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遊戲不止是玩“王者榮耀”,能掙錢的地方多著呢!

遊戲不再是你宅在家裡的一個人的事, 它變成了一種職業。

文|譚松珩

編輯|周春林

插畫|晁春彬

想想咱們身邊那些狂飆的行業,

你能想到什麼:共用經濟?還是產品價格猛漲的採掘冶煉?房地產?還是壞賬消化完畢的金融業?想想身邊衣食住行的時候, 大家很可能會忽略另外一個突飛猛進的行業——遊戲。

我知道看到這句話後各位都會驚呼:“啊, 沒錯, 王者榮耀!”的確, 就像其名字一樣, 王者榮耀從在內部不被看好到如今成為騰訊的拳頭產品, 鞏固了騰訊在全球遊戲業的霸主地位, 其騰飛可以看作是中國遊戲行業的縮影——而且, 與其他行業經歷過低估相比, 遊戲行業在中國的發展可謂一路高歌猛進。

不過, 正當市場擔憂王者榮耀開始一統移動設備端網路遊戲, 甚至會搶走騰訊旗下諸如“英雄聯盟”等PC端遊戲的市場和收入的時候, PC端遊戲再一次雄起,

“大吉大利, 今晚吃雞”的PC端遊戲絕地求生運營公司Valve再度宣佈收入又創紀錄。

同樣, 從A股上市公司的財務報告資料上看, 中國遊戲行業總體增速達到了43.8%, 雖然比不過去年的突飛猛進, 但也足夠精彩——不過, 除了亮眼的資料之外, 更加亮眼的是近幾年遊戲行業結構的調整。

時間回到大概三年前, 彼時除了端遊(即PC端遊戲)和現在大熱的手遊(如今泛指一切移動端遊戲)之外, 還有一個非常火爆十分吸金的遊戲類別:頁遊(網頁遊戲)。 頁游的鼻祖是“偷菜”的各種“農場”, 最開始是依託於社交網路的簡單休閒類遊戲——當然, 如果硬要咬文嚼字, 也可以說頁游的鼻祖是上世紀90年代末在網路上流行的江湖聊天室。 這類遊戲的玩法簡單,

畫面粗糙, 但由於加入了社交元素, 也曾引起市場的追捧。

隨後, 頁遊也開始向著複雜化和精細化的方向出發了——不過, 雖說縱向對比, 頁遊比以前的確是要精細很多, 也開始出現了RPG(角色扮演)、RTS(即時戰略)、SLG(模擬/戰棋)等擁有比較複雜遊戲體系的作品。 但與端游和手遊相比, 頁游依然是製作粗糙、研發週期短、更新換代快的“速食”類產品。

那時候中國的遊戲市場可以說三分天下:疲軟無力的端遊、主打撈錢的頁遊和新興的手游——端遊的佔有率不斷下滑, 手遊增長速度最為突出, 撈錢最爽的就是投資又少撈錢又快的頁遊, 而頁遊的崛起也讓遊戲平臺大賺特賺。

細想三四年前的資本市場, A股上大量熱炒的都是遊戲平臺公司:在頁游勃發的大背景下,

擁有流量資源的平臺公司大賺特賺, 仿佛端遊從此就會告別歷史舞臺一樣。 誰知道僅僅3年之後, 頁遊就越做越低端, 而端遊卻因為“電子競技”概念而迅速回魂。

今年來看, 如果把手游端的王者榮耀和皇室戰爭算在電子競技裡, 如今的遊戲界, 無論是吸引力還是營業收入, 電子競技都遠超那些“盈利模式清晰”(賣裝備給玩家)、但遊戲設定缺乏可變性的遊戲。 而框架無法適應複雜遊戲設定的頁遊, 市場佔有率越來越小, 以2017年上半年的資料來看, 實際收入同比下降15.4%, 而去年同期同比就已經下降4.3%了。

