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電競行業:百億級市場規模,產業高速增長

2017年上半年, 中國有1.4億端遊玩家、2.5億頁遊玩家和4.4億手遊玩家, 龐大的玩家基數是行業景氣的基礎。

中國的手遊玩家基數可以進一步擴大, 因為中國的智慧手機用戶已經突破9億人, 其中有玩遊戲習慣的還不到一半。

估計在2-3年內, 中國手遊玩家可以增長到6億人左右。 《王者榮耀》的崛起, 使很多不玩遊戲或只玩休閒遊戲的用戶, 第一次接觸到了競技類遊戲, 為移動電競的發展立下汗馬功勞。

中國經濟的持續發展, 使得遊戲玩家群體不斷擴張, 也使得玩家付費意願不斷增強。 2017年上半年, 中國遊戲市場總收入達到997億元, 其中56%來自手機遊戲, 32%來自PC端遊;2017年全年中國遊戲市場的規模幾乎肯定會超過2000億元。

預計2018-19年, 中國遊戲市場能維持20%以上的複合增速, 其中手遊能維持30%以上的複合增速。 自從《陰陽師》《王者榮耀》爆紅, 遊戲已經成為全年齡、全社會階層的娛樂方式。

風險投資和產業資本的介入, 為電競產業輸送了源源不斷的彈藥

2016年前三季度, 中國電競產業至少出現了16起規模1000萬元以上的風險投資案例, 英雄體育、鬥魚TV的融資額都超過了5億元;機構投資者關注的領域包括電競遊戲研發、電競直播、電競賽事組織、電競俱樂部、電競社交和資訊等, 幾乎涵蓋了整個電競產業鏈。

騰訊、阿裡兩大互聯網巨頭, 出於戰略目的, 都在積極進行電競產業的投資佈局。 目前, 在A股和海外中概股市場, 還沒有出現以電競為核心業務的上市公司;但是只要行業持續增長, 電競產業鏈上的公司獨立上市只是時間問題。 百度搜索“樂晴智庫”, 獲得更多行業深度研究報告

電競產業告別“野蠻生長”, 進入“有序成長”階段

經過十多年的發展, 中國電競產業鏈各環節都實現了“規範化”, 從“野蠻生長”進入了“有序成長”階段。 這一方面是由於各級政府對電競行業標準的指導, 另一方面是由於產業資本和機構投資者的教育。

現在,中國的電競遊戲產品和賽事趨向於專業化、多元化,內容製作、直播平臺以及俱樂部也有了相對規範的體系。例如,2013年國家體育總局就開始頒發電子競技裁判員資格證,現在國內絕大多數職業電競賽事都是由專業裁判執法的。電競產業的規範和完善,由此可見一斑。

2017年,騰訊成立了《王者榮耀》KPL職業聯盟,這個聯盟不但負責組織《王者榮耀》職業聯賽,還負責制訂收入分享、工資帽、轉會規則、經紀規則、職業培訓等基本制度。這是中國電競產業歷史上第一次有了全國性的行業自律組織,規範化程度向北美NFL、NBA等職業聯盟看齊。

如果騰訊開創的職業聯盟模式得到普及,電競明星成本虛高、人員流動無序的問題有望徹底解決,這對於俱樂部、賽事主辦方和直播平臺都非常有利。

今天的中國電競產業鏈,可以分為如下環節:

內容方:即電競遊戲的開發商和發行商。美國的暴雪(《星際爭霸》《魔獸爭霸》《風暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》)、Supercell(《皇室戰爭》)、Riots(《英雄聯盟》)、Valve(《Dota2》《反恐精英》)等都是著名的全球性電競遊戲開發商;其中Supercell和Riots均已被騰訊收購。

在中國,騰訊是當之無愧的第一電競內容方,除了自主研發《王者榮耀》,還代理《英雄聯盟》《皇室戰爭》《穿越火線》《英魂之刃》等。巨人網路、英雄互娛等也有較強的電競遊戲產品。

