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從《大逃殺》到「大吉大利,今晚吃雞」|劉起專欄

文 | 劉起

大吉大利, 今晚吃雞

前一段時間, 偶然看了幾次《絕地求生:大逃殺》遊戲直播後, 我就被深深迷住了。 不得不說, 這款被玩家昵稱為「吃雞」的遊戲顛覆了我對於遊戲的既有印象。

《絕地求生:大逃殺》

作為一個從不玩遊戲、無法體會遊戲絲毫樂趣的人, 當十年前有人跟我說, 遊戲有可能超越商業電影時, 我覺得簡直是天方夜譚。 電影是講故事的, 而在我看來, 故事在情感與思想層面帶來的深層愉悅, 是其他娛樂形式無法替代的。

然而, 某天連看兩部遊戲改編好萊塢大片《刺客信條》和《生化危機5》之後, 從影院出來, 竟然有種強烈的感受:還不如看一場吃雞遊戲比賽直播啊!

比如Aplus大神32殺吃雞封神一戰。 在打雙排隊友落地死的情況下, Aplus先是一心求死, 沒料到後來殺紅了眼, 一槍一個。 簡直鬼神附體, 人擋殺人、佛擋殺佛, 最後成功吃雞, 通篇《大菩薩嶺》既視感。

《大菩薩嶺》(1966)

吃雞遊戲, 本名《絕地求生:大逃殺》(Playerunknown's Battleground), 2017年全球最火爆的一款線上策略射擊生存遊戲, 因最終倖存者在遊戲中會得到「大吉大利, 晚上吃雞」(譯自Winner Winner, Chicken Dinner的英文賭場俗語)的評語, 由此得名。

當《王者榮耀》風靡全國時, 吃雞遊戲卻已在世界範圍一時無兩, 一舉超越《反恐精英》《DOTA2》《英雄聯盟》等紅透半邊天的老牌大作,

成為Steam遊戲平臺上最受歡迎的遊戲, 同時它也是歐美和國內直播平臺上最火爆的一款現象級遊戲神作。

娛樂媒介轉換的雙向路徑——小說、漫畫、電影與遊戲

這款遊戲的基本設計思路, 卻是來自十幾年前的一部日本經典電影, 深作欣二的遺作《大逃殺》(2000年)。 從遊戲模式到衣服、武器, 大都能在電影中找到對應的原型。

《大逃殺》(2000)

《大逃殺》電影改編自日本作家高見廣春的同名反烏托邦恐怖小說, 講述日本政府出臺《BR》法案, 每年都從全國學校隨機抽出一個班級的同學, 前往荒島進行生存試煉, 老師發給學生地圖、糧食和各式武器資源, 遊戲規則是他們必須自相殘殺, 只到最後剩下一個存活者, 才能獲勝離開。

吃雞遊戲的模式幾乎照搬電影:每一局遊戲中, 都會有一百名玩家被空投到一座孤島上, 遊戲開始時所有人都一無所有, 而整個島的安全區也在不斷縮小, 在有限的時間內, 玩家需要通過撿拾武器、裝備等各種資源,

殺人或躲藏, 在不斷縮小的安全區域內同其他玩家爭奪活下來的權利, 直到最後一名玩家獲勝。

在吃雞遊戲之前, 《大逃殺》的故事原型已經成為一種經典敘事模式。 這個反烏托邦故事本身具備的社會批判性與對人性的深度挖掘, 以及獨特的故事模式具備的吸引力, 暴力與恐怖引發的強烈刺激感, 使其被反復改編。

從《大逃殺》到《9人禁閉室》《貝爾科實驗》, 以及最有影響力的《饑餓遊戲》系列, 形成了大逃殺這一類型的電影。

《饑餓遊戲》(2012)

《大逃殺》的故事模式本身就借鑒了遊戲。互相搏殺直到剩下最後一個勝利者的設定,接近一個競技性比賽或遊戲。故事中還借鑒了一些遊戲元素,比如比賽開始播放了一段視頻,一個橙色衣服的小姐姐給大家講述了遊戲規則,而很多遊戲中都設定了這樣一個規則解說者和引導者。

高見廣春的《大逃殺》經歷了完整的小說—漫畫—電影—遊戲這一改編路徑。其媒介的維度逐漸上升,從抽象的文字,變為可視的圖像,再引入聲音和動作成為影像,最終變成可互動參與、千古無同局的電子遊戲。同時,也存在逆向的路徑,遊戲改編電影、同人小說也屢見不鮮。

