現如今,
動漫產業已經成為經濟發展的重要一環,
在日本,
動漫業更是成為了第二支柱產業,
美國更是把本國動漫元素擴散到了全球,
但中國的本土動漫為什麼沒有受到世界人民的喜愛,
有時候連本土的人也喜歡國外文化,
難道真的崇洋媚外?之間的因素種種我想一兩句話很難說明,
但小編可以聊聊自己的見解,
希望多多指正。
這篇主要講中日美三國的動漫產業對比, 主要是日美占全球動漫比例居高, 小編想取其精華, 去其糟粕, 結合實際聊聊中國的動漫產業的發展。 首先聊聊歷史:美國動畫的先河是在1907年由美國人布萊克頓拍攝完成第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》,
一 觀念
中國早前動漫發展趨勢主要以教育為主, 說教性太強, 主要人群是10歲左右的兒童, 像《葫蘆娃》, 《小蝌蚪找媽媽》, 《海爾兄弟》等等, 有沒有一種教科書的感覺, 而日美動漫則適合不同年齡段的人群, 為什麼吸引?小編認為他們把動漫當成了事業, 當成了信仰,
二 創作體系
看過動漫的人都知道, 天馬行空才是二次元的真諦, 而一顆富有想像力, 創新, 突破思維的大腦才是決勝王牌。 沒有任何人願意被說教, 這就是國漫早期的定位——兒童說教紀錄片之所以沒落的原因, 其次就是我國的教育體系和應試制度, 小編承認考試是必要的, 但在我國, 大多數家長老師的觀念直接把考試好不好直接掛鉤未來有沒有出息, 完全不注重學生的個人發展, 每年中國誕生幾百萬的本科生, 要說中國人腦子不好使, 恐怕外國人都不相信, 但為何在有些領域, 別人就算教會你一切,
三 團隊
不說遠的,從21世紀初期開始講起,中國經濟迅猛發展,但那時日美動漫文化已經佔領了中國半壁江山,中國動漫已經到了需要抉擇的重要時刻,在前期,因為日美動漫的影響,中國已經有很大一批人投身於動漫創作,但與日美國情不同,中國處於發展階段,動漫產業不被廣大人群認同,認為是“玩物喪志”的玩意,很大一部分動漫創作都是靠著滿腔熱血無償在創作,很少一部分人拿著低薪,創作度日,沒人願意投資,而對於日美動漫,他們有一整套運作體系,從融資,開發,播放,出售,推廣等等環節,考慮周全,再加上政府鼓勵,實體經濟團隊支援;而在我國,雖然目前國家鼓勵動漫發展,但限制還是太多,由其是缺錢,沒有實體經濟的贊助,在中國的動漫創作團隊就很難維持正常運營,所以才會發展緩慢。
四 產業鏈
要知道動漫本身只是思維的天馬行空,並不能產生實體經濟效應,不像你上班就有錢拿,農名種地就能有東西收成,它是需要包裝,行銷的,產業鏈的形成才是必要一環,如果沒人需要就不會有存在價值,不能帶動經濟,沒有錢拿,在牛的創作者也會失去激情。日美動漫就創作了不同的行銷方式,日本就以零售和出售給電視臺來行銷,一來可以擴大影響力,二來日本的動漫創作者動輒幾百集的動漫原本,很適合以電視劇和零售的方式播放,發售,三來就是可以得到追劇人長期的關注,真是一石三鳥,小編有時也很感慨日漫的創作者,連著幾十年靈感爆發,真心佩服。而美國則是以電影的方式作為行銷手段,多方面推廣動漫產品,創造票房,主打品牌,產生效益。日漫的弊端在於篇幅過長,如果情節設計過於枯燥,會引起追漫人的厭煩,後者缺少網路直營,推廣。如果中國能二者結合,肯定能開闢不小的市場。
五 衍生品
對於這個,其實很簡單,出個動漫就出相應的漫畫,玩具,衣服,主題角色扮演活動,開個動漫展等等,以佔領實物市場,以實物加深對動漫的喜愛程度,吸引更多人來關注,加上國人喜歡湊熱鬧的習慣,一傳十必定十傳百,推廣就在無形中產生了,一下子就把錢袋子裝滿了,而最成功的例子之一就是美國的《迪士尼》主題公園等系列的推廣,不得不服,小編感慨,啥時候也推出個國漫的主題系列公園啊。
國人的意識正在與時俱進,相信未來的國漫一定會在世界的舞臺大放異彩,就以小編喜歡的《秦時明月系列》,《畫江湖系列》來說,與之前國漫稚嫩的畫風,已經有了質的突破,畫面唯美,情節不在是說教為主題,有了動漫自己的思路,而且融合了國有元素,在這邊是大贊。小編也希望國漫也能在中國大放異彩,今天就講這麼多,88.