從上市公司的資料上看, 高品質RPG遊戲和DOTA2、英雄聯盟、王者榮耀等電子競技類遊戲的運營公司收入均不斷上漲,

而以傳統頁遊、低端RPG, 燒錢為主的傳統遊戲則出現了不小程度的下滑, 也基本印證了宏觀層面上資料的變化。

而遊戲行業的進化也將原有的格局打破:從原有的頁游、端游和手遊這種用戶端的區分變為了電子競技類遊戲和非電子競技類遊戲這兩大陣營:前者強勢, 後者雖有像“陰陽師”這樣高品質的產品問世, 但產品生命週期和盈利能力均不如那些既不賣點卡, 又不賣裝備, 只賣周邊的電子競技類遊戲。

電子競技是如何救端游于水火、創造了遊戲行業新的盈利模式的呢?與傳統遊戲相比, 電子競技最顯著的兩個特點便是自由度和參與感:傳統遊戲是遊戲策劃者決定了遊戲進度推進的方式, 換句話說, 就是有唯一正確答案的遊戲,玩家在遊戲中只不過是在尋找正確答案而已;而電子競技則有著明顯不同,遊戲策劃者僅是制定框架,遊戲裡沒有正確答案,玩家自由度更高,相對也不會那麼厭煩。

另一方面,則是近幾年由於領先的遊戲公司如騰訊等開始尋求電子競技線上與線下的融合,讓電子競技更多往體育業靠攏,提高了玩家的參與度:騰訊在自家遊戲王者榮耀和英雄聯盟中均建立了KPL/LPL行業聯賽,推動電子競技走向規範化。而各大直播平臺加入電子競技整個產業鏈,也讓電子競技的參與度更進一步:遊戲不再是你宅在家裡的一個人的事,它變成了一種職業;而玩家參與度和遊戲曝光度的提升,職業玩家們更可以享受體育明星如C羅、梅西那樣的影響力,成為Icon。

在一個騰訊和網易蠶食超過70%的行業裡,還有投資機會嗎?答案當然是有的,只不過我們可能需要轉變對遊戲行業的看法:由於電子競技的擴大,這個行業不僅僅只有內容商、發行商和運營商,就像體育行業那樣還有裝備商、周邊文化運營商。如果你感覺內容商風險太大、運營商估值太高的話,也許遊戲裝備、周邊文化會有一些估值合適、風險適宜的投資機會。

(本欄目文章僅代表作者個人觀點,原標題:玩著把錢掙了)

譚松珩

銀行投資經理,專注資產管理和宏觀政策分析。

【本文首刊於2017年10月23日出版的第144期《財經天下》週刊】

就是有唯一正確答案的遊戲,玩家在遊戲中只不過是在尋找正確答案而已;而電子競技則有著明顯不同,遊戲策劃者僅是制定框架,遊戲裡沒有正確答案,玩家自由度更高,相對也不會那麼厭煩。

另一方面,則是近幾年由於領先的遊戲公司如騰訊等開始尋求電子競技線上與線下的融合,讓電子競技更多往體育業靠攏,提高了玩家的參與度:騰訊在自家遊戲王者榮耀和英雄聯盟中均建立了KPL/LPL行業聯賽,推動電子競技走向規範化。而各大直播平臺加入電子競技整個產業鏈,也讓電子競技的參與度更進一步:遊戲不再是你宅在家裡的一個人的事,它變成了一種職業;而玩家參與度和遊戲曝光度的提升,職業玩家們更可以享受體育明星如C羅、梅西那樣的影響力,成為Icon。

在一個騰訊和網易蠶食超過70%的行業裡,還有投資機會嗎?答案當然是有的,只不過我們可能需要轉變對遊戲行業的看法:由於電子競技的擴大,這個行業不僅僅只有內容商、發行商和運營商,就像體育行業那樣還有裝備商、周邊文化運營商。如果你感覺內容商風險太大、運營商估值太高的話,也許遊戲裝備、周邊文化會有一些估值合適、風險適宜的投資機會。

(本欄目文章僅代表作者個人觀點,原標題:玩著把錢掙了)

譚松珩

銀行投資經理,專注資產管理和宏觀政策分析。

【本文首刊於2017年10月23日出版的第144期《財經天下》週刊】

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