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每年數千分鐘,聲影動漫CEO王藜談3D轉2D該如何應用

3月11日, 由三文娛主辦的“三文娛私享會——談3D轉2D的應用”在北京旺座中心舉行。 北京聲影動漫科技有限公司CEO王藜、CTO楊楨為來會參與者揭開3T高品質動畫量產的神秘面紗, 從“3T技術在現動畫產業中的應用”到“3T技術的實際經濟效益”,以聲影動漫自身為例, 深度講解了3T技術所能帶來的動畫製作高效能產出。 鮮漫、非人哉、動漫堂、米律、萬達、若森、愛奇藝等, 以及多家投資機構均來到會場參與此次私享會。

(圖:私享會活動現場)

聲影動漫:一家年生產1000分鐘以上的輕資產動畫製片公司

北京聲影動漫科技有限公司是一家擁有自主研發核心技術能力的動畫製片公司。 自創立至今, 參與眾多國內外優質動畫項目, 組建了一批動畫精英製作團隊, 與日本、朝鮮等多家海外代工商深度綁定、聯合制片, 共建動畫產業線及灤平等動畫生產基地。 獨立研發的3T(三轉二)核心製作技術,

每年能夠完成數千分鐘的動畫劇集製片製作。

(圖:聲影動漫)

CEO王藜, 畢業于新疆藝術學院美術系, 此前歷任中國傳媒大學環球映畫公司製作部經理、北京首都師範大學(高等美術教育研究中心副主任), 知名動畫製作公司OEM 經理, 擁有百人以上動畫團隊的創建與管理經驗。

曾參與了數十部故事片、電視劇、動畫片的企劃、創作工作。 其參與制作項目在海內外多次獲獎, 是中國最早一批3D動畫生產者。

(圖:聲影動漫CEO王藜)

3T:一個“不新”的“新”技術所帶來的高品質動畫量產可能

3T (三轉二)技術?就是利用先進的3D製作流程實現二維風格作品的一種多元技術。

三維轉二維最早產生於日本的動畫生產, 但由於其國情以及日本獨有的動畫行業歷史等多種原因, 並未得到廣泛應用。 聲影動漫最早使用三轉二技術時, 初衷只是為了解決當時聲影的動畫生產產能提升問題, 隨著不斷的研究, 三轉二在聲影動漫手中, 不斷演化成3T技術, 從最初的單一動畫製作技術, 變成為動畫製作機制, 尤其在漫畫改編動畫的使用中, 極大的提高生產效能, 成為一種成熟的三轉二技術製作流程, 有效解決2D動畫片製作生產中的“作畫品質無法保持一致”、“對單一崗位人員過分依賴”、“製作素材可利用率不高”等問題。

(圖:3T技術演示)

通過使用3T技術, 傳統2D動畫產量、效率以及素材複用率得到大幅度提高, 對實現劇集的月更、周更、日更提供了有效保障。

“多”、“快”、“好”、“省”:3T技術的經濟效益=傳統2D動畫製作產出*2

3T技術的核心是3D軟體和流程與傳統2D流程的有機結合, 從而創造出更加精細更具表現性的作品和更具效率的製作流程。 改變的不僅僅是流程結構和軟體構成,更是直接影響到了參與動畫製作的人才結構構成。

總結為四點優勢:

AST:3T技術動畫製作速度比二維動畫方式更快。

IG:同樣的製作情況下3T技術動畫的生產量比二維動畫更多。

ATABASE:3T技術動畫模型動畫資料庫利用率很高。

ECHNIQUE DEVELOP:3T技術今後為創作帶來了更多可能,提升作品品質。

(圖:3T技術優勢)

會上,聲影動漫就現場觀眾提出的問題做了深度解答,以下為問答的具體核心觀點紀要:

Q:聲影動漫為什麼會研發3T三轉二技術?

楊楨CTO:3T技術並非為研發而研發。早期的3T技術僅是基於聲影動漫自己的實際生產需要,與日本合作共同開發三轉二技術。在多年的代工承制中聲影積累了大量的三轉二經驗。日本的漫改動流程成熟,中國近幾年剛起步,有巨大的市場需求。通過和國內知名動畫漫畫公司的深度合作,我們看到了未來國內漫畫作品動畫化的巨大訴求,而3T技術就是能在當下有效解決動畫品質和產能的有效方法。

Q:3T技術有什麼特點?適用於哪些風格的作品?

