S8季前賽也即將到來, 除了改變巨大的“符文系統”之外, 還有著一些較為細節的改動值得我們關注。 這些改動並不會讓遊戲的玩法有所變化, 但一切都是為了讓我們有更好的遊戲體驗。
血條狀態改動:
這並不是血條狀態的第一次改動, 為了讓玩家們可以更清晰的感受到自己血條狀態的變化, 在季前賽中, 設計師對各位“血條狀態”進行了不同的優化, 給予玩家們更好的視覺體驗。
當前版本血條狀態:
S8季前賽各類血條狀態:
一.常規血量狀態。
1.爆發傷害
在承受爆發傷害, 丟失大量血條的時候, 會在扣血之前, 閃爍出你即將丟失的大量血條, 讓玩家可以更好的判斷這個爆發傷害的數值。
2.治療效果
在恢復一定的血量後, 會在恢復後的狀態閃爍出藍色的淺光,
3.建築物摧毀
有了更有感官效果的“破碎感”, 建築物的擊破本來就需要給人一種更為“震撼”的感覺。
二.額外效果的血量狀態。
1.無敵
處於無敵狀態下, 血量狀態列的周圍會包裹一層額外的“邊框”, 就像是把血條“鎖住”了一樣。
2.額外生命/不死
受到類似千玨大招給予的額外生命/不死狀態, 在人物等級標識的上方會出現一顆“骷髏”, 標識該單位暫時並不能被擊殺。
3.彈藥“血量”
類似飛機這種擁有“裝彈機制”的英雄,在彈藥的顯示上也有了更好的優化,不僅可以清楚的看到自己的彈藥攜帶數,還可以分別出“大小彈藥”的差異。
三.非英雄血量。
1.防禦塔血量
當前版本:
S8季前賽:
2.野怪血量
當前版本:
S8季前賽:
野區的輕微改動:
反野作為打野較量的有趣手段,在當前版本好像有些不完善,不同的開局和不一樣刷野能力的英雄差異會變得更大。
為了減少這種客觀差距,在野區進行一些較為細膩的輕微改動,為了讓野區的較量更為有趣。
1.追趕經驗/野區改動
只有史詩野怪和大型野怪提供追趕經驗
擊殺大型野怪的經驗增加,但整體的追趕經驗降低
因此若要壓制敵人,讓其儘量避免接觸大型野怪
分析:如果你頻繁的去反掉對手的F6,也不會因此獲得太大的優勢,只有反掉“大型野怪”才能拉開差距。
2.狼群會提供1級滿額經驗
S7開始野怪經驗太多了,狼群成了受害者
因此開放了刷野路線,讓狼群地位增加而鋒喙鳥略微降低
分析:F6開局的打野路線成為了當前野區最好的開局方式,為了平衡這一點,減少F6的經驗值,提升三狼的經驗值,讓打野玩家可以選擇更多的刷野路線。
3.回檔7.4引入的團隊經驗追趕機制
7.4版本,我們曾引入一個機制,讓團隊裡等級較低的角色獲取經驗速度增加
但現在,這看起來更像一個滾雪球機制
分析:讓“滾雪球”變得更為平滑。
4.偷獵者的匕首加強
現在,偷獵沒有冷卻時間
在LOL歷史中,反野的意義是讓對面打野發育落後
這是一次對反野的探索
分析:契合上述偷取“大型野怪”才能拉開經驗差距的玩法。讓一些具備反野能力的前期打野可以在初期更好的壓制一些發育型打野。正如設計師說的一樣“這是一次對反野的探索”。
5.每片野區算作相同的補刀數
對於打野來說,補刀數很難實際比較
因此現在每片野怪統一算成4補刀數,方便比較
分析:一方頻繁的刷取F6,會讓雙方打野的補刀數量有著明顯的差異,為了方便比較,將每一片野區歸為4補刀數。這樣可以更清晰看出雙方打野在補刀上的差距。
總結:
無論是野區的輕微改動,還是血條狀態的優化,一切都是為了更好的遊戲體驗,S8季前賽,我們共同期待。
類似飛機這種擁有“裝彈機制”的英雄,在彈藥的顯示上也有了更好的優化,不僅可以清楚的看到自己的彈藥攜帶數,還可以分別出“大小彈藥”的差異。
三.非英雄血量。
1.防禦塔血量
當前版本:
S8季前賽:
2.野怪血量
當前版本:
S8季前賽:
野區的輕微改動:
反野作為打野較量的有趣手段,在當前版本好像有些不完善,不同的開局和不一樣刷野能力的英雄差異會變得更大。
為了減少這種客觀差距,在野區進行一些較為細膩的輕微改動,為了讓野區的較量更為有趣。
1.追趕經驗/野區改動
只有史詩野怪和大型野怪提供追趕經驗
擊殺大型野怪的經驗增加,但整體的追趕經驗降低
因此若要壓制敵人,讓其儘量避免接觸大型野怪
分析:如果你頻繁的去反掉對手的F6,也不會因此獲得太大的優勢,只有反掉“大型野怪”才能拉開差距。
2.狼群會提供1級滿額經驗
S7開始野怪經驗太多了,狼群成了受害者
因此開放了刷野路線,讓狼群地位增加而鋒喙鳥略微降低
分析:F6開局的打野路線成為了當前野區最好的開局方式,為了平衡這一點,減少F6的經驗值,提升三狼的經驗值,讓打野玩家可以選擇更多的刷野路線。
3.回檔7.4引入的團隊經驗追趕機制
7.4版本,我們曾引入一個機制,讓團隊裡等級較低的角色獲取經驗速度增加
但現在,這看起來更像一個滾雪球機制
分析:讓“滾雪球”變得更為平滑。
4.偷獵者的匕首加強
現在,偷獵沒有冷卻時間
在LOL歷史中,反野的意義是讓對面打野發育落後
這是一次對反野的探索
分析:契合上述偷取“大型野怪”才能拉開經驗差距的玩法。讓一些具備反野能力的前期打野可以在初期更好的壓制一些發育型打野。正如設計師說的一樣“這是一次對反野的探索”。
5.每片野區算作相同的補刀數
對於打野來說,補刀數很難實際比較
因此現在每片野怪統一算成4補刀數,方便比較
分析:一方頻繁的刷取F6,會讓雙方打野的補刀數量有著明顯的差異,為了方便比較,將每一片野區歸為4補刀數。這樣可以更清晰看出雙方打野在補刀上的差距。
總結:
無論是野區的輕微改動,還是血條狀態的優化,一切都是為了更好的遊戲體驗,S8季前賽,我們共同期待。