賽事方:包括電競賽事的運營商、俱樂部經營者、職業聯盟、賽事贊助商和賽事內容製作方。在中國乃至世界,電競賽事的組織運營還處於“戰國時代”,職業和業餘賽事的競爭都非常激烈。上游的內容方和下游的直播平臺都想擁有賽事話語權,導致資本不斷湧入這個環節。

傳播管道:電競賽事主要通過以鬥魚、虎牙為代表的遊戲直播平臺播出,陌陌、快手、映客等綜合性直播平臺也有遊戲直播頻道。2017年以後,各地電視臺也開始直播大型電競賽事。值得一提的是,遊戲直播平臺的熱門內容不僅包括職業賽事,也包括業餘的休閒比賽,就連RPG、SLG等非電競類遊戲也可以成為直播項目。

衍生媒體和電商平臺:隨著電競參與者和觀眾群體的擴張,出現了很多專業電競媒體,門戶網站也紛紛開設電競頻道,還出現了電競專屬的社交應用。阿裡、京東等電商平臺上存在大量的電競相關產品和衍生品,阿裡旗下的阿裡體育還積極投資電競領域。

2017年DOTA2國際邀請賽(TI)獎金達到2300萬美元,折合人民幣1.6億元,冠軍團隊的獎金突破1000萬美元,已經超過了許多職業體育比賽的獎金規模。

與TI這樣的國際頂級賽事相比,國內的電競賽事還有很大差距。毫無疑問,中國和世界電競產業依然處於高速賽道上。

支撐電競產業進一步成長的動力是移動電競的爆發—全球移動遊戲5億多的用戶基礎,將給電競產業帶來更大的發展空間。

基礎穩固,移動電競迎來爆發

2016年中國電競遊戲的總體市場規模達到了504億元,同比增長35%,其中移動電競遊戲收入171億元,同比增長增到187%,佔據了電競整體市場的三分之一。以上統計數字只包括與遊戲產品相關的收入,尚未計入電競賽事、電競直播、衍生媒體等環節。

2017年,《王者榮耀》一款移動電競遊戲的月均流水就達到了30億元,成為了上億玩家的“移動電競啟蒙產品”。今年可謂中國移動電競的爆發元年。

優秀產品是電競產業的基石

優秀的遊戲產品是電競產業鏈的基石,有了好的遊戲,玩家和觀眾才會有參與的熱情。從PC端電競的發展可以看到,任何優秀賽事的崛起都離不開精品產品的支撐。

WCG十三年的輝煌,離不開《星際爭霸》和《魔獸爭霸》兩個經典系列;《DOTA2》創造了最高獎金池的TI職業邀請賽,《英雄聯盟》巨大的用戶基礎造就了累計3.9億獨立觀眾的全球總決賽。

手遊競技化帶來精品產品

早在2014-15年,移動電競的概念就被遊戲廠商提出了,但是往往被玩家當做不切實際的構想和炒作,主要原因是遊戲產品品質不高。

由於早期的移動遊戲市場處於爆發式增長狀態,遊戲廠商為了儘快搶佔市場,將一些不成熟的產品推向了市場,當時的移動電競遊戲往往存在穩定性不足、操作模式不符合使用者習慣等特點。當時的智慧手機硬體不夠發達、移動上網速度不夠快,也嚴重影響了玩家的體驗。例如,巨人網路代理的《虛榮》是一款超前的MOBA類手遊,但是操作過於複雜、在低端手機上跑不動,導致其在中國玩家群體中幾乎沒有什麼影響力。

2016年下半年,《皇室戰爭》《王者榮耀》等競技類手遊產品的火爆,消除了市場對移動電競的質疑。前者在很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,後者則成為了國內用戶基礎最大、最具話題性的遊戲。

2017年,《王者榮耀》繼續高歌猛進,月活用戶逼近2億大關,峰值月流水達到40億元;可以說,這個遊戲使上億玩家第一次認識到了移動電競的魅力。

遊戲如此吸引人,賽事自然會迅速發展:2017年春季開幕的第二屆《王者榮耀》KPL職業聯賽吸引了雪碧、Vivo、寶馬、六福珠寶等知名品牌贊助商,7月8日舉行的總決賽吸引了1萬名現場觀眾和數以百萬計的網路直播觀眾。