楊楨CTO:3T技術開發的初衷,就是為了用3D技術的模組化和扁平化流程優勢,彌補傳統2D動畫過於依賴人力,以及規避關鍵性崗位缺失給2D動畫製作帶來的巨大風險。3T技術繼承了3D流程的資產高複用率,環節模組化,工作人員流程化的特點,同時開拓了傳統2D動畫的創作空間和思路。3D技術可以適用於多種動畫風格和題材的作品,Q版搞笑、寫實題材、日常風格、日系等都可以勝任,目前由於日本動畫的審美慣性,3T技術之前的作品日系風格作品會多一些,但是隨著技術的進一步開發,會有更多風格的動畫作品會與大家見面。

Q:三轉二製作團隊由哪些模組組成?可以達到日漫製作標準麼?

楊楨CTO:3T技術從流程結構上來說是符合傳統2D動畫製作流程的,但是又在傳統的流程中嵌入了3D製作工藝。從大模組上來說傳統動畫中從設定、設計稿到原畫、動畫、合成的環節都沒有少,但是每個傳統環節下的細分環節卻和以前大不一樣,新增了模型製作、2D貼圖製作、綁定、2D特效等環節,沒有了傳統的平面上色攝影等環節。由於3T技術研發應用的早期就是以日漫風格為主要的製作內容,所以從風格和品質上是完全可以達到日漫標準的。但是我們並不提倡業內用所謂的日漫來定義現在中國市場的動漫畫作品,未來我們能夠通過自己的技術創新,實現更多風格和題材的國產動畫。

Q:傳統三維製作公司若想啟動三轉二專案需要哪些條件?

楊楨CTO:傳統的3D動畫製作公司想要啟動三轉二專案需要從前期到中期全流程的改變自己的製作管理結構。前期更多的參考二維創作規律,從設定分鏡等環節就要考慮到影片最後的呈現形式,設定的最終結果基本就已經是影片最終結果,分鏡要更多遵循2D影片的鏡頭規律,中期製作上有很多環節都需要考量到最後畫面實現形式、模型的製作要求、貼圖材質的製作、動畫表演風格都會與3D動畫有很大的區別,從創作認知和技術實現上都做好了準備才能應用三轉二流程。

Q:與二維動畫相比,三維動畫在製作及成本方面有何特點?

楊楨CTO:傳統二維動畫在流程上是垂直線性的,每一個製作崗位上的工作人員都去要花費大量時間前期培訓,很多工作環節沒有辦法並行,同時資產和鏡頭的複用率低,一旦遇到修改就意味著重做,成本浪費風險大,關鍵性崗位人員的缺失如作畫監督等會直接導致動畫專案擱淺。3D動畫具有模組化特點,工作流程扁平化,可以同時開展多環節工作,單一環節製作人員的綜合素質不用太高,培訓成本低,已經完成的資產和鏡頭複用率很高,降低了修改成本,不會因為中途主要創作人員的缺失導致項目停滯。

Q:國內三轉二動畫市場如何?您覺得3D動畫在商業市場上會取代2D動畫嗎?

楊楨CTO:三轉二技術最早是日本開始研究的,起初日本出於對傳統手繪動畫的製作保護,對CG製作動畫是排斥的。但是隨著新時代動畫的興起,日本國內動畫需求的增長伴隨而來的卻是動畫從業人員的流失和不足,面臨這樣的產業矛盾,保守的日本人也接受了用新的3D技術製作2D動畫的思路,近幾年來越來越多的用三轉二技術實現的優秀作品被廣大觀眾認可。而現在的中國隨著漫畫IP進入爆發期,有大量迫切的IP動畫化的訴求,2D動畫是延續平面漫畫IP最佳的動畫形式,符合亞洲觀眾的審美習慣,中國有著比日本多出十倍的觀眾市場,這種對動畫品質和產能的需求更加迫切。現實是中國的2D動畫人才的斷層比日本要嚴重得多,專業人才不足始終是制約產業發展的軟肋。基於這種產業現實情況,三轉二動畫能夠在中國市場解決產業窘境,市場前景是很廣闊,在日後也會有更多的作品面向觀眾。我們研發的3T技術並不會把3D與2D動畫放置在對立的兩端去比較,在純手繪有紙時代的動畫,大家花了很長時間才習慣了無紙動畫和CG動畫,今天我們用三轉二技術製作動畫,既是聲影動漫的創新也是市場的必然選擇,我覺得並不會出現所謂的3D取代2D,而是3D和2D有機融合,創造出更多更好的中國動畫作品。

Q:近年來國內動畫製作成本攀高的原因有哪些?聲影動漫作品的投入約在什麼量級?