改編與轉換的銀彈——媒介特性的利用

從大逃殺到吃雞,這似乎預示著遊戲-電影跨媒介改編中的又一次熱潮。2001年《古墓麗影》與2002年《生化危機》的成功,算是遊戲改編電影的第一次小高潮。然而近幾年,由熱門遊戲改編的電影都差強人意,從《波斯王子》《魔獸世界》到《刺客信條》,統統難逃失敗的厄運。

《古墓麗影》(2001)

遊戲與電影的區別在於,遊戲以互動體驗為核心,電影則以敘事為核心,「互動和敘事基本背道而馳:敘事是在創作者的指引下展開的;互動則由玩家主導。」 (歐尼斯特·亞當斯) 這種體驗的差異,為遊戲改編電影帶來了不小的難度。

值得注意的是,吃雞遊戲似乎展現了遊戲-電影跨媒介融合一種新的可能性。雖然之前也有一些現象級電影被改編為遊戲,比如《星球大戰》《駭客帝國》《蜘蛛俠》等,但這類遊戲的影響力總體來看都不夠大。

《駭客帝國》(1999)

這些熱門電影的粉絲數量,遠遠超過《大逃殺》,改編遊戲卻並不流行,也說明跨媒介改編過程中,粉絲並不是一個決定性因素。決定跨媒介產品成功關鍵因素,在於是否能充分利用媒介的獨特屬性。

《大逃殺》與吃雞遊戲,體現了電影與遊戲這兩種截然不同的娛樂形式之間的一種深層互動關係。電影可以從遊戲中獲得靈感,反過來,電影也能啟發遊戲的開發。而且,這種啟發絕不僅僅是不同種類的媒介之間一種簡單的改編與資源利用,而是帶來一種設計思路上的深層革新。

那麼,敘事模式如此接近遊戲,似乎具有遊戲改編天然優勢的《大逃殺》,為什麼一直過了17年,才被成功改編成遊戲?這是由於,電影改編遊戲的難度更高,因為改編面臨一個似乎無法解決的問題——如何處理電影中的故事。

《大逃殺》(2000)

之前最流行的FPS類遊戲CS(反恐精英)是傳統對抗模式的,兩隊中一隊勝出,玩家更容易獲得勝利的快感。

與之相對,吃雞遊戲中,100人只有1人勝出,水準較低的玩家可能永遠無法拿第一,這似乎令人有些沮喪,聽起來並不能帶來很好的遊戲體驗。這也是大逃殺這一創意遲遲得不到EA、索尼、育碧等大型遊戲開發公司青睞的原因。

但是,《大逃殺》故事為遊戲開發者帶來的啟迪,最終被證明是革新性的遊戲設計思路。

吃雞遊戲的創造者布蘭登·格林,在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該主要取決於誰先開火或誰的槍法更好。受《大逃殺》啟發,他想創造一個關乎于孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

《反恐精英》

《反恐精英》《英雄聯盟》的職業比賽中,兩隊的打法還是很「公式化」。而在大逃殺遊戲中,也許你手氣不好,但並不代表你就會輸,這有些像打撲克。可能你沒有抓到一幅好牌,但你也能憑一手爛牌成為贏家。

「隨機」「簡單」但又「公平」,讓這個遊戲變得格外有吸引力。以開局的短時間隨機物資收集代替長時間能力裝備養成,不需要像某些遊戲中那樣花很多時間或金錢來升級玩家級別,以獲得更高級的裝備。

《大逃殺》帶來了一種全新的遊戲理念。格林這樣描述自己的遊戲體驗:「現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限迴圈,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中,這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。」

從敘事作品《大逃殺》到非敘事性的吃雞遊戲,改編難度很大。電影《大逃殺》中的戲劇情節、人物情感關係、社會批判性,在吃雞遊戲中都被一一剔除。

從一個反烏托邦的悲劇到「大吉大利今晚吃雞」的網路遊戲,是一種娛樂化的轉向。電影中暴力冷酷的搏殺,變成一場帶有體驗性、競技性、娛樂性的遊戲。

吃雞遊戲保留了《大逃殺》電影中的故事設定,以及最有特點的空間敘事模式,而這也是很多遊戲的核心敘事——圍繞著探索、繪製和掌控、爭奪空間展開。

這也是遊戲-電影跨媒介改編的關鍵——著眼於媒介的獨特性。亨利·詹金斯認為,我們「正居住於一個跨媒介敘事的世界中,在這裡,我們所面對的,不再單單是一個個獨立的作品,而是一個更大的敘事系統。

