大智若愚的勤勉少年, 因緣際會踏上旅途, 拜師世外高人, 邂逅男裝美少女, 還遇上一生的宿敵……
“壯大な冒険が始まる……愛と勇気の武俠アドベンチャー、運命のクライマックス!!”(壯大的冒險自此開始……愛與勇氣的武俠冒險, 命運的高潮!)
雖然怎麼看都像最正統的王道故事, 但不好意思, 這可不是什麼日本動畫新番的預告。 這是武俠劇《射雕英雄傳》在日本播出時的宣傳語, 是張紀中導演的那版。 李亞鵬演郭靖, 周迅演黃蓉。
最近, 這個故事又被翻拍了一次。
說真的, 我從來沒有完整看完過任何一部《射雕英雄傳》的改編劇——雖然它翻拍了那麼多次, 改編成港漫, 出過連環畫, 排過京劇, 甚至還有臺灣布袋戲劇集。 但我第一次接觸到這個故事, 是很小的時候玩的一款改編遊戲。
2000年, 日本製造的中文武俠RPG
這是款由日本索尼本部開發、金庸父子監製、香港TVB配音陣容、《殺死比爾》視效團隊, 耗時3年打造的中文武俠遊戲,
很長一段時間, 我對於日本索尼為什麼要做這款遊戲, 一直感到困惑——金庸在日本並不火。
雖然日本德間書店引進了金庸全集、《射雕英雄傳》的漫畫, 監修的還是早稻田大學的漢學家,
然而, 索尼仍然在金庸全集日文版還沒出全、甚至電視劇在日本都還沒播的2000年, 推出了這款武俠RPG。 遊戲不僅默認支援簡體中文、繁體中文、日文三種語言, 甚至有長達5小時的全程普通話配音——且只有普通話配音。 配音水準還很高。
是的, 你沒聽錯, 如果常看普通話配音的港劇, 會發現遊戲的配音陣容, 正是香港TVB的御用班底。 遊戲中為郭靖配音的葉清, 配過陳浩民版《天龍八部》裡的段譽, 陳小春版《鹿鼎記》裡的康熙。 哪怕是一閃而過的龍套, 聲音聽著也滿滿都是回憶。
遊戲中的動畫, 則交給了香港的先濤數碼——《風雲》《中華英雄》《少林足球》《見鬼》《功夫》, 乃至後來昆汀的電影《殺死比爾》和老謀子的《滿城盡帶黃金甲》,
然而, 這個配音、動畫都交給香港做的遊戲, 並非外包, 核心開發團隊是日本索尼的全資子公司SCE(現已改名SIE)。
主導專案的兩位負責人也非泛泛之輩。 遊戲監製桐田富和, 曾任職KONAMI, 主導過《魂鬥羅4:鐵血兵團》《惡魔城:血族》《心跳回憶》等熱門遊戲, 1994年底轉投SCE後,開發的益智遊戲《骰子熱爆》在日本創造了百萬銷量。導演蔡以強也呆過KONAMI,是《實況足球》最初兩作的製作人,轉投SCE後擔任當時的製作部部長。他們集結了來自日、港、台三地約30名開發人員,共同完成了這部作品。
儘管如今在PS4上玩到中文遊戲很輕易,但在當時的PS初代主機上,除掉從DOS移植過來的《三國志》4、5代,臺灣做的幾款粗糙的麻將、大富翁遊戲,還有《骰子熱爆》這樣文本量較低的益智遊戲,華人玩家根本玩不到什麼中文遊戲。PS上的大作如《最終幻想》《生化危機》《幻想水滸傳》等,通通沒有中文。
因此,原生非移植、支持簡體中文、且同時包含全中文語音的遊戲,在當年的PS上,《射雕英雄傳》是唯一。
在當年的採訪中,蔡以強說,把《射雕英雄傳》做成遊戲,這個想法他已持續了十年。而索尼對這款遊戲的期待,是希望遊戲的中文化,能擴大索尼主機在華人市場的影響力。選擇華人圈家喻戶曉的金庸名著改編,或許也是基於這一原因。
遊戲發佈會特意選在臺北舉辦,現場還公開了全中文的官方網站,更拼的是,官方宣佈:遊戲由金庸父子親自監製。金庸次子查傳倜也親自到場,誇讚了遊戲中的人設。
遊戲本體是什麼樣的?