王藜CEO:影片品質普遍提高,用人成本也再增加,加之動畫創作成熟度與製片流程化也沒有發展到足夠的標準化等等原因,使得動畫製作成本連年攀升。但我認為這都是發展中的必然,但只是過程,慢慢就會趨於理性了。

聲影的業務共分為三部分:聯合制片、IP原創、動畫成制,目前公司多專注於動畫改編,如漫改動,遊改動以及玩具、網文等等,在這方面聲影有著非常多的項目經驗,包括此次漫改動專案《浪漫傳說》,PV將在本月完成。量級上,早期聲影百萬級項目居多,但從去年開始,聲影同很多業內知名公司建立合作,共同完成了多部千萬級專案,同時,聲影今年計畫開發的六部原創IP,也均在千萬級,聲影希望能夠有更多的機會同大家合作,共同製作更多精品國產動畫。

Q:三轉二作品在前期、中期、後期階段的各個環節中,成本最高的環節是什麼?

王藜CEO:要看怎麼定義成本。從製片成本上來說,消耗最高的為中期製作;從創作成本,花費最大的是在前期投入上,甚至有些潛力巨大的IP前期,都是不計成本的。

Q:從代工型企業轉變為製片型企業,聲影動漫未來會有哪些方面的規劃?

王藜CEO:聲影動漫在未來共有三方面的規劃:一、在代工業務方面聲影動漫會繼續保持服務大客戶意志,提升定制業務的產能與效能。二、聲影動漫會發揮自身製作優勢,參與孵化更多擁有自主IP版權的優質項目。三、同時,聲影動漫希望可以將3T技術開發完善為3T動畫製作平臺,既能提升自身團隊生產效能,又可以團結更多同業公司聯合制片,通過這個平臺,提高行業產能,共同生產更多優秀的動畫作品。

改變的不僅僅是流程結構和軟體構成,更是直接影響到了參與動畫製作的人才結構構成。

總結為四點優勢:

AST:3T技術動畫製作速度比二維動畫方式更快。

IG:同樣的製作情況下3T技術動畫的生產量比二維動畫更多。

ATABASE:3T技術動畫模型動畫資料庫利用率很高。

ECHNIQUE DEVELOP:3T技術今後為創作帶來了更多可能,提升作品品質。

(圖:3T技術優勢)

會上,聲影動漫就現場觀眾提出的問題做了深度解答,以下為問答的具體核心觀點紀要:

Q:聲影動漫為什麼會研發3T三轉二技術?

楊楨CTO:3T技術並非為研發而研發。早期的3T技術僅是基於聲影動漫自己的實際生產需要,與日本合作共同開發三轉二技術。在多年的代工承制中聲影積累了大量的三轉二經驗。日本的漫改動流程成熟,中國近幾年剛起步,有巨大的市場需求。通過和國內知名動畫漫畫公司的深度合作,我們看到了未來國內漫畫作品動畫化的巨大訴求,而3T技術就是能在當下有效解決動畫品質和產能的有效方法。

Q:3T技術有什麼特點?適用於哪些風格的作品?

楊楨CTO:3T技術開發的初衷,就是為了用3D技術的模組化和扁平化流程優勢,彌補傳統2D動畫過於依賴人力,以及規避關鍵性崗位缺失給2D動畫製作帶來的巨大風險。3T技術繼承了3D流程的資產高複用率,環節模組化,工作人員流程化的特點,同時開拓了傳統2D動畫的創作空間和思路。3D技術可以適用於多種動畫風格和題材的作品,Q版搞笑、寫實題材、日常風格、日系等都可以勝任,目前由於日本動畫的審美慣性,3T技術之前的作品日系風格作品會多一些,但是隨著技術的進一步開發,會有更多風格的動畫作品會與大家見面。

Q:三轉二製作團隊由哪些模組組成?可以達到日漫製作標準麼?

楊楨CTO:3T技術從流程結構上來說是符合傳統2D動畫製作流程的,但是又在傳統的流程中嵌入了3D製作工藝。從大模組上來說傳統動畫中從設定、設計稿到原畫、動畫、合成的環節都沒有少,但是每個傳統環節下的細分環節卻和以前大不一樣,新增了模型製作、2D貼圖製作、綁定、2D特效等環節,沒有了傳統的平面上色攝影等環節。由於3T技術研發應用的早期就是以日漫風格為主要的製作內容,所以從風格和品質上是完全可以達到日漫標準的。但是我們並不提倡業內用所謂的日漫來定義現在中國市場的動漫畫作品,未來我們能夠通過自己的技術創新,實現更多風格和題材的國產動畫。

Q:傳統三維製作公司若想啟動三轉二專案需要哪些條件?

