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為何日美動漫會在現今大行其道?國漫發展到底欠缺什麼?談談見解

現如今, 動漫產業已經成為經濟發展的重要一環, 在日本, 動漫業更是成為了第二支柱產業, 美國更是把本國動漫元素擴散到了全球, 但中國的本土動漫為什麼沒有受到世界人民的喜愛, 有時候連本土的人也喜歡國外文化, 難道真的崇洋媚外?之間的因素種種我想一兩句話很難說明, 但小編可以聊聊自己的見解, 希望多多指正。

這篇主要講中日美三國的動漫產業對比, 主要是日美占全球動漫比例居高, 小編想取其精華, 去其糟粕, 結合實際聊聊中國的動漫產業的發展。 首先聊聊歷史:美國動畫的先河是在1907年由美國人布萊克頓拍攝完成第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,

而日本動畫的先河是1917年由下川凹夫製作的《芋川椋三玄關.一番之卷》, 中國動畫的先河是1926年由萬家四兄弟推出的《大鬧畫室》, 從時間上看, 確實比日美晚了許多, 但不口否認就算當時技術落後, 發展緩慢, 那時候的中國動漫發展可是黃金時期, 不少動漫獲得過國際大獎, 但為何80年代引入國外動漫後, 國漫為何逐漸落寞, 為何在未來20多年的時間裡沒有能影響國人的動畫出現?難道真的只是政治因素?小編感覺有可能有, 但絕對不是全部, 至少那時已經過了動亂時期, 走進了改革開放, 其中的幾點小編感覺是現今國漫發展的關鍵。

一 觀念

中國早前動漫發展趨勢主要以教育為主, 說教性太強, 主要人群是10歲左右的兒童, 像《葫蘆娃》, 《小蝌蚪找媽媽》, 《海爾兄弟》等等, 有沒有一種教科書的感覺, 而日美動漫則適合不同年齡段的人群, 為什麼吸引?小編認為他們把動漫當成了事業, 當成了信仰,

因為只有這樣, 人才能不斷突破自我, 創作出更多的好作品, 而國人普遍的觀念就認為動畫片就是給小孩看的, 長大了還看就是沒出息, 資訊知識看似與時俱進, 可思想觀念還是停滯不前, 我想現在還是有很大一部分人還是這樣認為的。 這才是導致我國動畫創作為何會有初期的繁盛, 但在80年代後引入日美動漫文化後, 中國動漫20年間停滯不清的第一元兇。

二 創作體系

看過動漫的人都知道, 天馬行空才是二次元的真諦, 而一顆富有想像力, 創新, 突破思維的大腦才是決勝王牌。 沒有任何人願意被說教, 這就是國漫早期的定位——兒童說教紀錄片之所以沒落的原因, 其次就是我國的教育體系和應試制度, 小編承認考試是必要的, 但在我國, 大多數家長老師的觀念直接把考試好不好直接掛鉤未來有沒有出息, 完全不注重學生的個人發展, 每年中國誕生幾百萬的本科生, 要說中國人腦子不好使, 恐怕外國人都不相信, 但為何在有些領域, 別人就算教會你一切,

讓你自己去做, 你就是做不到那麼優秀呢?比如動漫, 要說技術, 中國沒有會畫漫畫的?缺人?還是缺核心繪畫技術?我想都不是, 我想唯一缺的就是想像力和閱讀量, 21世紀的動漫界, 想像力才是最大的生產力, 配合多領域的閱讀, 日本才會有現在動漫界的地位, 只要看過日漫的都知道, 國漫的差距到底有多大, 創作並非一朝一夕, 相信中國會在動漫這一塊也會有質的突破。

三 團隊

不說遠的,從21世紀初期開始講起,中國經濟迅猛發展,但那時日美動漫文化已經佔領了中國半壁江山,中國動漫已經到了需要抉擇的重要時刻,在前期,因為日美動漫的影響,中國已經有很大一批人投身於動漫創作,但與日美國情不同,中國處於發展階段,動漫產業不被廣大人群認同,認為是“玩物喪志”的玩意,很大一部分動漫創作都是靠著滿腔熱血無償在創作,很少一部分人拿著低薪,創作度日,沒人願意投資,而對於日美動漫,他們有一整套運作體系,從融資,開發,播放,出售,推廣等等環節,考慮周全,再加上政府鼓勵,實體經濟團隊支援;而在我國,雖然目前國家鼓勵動漫發展,但限制還是太多,由其是缺錢,沒有實體經濟的贊助,在中國的動漫創作團隊就很難維持正常運營,所以才會發展緩慢。