在KPL總決賽前後,《球球大作戰》校園邀請賽和《皇室戰爭》全球職業聯賽也在如火如荼地舉行。我們估計,截止今年第三季度,移動電競的觀眾人數已經超過PC端電競。

手遊競技化趨勢還將繼續,更多現象級遊戲即將出現。《王者榮耀》帶動了MOBA類遊戲的潮流,網易、網龍等公司紛紛推出新的MOBA產品;但是電競類遊戲不等於MOBA。

RTS(即時戰略)、FPS(第一人稱射擊)、RAC(賽車競速)、FTG(格鬥)、SPT(體育競技)、TGC(集換卡牌)等類型的遊戲都有機會。

目前,TCG類型的《爐石傳說》移動版(網易發行),FPS類型的《穿越火線之槍戰王者》(騰訊發行)、《全民槍戰》(英雄互娛發行),以及RTS類型的《皇室戰爭》(騰訊發行)、《戰地指揮官》(廣州龍谷發行)都建立了比較穩固的用戶基礎。

2018年很可能成為移動電競遊戲產品的“大年”:《英雄聯盟》移動版已經提上議事日程,暴雪表示有興趣開發移動電競遊戲,網易、金山、盛大都有各種不同類型的電競遊戲產品整裝待發。

雖然很難判斷誰將成為下一個爆款移動電競產品,但是只要遊戲廠商持續投入資源,移動電競遊戲的產品儲備就不會枯竭,整個產業鏈就有了支撐點。

3-5年前,絕大部分電競賽事都只有品牌價值,缺乏自身商業價值;時至今日,隨著電競賽事觀眾群的擴大和盈利管道的多元化,電競賽事資金鏈初步形成,具備了自給自足的盈利能力。

電競賽事的盈利方式主要有:品牌贊助、賽事門票、直播收費、即時競猜和賽事周邊產品等。品牌贊助一直是職業電競賽事的主要收入來源,但是近年來,直接來自觀眾的收入比例不斷上升,未來有可能超過品牌贊助的規模。

在國際上,TI全球總決賽的現場觀眾可以達到數萬人,超過NBA、足球世界盃等體育賽事的觀賽規模。在中國,2017年KPL春季賽總決賽的1萬張現場門票在10小時內銷售一空。

中國電競選手先後摘取《DOTA2》和《英雄聯盟》總決賽的冠軍,大幅度提高了媒體對電競賽事的覆蓋。我們預計未來2-3年,國內頂級電競賽事的現場和網上觀眾規模將達到甚至超過國際同類賽事的水準。

近年來,國內觀眾已經習慣了為英超聯賽、NBA等賽事直播付費,讓他們普遍接受付費觀看電競賽事也只是時間問題。

電競賽事競猜是另一個潛力巨大的盈利點。只要不涉及真實金錢的兌換,網上競猜就可以與賭博劃清界限,獲得監管允許;國內主流的足球、籃球賽事直播平臺早已引進了豐富多彩的競猜。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

競猜不但能提高觀眾的參與度,還能直接為俱樂部、選手和主辦方提供收入來源,直播平臺也可以分得一部分。如果遊戲內容方願意對直播平臺開放資料介面,電競競猜的效率和參與度都會大幅度提高。

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現在,中國的電競遊戲產品和賽事趨向於專業化、多元化,內容製作、直播平臺以及俱樂部也有了相對規範的體系。例如,2013年國家體育總局就開始頒發電子競技裁判員資格證,現在國內絕大多數職業電競賽事都是由專業裁判執法的。電競產業的規範和完善,由此可見一斑。

2017年,騰訊成立了《王者榮耀》KPL職業聯盟,這個聯盟不但負責組織《王者榮耀》職業聯賽,還負責制訂收入分享、工資帽、轉會規則、經紀規則、職業培訓等基本制度。這是中國電競產業歷史上第一次有了全國性的行業自律組織,規範化程度向北美NFL、NBA等職業聯盟看齊。

如果騰訊開創的職業聯盟模式得到普及,電競明星成本虛高、人員流動無序的問題有望徹底解決,這對於俱樂部、賽事主辦方和直播平臺都非常有利。

今天的中國電競產業鏈,可以分為如下環節:

內容方:即電競遊戲的開發商和發行商。美國的暴雪(《星際爭霸》《魔獸爭霸》《風暴英雄》《爐石傳說》《守望先鋒》)、Supercell(《皇室戰爭》)、Riots(《英雄聯盟》)、Valve(《Dota2》《反恐精英》)等都是著名的全球性電競遊戲開發商;其中Supercell和Riots均已被騰訊收購。

在中國,騰訊是當之無愧的第一電競內容方,除了自主研發《王者榮耀》,還代理《英雄聯盟》《皇室戰爭》《穿越火線》《英魂之刃》等。巨人網路、英雄互娛等也有較強的電競遊戲產品。

賽事方:包括電競賽事的運營商、俱樂部經營者、職業聯盟、賽事贊助商和賽事內容製作方。在中國乃至世界,電競賽事的組織運營還處於“戰國時代”,職業和業餘賽事的競爭都非常激烈。上游的內容方和下游的直播平臺都想擁有賽事話語權,導致資本不斷湧入這個環節。

傳播管道:電競賽事主要通過以鬥魚、虎牙為代表的遊戲直播平臺播出,陌陌、快手、映客等綜合性直播平臺也有遊戲直播頻道。2017年以後,各地電視臺也開始直播大型電競賽事。值得一提的是,遊戲直播平臺的熱門內容不僅包括職業賽事,也包括業餘的休閒比賽,就連RPG、SLG等非電競類遊戲也可以成為直播項目。

衍生媒體和電商平臺:隨著電競參與者和觀眾群體的擴張,出現了很多專業電競媒體,門戶網站也紛紛開設電競頻道,還出現了電競專屬的社交應用。阿裡、京東等電商平臺上存在大量的電競相關產品和衍生品,阿裡旗下的阿裡體育還積極投資電競領域。

2017年DOTA2國際邀請賽(TI)獎金達到2300萬美元,折合人民幣1.6億元,冠軍團隊的獎金突破1000萬美元,已經超過了許多職業體育比賽的獎金規模。

與TI這樣的國際頂級賽事相比,國內的電競賽事還有很大差距。毫無疑問,中國和世界電競產業依然處於高速賽道上。

支撐電競產業進一步成長的動力是移動電競的爆發—全球移動遊戲5億多的用戶基礎,將給電競產業帶來更大的發展空間。

基礎穩固,移動電競迎來爆發

2016年中國電競遊戲的總體市場規模達到了504億元,同比增長35%,其中移動電競遊戲收入171億元,同比增長增到187%,佔據了電競整體市場的三分之一。以上統計數字只包括與遊戲產品相關的收入,尚未計入電競賽事、電競直播、衍生媒體等環節。

2017年,《王者榮耀》一款移動電競遊戲的月均流水就達到了30億元,成為了上億玩家的“移動電競啟蒙產品”。今年可謂中國移動電競的爆發元年。

優秀產品是電競產業的基石

優秀的遊戲產品是電競產業鏈的基石,有了好的遊戲,玩家和觀眾才會有參與的熱情。從PC端電競的發展可以看到,任何優秀賽事的崛起都離不開精品產品的支撐。

WCG十三年的輝煌,離不開《星際爭霸》和《魔獸爭霸》兩個經典系列;《DOTA2》創造了最高獎金池的TI職業邀請賽,《英雄聯盟》巨大的用戶基礎造就了累計3.9億獨立觀眾的全球總決賽。

手遊競技化帶來精品產品

早在2014-15年,移動電競的概念就被遊戲廠商提出了,但是往往被玩家當做不切實際的構想和炒作,主要原因是遊戲產品品質不高。

由於早期的移動遊戲市場處於爆發式增長狀態,遊戲廠商為了儘快搶佔市場,將一些不成熟的產品推向了市場,當時的移動電競遊戲往往存在穩定性不足、操作模式不符合使用者習慣等特點。當時的智慧手機硬體不夠發達、移動上網速度不夠快,也嚴重影響了玩家的體驗。例如,巨人網路代理的《虛榮》是一款超前的MOBA類手遊,但是操作過於複雜、在低端手機上跑不動,導致其在中國玩家群體中幾乎沒有什麼影響力。

