學領域,當身高變成原來的兩倍時,重量會變成原來的八倍,所以散熱等消耗也會變成原來的八倍(參考:進擊的巨人中巨人為什麼冒氣)這是一個無法跨越的問題,通常被叫做the nefarious square cube law(平方立方定理)。當功率達到一定額度時,產熱不再線性增加,而以三次方形式增加。也是因為這個原因,家用機CPU主頻始終被鉗制在了4GHz左右,如果在當前技術水準下不考慮散熱問題我們做個20GHz的主頻都不在話下。所以這樣一台機甲,身形是不可能如此纖細、動作也不會如預告片一樣迅捷的。

科幻片的精髓在於 : "它有天馬行空的想像,但也有符合現實的部分"。而童話則是不加限制的想像。一般認為在構築一個故事時,70%基於現狀30%自我構想是最合理的尺度,放到科幻片中就是"70%基於已知世界的規律30%進行藝術構思"。這也是大部分科幻電影的思路,可以看出《環太平洋》雖然有諸多不合理處,但總體並非完全不可行,jaeger可以被製造,只是會遠不如電影中優雅靈活而已。

但是到了《環太平洋2》,給人的感覺就是只有30%是現實,剩下的都是嚴重脫離現實的空想,藝術高於現實但他從來沒有與現實分離。如果不需要牛頓了,那科幻電影最基本的秩序也就不再存在了。

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