四 產業鏈

要知道動漫本身只是思維的天馬行空,並不能產生實體經濟效應,不像你上班就有錢拿,農名種地就能有東西收成,它是需要包裝,行銷的,產業鏈的形成才是必要一環,如果沒人需要就不會有存在價值,不能帶動經濟,沒有錢拿,在牛的創作者也會失去激情。日美動漫就創作了不同的行銷方式,日本就以零售和出售給電視臺來行銷,一來可以擴大影響力,二來日本的動漫創作者動輒幾百集的動漫原本,很適合以電視劇和零售的方式播放,發售,三來就是可以得到追劇人長期的關注,真是一石三鳥,小編有時也很感慨日漫的創作者,連著幾十年靈感爆發,真心佩服。而美國則是以電影的方式作為行銷手段,多方面推廣動漫產品,創造票房,主打品牌,產生效益。日漫的弊端在於篇幅過長,如果情節設計過於枯燥,會引起追漫人的厭煩,後者缺少網路直營,推廣。如果中國能二者結合,肯定能開闢不小的市場。

五 衍生品

對於這個,其實很簡單,出個動漫就出相應的漫畫,玩具,衣服,主題角色扮演活動,開個動漫展等等,以佔領實物市場,以實物加深對動漫的喜愛程度,吸引更多人來關注,加上國人喜歡湊熱鬧的習慣,一傳十必定十傳百,推廣就在無形中產生了,一下子就把錢袋子裝滿了,而最成功的例子之一就是美國的《迪士尼》主題公園等系列的推廣,不得不服,小編感慨,啥時候也推出個國漫的主題系列公園啊。

國人的意識正在與時俱進,相信未來的國漫一定會在世界的舞臺大放異彩,就以小編喜歡的《秦時明月系列》,《畫江湖系列》來說,與之前國漫稚嫩的畫風,已經有了質的突破,畫面唯美,情節不在是說教為主題,有了動漫自己的思路,而且融合了國有元素,在這邊是大贊。小編也希望國漫也能在中國大放異彩,今天就講這麼多,88.

三 團隊

不說遠的,從21世紀初期開始講起,中國經濟迅猛發展,但那時日美動漫文化已經佔領了中國半壁江山,中國動漫已經到了需要抉擇的重要時刻,在前期,因為日美動漫的影響,中國已經有很大一批人投身於動漫創作,但與日美國情不同,中國處於發展階段,動漫產業不被廣大人群認同,認為是“玩物喪志”的玩意,很大一部分動漫創作都是靠著滿腔熱血無償在創作,很少一部分人拿著低薪,創作度日,沒人願意投資,而對於日美動漫,他們有一整套運作體系,從融資,開發,播放,出售,推廣等等環節,考慮周全,再加上政府鼓勵,實體經濟團隊支援;而在我國,雖然目前國家鼓勵動漫發展,但限制還是太多,由其是缺錢,沒有實體經濟的贊助,在中國的動漫創作團隊就很難維持正常運營,所以才會發展緩慢。

四 產業鏈

要知道動漫本身只是思維的天馬行空,並不能產生實體經濟效應,不像你上班就有錢拿,農名種地就能有東西收成,它是需要包裝,行銷的,產業鏈的形成才是必要一環,如果沒人需要就不會有存在價值,不能帶動經濟,沒有錢拿,在牛的創作者也會失去激情。日美動漫就創作了不同的行銷方式,日本就以零售和出售給電視臺來行銷,一來可以擴大影響力,二來日本的動漫創作者動輒幾百集的動漫原本,很適合以電視劇和零售的方式播放,發售,三來就是可以得到追劇人長期的關注,真是一石三鳥,小編有時也很感慨日漫的創作者,連著幾十年靈感爆發,真心佩服。而美國則是以電影的方式作為行銷手段,多方面推廣動漫產品,創造票房,主打品牌,產生效益。日漫的弊端在於篇幅過長,如果情節設計過於枯燥,會引起追漫人的厭煩,後者缺少網路直營,推廣。如果中國能二者結合,肯定能開闢不小的市場。

五 衍生品

對於這個,其實很簡單,出個動漫就出相應的漫畫,玩具,衣服,主題角色扮演活動,開個動漫展等等,以佔領實物市場,以實物加深對動漫的喜愛程度,吸引更多人來關注,加上國人喜歡湊熱鬧的習慣,一傳十必定十傳百,推廣就在無形中產生了,一下子就把錢袋子裝滿了,而最成功的例子之一就是美國的《迪士尼》主題公園等系列的推廣,不得不服,小編感慨,啥時候也推出個國漫的主題系列公園啊。

國人的意識正在與時俱進,相信未來的國漫一定會在世界的舞臺大放異彩,就以小編喜歡的《秦時明月系列》,《畫江湖系列》來說,與之前國漫稚嫩的畫風,已經有了質的突破,畫面唯美,情節不在是說教為主題,有了動漫自己的思路,而且融合了國有元素,在這邊是大贊。小編也希望國漫也能在中國大放異彩,今天就講這麼多,88.

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