2016年下半年,《皇室戰爭》《王者榮耀》等競技類手遊產品的火爆,消除了市場對移動電競的質疑。前者在很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,後者則成為了國內用戶基礎最大、最具話題性的遊戲。

2017年,《王者榮耀》繼續高歌猛進,月活用戶逼近2億大關,峰值月流水達到40億元;可以說,這個遊戲使上億玩家第一次認識到了移動電競的魅力。

遊戲如此吸引人,賽事自然會迅速發展:2017年春季開幕的第二屆《王者榮耀》KPL職業聯賽吸引了雪碧、Vivo、寶馬、六福珠寶等知名品牌贊助商,7月8日舉行的總決賽吸引了1萬名現場觀眾和數以百萬計的網路直播觀眾。

在KPL總決賽前後,《球球大作戰》校園邀請賽和《皇室戰爭》全球職業聯賽也在如火如荼地舉行。我們估計,截止今年第三季度,移動電競的觀眾人數已經超過PC端電競。

手遊競技化趨勢還將繼續,更多現象級遊戲即將出現。《王者榮耀》帶動了MOBA類遊戲的潮流,網易、網龍等公司紛紛推出新的MOBA產品;但是電競類遊戲不等於MOBA。

RTS(即時戰略)、FPS(第一人稱射擊)、RAC(賽車競速)、FTG(格鬥)、SPT(體育競技)、TGC(集換卡牌)等類型的遊戲都有機會。

目前,TCG類型的《爐石傳說》移動版(網易發行),FPS類型的《穿越火線之槍戰王者》(騰訊發行)、《全民槍戰》(英雄互娛發行),以及RTS類型的《皇室戰爭》(騰訊發行)、《戰地指揮官》(廣州龍谷發行)都建立了比較穩固的用戶基礎。

2018年很可能成為移動電競遊戲產品的“大年”:《英雄聯盟》移動版已經提上議事日程,暴雪表示有興趣開發移動電競遊戲,網易、金山、盛大都有各種不同類型的電競遊戲產品整裝待發。

雖然很難判斷誰將成為下一個爆款移動電競產品,但是只要遊戲廠商持續投入資源,移動電競遊戲的產品儲備就不會枯竭,整個產業鏈就有了支撐點。

3-5年前,絕大部分電競賽事都只有品牌價值,缺乏自身商業價值;時至今日,隨著電競賽事觀眾群的擴大和盈利管道的多元化,電競賽事資金鏈初步形成,具備了自給自足的盈利能力。

電競賽事的盈利方式主要有:品牌贊助、賽事門票、直播收費、即時競猜和賽事周邊產品等。品牌贊助一直是職業電競賽事的主要收入來源,但是近年來,直接來自觀眾的收入比例不斷上升,未來有可能超過品牌贊助的規模。

在國際上,TI全球總決賽的現場觀眾可以達到數萬人,超過NBA、足球世界盃等體育賽事的觀賽規模。在中國,2017年KPL春季賽總決賽的1萬張現場門票在10小時內銷售一空。

中國電競選手先後摘取《DOTA2》和《英雄聯盟》總決賽的冠軍,大幅度提高了媒體對電競賽事的覆蓋。我們預計未來2-3年,國內頂級電競賽事的現場和網上觀眾規模將達到甚至超過國際同類賽事的水準。

近年來,國內觀眾已經習慣了為英超聯賽、NBA等賽事直播付費,讓他們普遍接受付費觀看電競賽事也只是時間問題。

電競賽事競猜是另一個潛力巨大的盈利點。只要不涉及真實金錢的兌換,網上競猜就可以與賭博劃清界限,獲得監管允許;國內主流的足球、籃球賽事直播平臺早已引進了豐富多彩的競猜。獲取本文完整報告請百度搜索“樂晴智庫”。

競猜不但能提高觀眾的參與度,還能直接為俱樂部、選手和主辦方提供收入來源,直播平臺也可以分得一部分。如果遊戲內容方願意對直播平臺開放資料介面,電競競猜的效率和參與度都會大幅度提高。

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