三 團隊
不說遠的,從21世紀初期開始講起,中國經濟迅猛發展,但那時日美動漫文化已經佔領了中國半壁江山,中國動漫已經到了需要抉擇的重要時刻,在前期,因為日美動漫的影響,中國已經有很大一批人投身於動漫創作,但與日美國情不同,中國處於發展階段,動漫產業不被廣大人群認同,認為是“玩物喪志”的玩意,很大一部分動漫創作都是靠著滿腔熱血無償在創作,很少一部分人拿著低薪,創作度日,沒人願意投資,而對於日美動漫,他們有一整套運作體系,從融資,開發,播放,出售,推廣等等環節,考慮周全,再加上政府鼓勵,實體經濟團隊支援;而在我國,雖然目前國家鼓勵動漫發展,但限制還是太多,由其是缺錢,沒有實體經濟的贊助,在中國的動漫創作團隊就很難維持正常運營,所以才會發展緩慢。
四 產業鏈
要知道動漫本身只是思維的天馬行空,並不能產生實體經濟效應,不像你上班就有錢拿,農名種地就能有東西收成,它是需要包裝,行銷的,產業鏈的形成才是必要一環,如果沒人需要就不會有存在價值,不能帶動經濟,沒有錢拿,在牛的創作者也會失去激情。日美動漫就創作了不同的行銷方式,日本就以零售和出售給電視臺來行銷,一來可以擴大影響力,二來日本的動漫創作者動輒幾百集的動漫原本,很適合以電視劇和零售的方式播放,發售,三來就是可以得到追劇人長期的關注,真是一石三鳥,小編有時也很感慨日漫的創作者,連著幾十年靈感爆發,真心佩服。而美國則是以電影的方式作為行銷手段,多方面推廣動漫產品,創造票房,主打品牌,產生效益。日漫的弊端在於篇幅過長,如果情節設計過於枯燥,會引起追漫人的厭煩,後者缺少網路直營,推廣。如果中國能二者結合,肯定能開闢不小的市場。
五 衍生品
對於這個,其實很簡單,出個動漫就出相應的漫畫,玩具,衣服,主題角色扮演活動,開個動漫展等等,以佔領實物市場,以實物加深對動漫的喜愛程度,吸引更多人來關注,加上國人喜歡湊熱鬧的習慣,一傳十必定十傳百,推廣就在無形中產生了,一下子就把錢袋子裝滿了,而最成功的例子之一就是美國的《迪士尼》主題公園等系列的推廣,不得不服,小編感慨,啥時候也推出個國漫的主題系列公園啊。
國人的意識正在與時俱進,相信未來的國漫一定會在世界的舞臺大放異彩,就以小編喜歡的《秦時明月系列》,《畫江湖系列》來說,與之前國漫稚嫩的畫風,已經有了質的突破,畫面唯美,情節不在是說教為主題,有了動漫自己的思路,而且融合了國有元素,在這邊是大贊。小編也希望國漫也能在中國大放異彩,今天就講這麼多,88.