楊楨CTO:傳統的3D動畫製作公司想要啟動三轉二專案需要從前期到中期全流程的改變自己的製作管理結構。前期更多的參考二維創作規律,從設定分鏡等環節就要考慮到影片最後的呈現形式,設定的最終結果基本就已經是影片最終結果,分鏡要更多遵循2D影片的鏡頭規律,中期製作上有很多環節都需要考量到最後畫面實現形式、模型的製作要求、貼圖材質的製作、動畫表演風格都會與3D動畫有很大的區別,從創作認知和技術實現上都做好了準備才能應用三轉二流程。

Q:與二維動畫相比,三維動畫在製作及成本方面有何特點?

楊楨CTO:傳統二維動畫在流程上是垂直線性的,每一個製作崗位上的工作人員都去要花費大量時間前期培訓,很多工作環節沒有辦法並行,同時資產和鏡頭的複用率低,一旦遇到修改就意味著重做,成本浪費風險大,關鍵性崗位人員的缺失如作畫監督等會直接導致動畫專案擱淺。3D動畫具有模組化特點,工作流程扁平化,可以同時開展多環節工作,單一環節製作人員的綜合素質不用太高,培訓成本低,已經完成的資產和鏡頭複用率很高,降低了修改成本,不會因為中途主要創作人員的缺失導致項目停滯。

Q:國內三轉二動畫市場如何?您覺得3D動畫在商業市場上會取代2D動畫嗎?

楊楨CTO:三轉二技術最早是日本開始研究的,起初日本出於對傳統手繪動畫的製作保護,對CG製作動畫是排斥的。但是隨著新時代動畫的興起,日本國內動畫需求的增長伴隨而來的卻是動畫從業人員的流失和不足,面臨這樣的產業矛盾,保守的日本人也接受了用新的3D技術製作2D動畫的思路,近幾年來越來越多的用三轉二技術實現的優秀作品被廣大觀眾認可。而現在的中國隨著漫畫IP進入爆發期,有大量迫切的IP動畫化的訴求,2D動畫是延續平面漫畫IP最佳的動畫形式,符合亞洲觀眾的審美習慣,中國有著比日本多出十倍的觀眾市場,這種對動畫品質和產能的需求更加迫切。現實是中國的2D動畫人才的斷層比日本要嚴重得多,專業人才不足始終是制約產業發展的軟肋。基於這種產業現實情況,三轉二動畫能夠在中國市場解決產業窘境,市場前景是很廣闊,在日後也會有更多的作品面向觀眾。我們研發的3T技術並不會把3D與2D動畫放置在對立的兩端去比較,在純手繪有紙時代的動畫,大家花了很長時間才習慣了無紙動畫和CG動畫,今天我們用三轉二技術製作動畫,既是聲影動漫的創新也是市場的必然選擇,我覺得並不會出現所謂的3D取代2D,而是3D和2D有機融合,創造出更多更好的中國動畫作品。

Q:近年來國內動畫製作成本攀高的原因有哪些?聲影動漫作品的投入約在什麼量級?

王藜CEO:影片品質普遍提高,用人成本也再增加,加之動畫創作成熟度與製片流程化也沒有發展到足夠的標準化等等原因,使得動畫製作成本連年攀升。但我認為這都是發展中的必然,但只是過程,慢慢就會趨於理性了。

聲影的業務共分為三部分:聯合制片、IP原創、動畫成制,目前公司多專注於動畫改編,如漫改動,遊改動以及玩具、網文等等,在這方面聲影有著非常多的項目經驗,包括此次漫改動專案《浪漫傳說》,PV將在本月完成。量級上,早期聲影百萬級項目居多,但從去年開始,聲影同很多業內知名公司建立合作,共同完成了多部千萬級專案,同時,聲影今年計畫開發的六部原創IP,也均在千萬級,聲影希望能夠有更多的機會同大家合作,共同製作更多精品國產動畫。

Q:三轉二作品在前期、中期、後期階段的各個環節中,成本最高的環節是什麼?

王藜CEO:要看怎麼定義成本。從製片成本上來說,消耗最高的為中期製作;從創作成本,花費最大的是在前期投入上,甚至有些潛力巨大的IP前期,都是不計成本的。

Q:從代工型企業轉變為製片型企業,聲影動漫未來會有哪些方面的規劃?

王藜CEO:聲影動漫在未來共有三方面的規劃:一、在代工業務方面聲影動漫會繼續保持服務大客戶意志,提升定制業務的產能與效能。二、聲影動漫會發揮自身製作優勢,參與孵化更多擁有自主IP版權的優質項目。三、同時,聲影動漫希望可以將3T技術開發完善為3T動畫製作平臺,既能提升自身團隊生產效能,又可以團結更多同業公司聯合制片,通過這個平臺,提高行業產能,共同生產更多優秀的動畫作品。

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