每一種媒介的受眾體驗都是不一樣的,遊戲和書籍、電影、電視、漫畫等其他媒介,各展所長、各司其職,為受眾提供各式各樣的體驗。」遊戲最應該發揮的,是創造出一個可以讓我們在其中漫遊並進行互動的沉浸式環境的能力。

從單向傳遞到多方參與——遊戲與網路直播的興起

網路直播與視頻彈幕的流行、電子競技的發展,也在某種程度上改變了吃雞遊戲的屬性——從互動式的遊戲變成可以觀看,並即時互動的競賽。雖然吃雞遊戲模式相對簡單、也沒有繁複巧妙的故事情節,但從玩家和觀眾的角度看,它卻更接近一場體育賽事或真人秀。

一個從來不玩遊戲的人,比如我,也可以像觀看一場電影或生存類真人秀節目一樣,觀看一場驚心動魄、懸念十足的吃雞比賽,並獲得另一種觀看的樂趣。

更有甚者,借助於網路,大家還可以通過視頻彈幕與同時觀看的觀眾,乃至正在直播遊戲的主播進行即時互動並間接影響遊戲的進程。樂此不疲的人如此之多,以至於國內的鬥魚、熊貓,海外的Twitch等直播平臺的訪問量和估值扶搖直上,成為新類型的熱門網站。

吃雞能自發行以來連續32周蟬聯Steam銷量冠軍,遊戲直播的巨大影響也是一個顯而易見的重要因素。直播和遊戲正成為一個共生並互相促進的關係。

媒介的融合與轉換已經成為當代大眾文化的一個主流趨勢,充分發掘不同媒介的特性與優勢,借助科技的力量,也許會帶來大眾文化產品的下一次革命。最後,祝大家「大吉大利,今晚吃雞」!

《饑餓遊戲》(2012)

《大逃殺》的故事模式本身就借鑒了遊戲。互相搏殺直到剩下最後一個勝利者的設定,接近一個競技性比賽或遊戲。故事中還借鑒了一些遊戲元素,比如比賽開始播放了一段視頻,一個橙色衣服的小姐姐給大家講述了遊戲規則,而很多遊戲中都設定了這樣一個規則解說者和引導者。

高見廣春的《大逃殺》經歷了完整的小說—漫畫—電影—遊戲這一改編路徑。其媒介的維度逐漸上升,從抽象的文字,變為可視的圖像,再引入聲音和動作成為影像,最終變成可互動參與、千古無同局的電子遊戲。同時,也存在逆向的路徑,遊戲改編電影、同人小說也屢見不鮮。

改編與轉換的銀彈——媒介特性的利用

從大逃殺到吃雞,這似乎預示著遊戲-電影跨媒介改編中的又一次熱潮。2001年《古墓麗影》與2002年《生化危機》的成功,算是遊戲改編電影的第一次小高潮。然而近幾年,由熱門遊戲改編的電影都差強人意,從《波斯王子》《魔獸世界》到《刺客信條》,統統難逃失敗的厄運。

《古墓麗影》(2001)

遊戲與電影的區別在於,遊戲以互動體驗為核心,電影則以敘事為核心,「互動和敘事基本背道而馳:敘事是在創作者的指引下展開的;互動則由玩家主導。」 (歐尼斯特·亞當斯) 這種體驗的差異,為遊戲改編電影帶來了不小的難度。

值得注意的是,吃雞遊戲似乎展現了遊戲-電影跨媒介融合一種新的可能性。雖然之前也有一些現象級電影被改編為遊戲,比如《星球大戰》《駭客帝國》《蜘蛛俠》等,但這類遊戲的影響力總體來看都不夠大。

《駭客帝國》(1999)

這些熱門電影的粉絲數量,遠遠超過《大逃殺》,改編遊戲卻並不流行,也說明跨媒介改編過程中,粉絲並不是一個決定性因素。決定跨媒介產品成功關鍵因素,在於是否能充分利用媒介的獨特屬性。

《大逃殺》與吃雞遊戲,體現了電影與遊戲這兩種截然不同的娛樂形式之間的一種深層互動關係。電影可以從遊戲中獲得靈感,反過來,電影也能啟發遊戲的開發。而且,這種啟發絕不僅僅是不同種類的媒介之間一種簡單的改編與資源利用,而是帶來一種設計思路上的深層革新。

那麼,敘事模式如此接近遊戲,似乎具有遊戲改編天然優勢的《大逃殺》,為什麼一直過了17年,才被成功改編成遊戲?這是由於,電影改編遊戲的難度更高,因為改編面臨一個似乎無法解決的問題——如何處理電影中的故事。

《大逃殺》(2000)

之前最流行的FPS類遊戲CS(反恐精英)是傳統對抗模式的,兩隊中一隊勝出,玩家更容易獲得勝利的快感。

與之相對,吃雞遊戲中,100人只有1人勝出,水準較低的玩家可能永遠無法拿第一,這似乎令人有些沮喪,聽起來並不能帶來很好的遊戲體驗。這也是大逃殺這一創意遲遲得不到EA、索尼、育碧等大型遊戲開發公司青睞的原因。

但是,《大逃殺》故事為遊戲開發者帶來的啟迪,最終被證明是革新性的遊戲設計思路。

吃雞遊戲的創造者布蘭登·格林,在玩《反恐精英》時總會被爆頭,他認為遊戲中的勝負不應該主要取決於誰先開火或誰的槍法更好。受《大逃殺》啟發,他想創造一個關乎于孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。

《反恐精英》

《反恐精英》《英雄聯盟》的職業比賽中,兩隊的打法還是很「公式化」。而在大逃殺遊戲中,也許你手氣不好,但並不代表你就會輸,這有些像打撲克。可能你沒有抓到一幅好牌,但你也能憑一手爛牌成為贏家。

「隨機」「簡單」但又「公平」,讓這個遊戲變得格外有吸引力。以開局的短時間隨機物資收集代替長時間能力裝備養成,不需要像某些遊戲中那樣花很多時間或金錢來升級玩家級別,以獲得更高級的裝備。

《大逃殺》帶來了一種全新的遊戲理念。格林這樣描述自己的遊戲體驗:「現在的遊戲都是重生、征戰、死亡、重生、征戰、死亡無限迴圈,太無聊了。你知道敵人會從哪裡來,然後突突他們。但在大逃殺中,這種情況絕對不會出現,你無法知道下一秒會發生什麼,每次玩大逃殺都會是一段獨特的經歷,每次都會獲得一場完全不同的遊戲體驗。」

從敘事作品《大逃殺》到非敘事性的吃雞遊戲,改編難度很大。電影《大逃殺》中的戲劇情節、人物情感關係、社會批判性,在吃雞遊戲中都被一一剔除。

從一個反烏托邦的悲劇到「大吉大利今晚吃雞」的網路遊戲,是一種娛樂化的轉向。電影中暴力冷酷的搏殺,變成一場帶有體驗性、競技性、娛樂性的遊戲。

吃雞遊戲保留了《大逃殺》電影中的故事設定,以及最有特點的空間敘事模式,而這也是很多遊戲的核心敘事——圍繞著探索、繪製和掌控、爭奪空間展開。

這也是遊戲-電影跨媒介改編的關鍵——著眼於媒介的獨特性。亨利·詹金斯認為,我們「正居住於一個跨媒介敘事的世界中,在這裡,我們所面對的,不再單單是一個個獨立的作品,而是一個更大的敘事系統。

每一種媒介的受眾體驗都是不一樣的,遊戲和書籍、電影、電視、漫畫等其他媒介,各展所長、各司其職,為受眾提供各式各樣的體驗。」遊戲最應該發揮的,是創造出一個可以讓我們在其中漫遊並進行互動的沉浸式環境的能力。

從單向傳遞到多方參與——遊戲與網路直播的興起

網路直播與視頻彈幕的流行、電子競技的發展,也在某種程度上改變了吃雞遊戲的屬性——從互動式的遊戲變成可以觀看,並即時互動的競賽。雖然吃雞遊戲模式相對簡單、也沒有繁複巧妙的故事情節,但從玩家和觀眾的角度看,它卻更接近一場體育賽事或真人秀。

一個從來不玩遊戲的人,比如我,也可以像觀看一場電影或生存類真人秀節目一樣,觀看一場驚心動魄、懸念十足的吃雞比賽,並獲得另一種觀看的樂趣。

更有甚者,借助於網路,大家還可以通過視頻彈幕與同時觀看的觀眾,乃至正在直播遊戲的主播進行即時互動並間接影響遊戲的進程。樂此不疲的人如此之多,以至於國內的鬥魚、熊貓,海外的Twitch等直播平臺的訪問量和估值扶搖直上,成為新類型的熱門網站。

吃雞能自發行以來連續32周蟬聯Steam銷量冠軍,遊戲直播的巨大影響也是一個顯而易見的重要因素。直播和遊戲正成為一個共生並互相促進的關係。

媒介的融合與轉換已經成為當代大眾文化的一個主流趨勢,充分發掘不同媒介的特性與優勢,借助科技的力量,也許會帶來大眾文化產品的下一次革命。最後,祝大家「大吉大利,今晚吃雞」!

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