然而,我始終認為“金庸父子”的監製純屬掛名,因為遊戲在劇情方面的刪改和角色方面的縮減相當喪心病狂。
比如,像“金剛葫蘆娃”一樣七合一的“江南七怪”。
又比如,鬼門龍王沙通天“四合一”的徒弟“黃河四鬼”。
全真七子倒是沒合體,不過也只提到了丘處機、王處一和馬鈺。成吉思汗消失了,他的兒子拖雷也改成了原創人物赤列都。陳玄風和梅超風,段王爺、周伯通和瑛姑不得不說的故事,因為篇幅原因也通通被刪——更別說金國的完顏洪烈會變身魔鬼,西毒歐陽鋒會變成蛤蟆這種堪稱“玄幻”的劇情改動。或許由於沒打算做續集,歐陽鋒也直接在最後的華山論劍死掉了。
不過,比起臺灣智冠那一系列“故事講一半就坑掉”的金庸改編遊戲,好歹這款《射雕英雄傳》還是把原著的故事講完了。
比起精簡的劇情,戰鬥系統倒是有些不太常見的設計。
遊戲中武功被分為外功、內功和輕功,不管武功強弱,外功克內功,內功克輕功,輕功克外功,就像剪刀石頭布一樣絕對。只要戰鬥中玩家的招式在類型上被克制,就會被敵人很輕鬆地閃避開。
而在戰鬥中,玩家的數值也分為外功、內功和輕功。外功代表血槽(使用外功招式不耗血),而內功和輕功約等於藍槽和氣力值,使用相應招式時就會被消耗。有意思的是,戰鬥中玩家的攻擊力,是基於你人物的攻擊力加武功的攻擊力來計算,防禦力亦然,結果戰鬥中會出現攻防值越打越低的情況。
同時,雖然遊戲還是回合制,但實際打起來就好像猜拳,雙方同時行動,基於生克關係上演“見招拆招”的戰鬥動畫。
同時,遊戲中還有被稱為“癖好”的設定,你可以理解為Buff或Debuff。玩家在使用天書或消耗了一些奇怪的道具後,會“記住”相應的癖好。比如,吃了道具“3天前的肉包子”,玩家會得到名為“腹痛”的癖好,戰鬥中會隨機進入“中毒”狀態——是你自己中毒。吃了“胡椒”會在戰鬥中隨機打噴嚏,但是“沒有任何作用”……類似的還有“午睡”,戰鬥中隨機進入昏迷狀態,甚至還有“自己的攻擊力變成0”“失去使用中的道具”等奇奇怪怪的自殘設定。
可一旦你把癖好練到8級,所有Debuff都會變成Buff效果,前面的一切自殘行為都會得到回報。類似這樣神奇的遊戲設定在《射雕英雄傳》中還有不少。
至於你問我這遊戲好不好玩?在當時,這可是唯一的“完全中文版”!沖著這點,即使遊戲畫面相比同期的日式RPG很不理想,大多數華人玩家也會選擇玩下去。
當然,為了照顧不熟悉武俠的日本玩家,他們也加入了足夠多的解說和指引,來解決日本玩家遊戲時可能會有的困惑。
意料之中的結局
2000年11月29日,索尼在臺灣的臺北火車站NOVA門市舉行了首賣會。資訊站巴哈姆特僅有的一篇報導中寫道,“現場即有為數不少的玩家排隊等候購買”,官方還為預約購買的玩家準備了精美的撲克牌及海報。“此次《射雕英雄傳》的購買情況比之前的《勇者鬥惡龍》還要熱烈,可說是獲得了玩家相當不錯的支持。”
事實上,當時PS的盜版問題在港臺地區十分猖獗。PS的防盜版是基於PS碟面上的區域碼,PS讀碟時,需要驗證區域碼確認為正版,遊戲才能正常運行。然而當年的玩家,已經想出了改機等一系列方法來繞過這個驗證機制,以實現玩盜版的目的。
更簡陋的方法則是“飛盤”:用膠布貼住PS的光碟蓋卡扣,讓機器誤以為此時光碟蓋處於合緊的狀態。在機子驗證完正版碟後,玩家只要飛快地將旋轉的正版碟替換為盜版碟,就可以直接遊玩——沒錯,正版碟變成了所謂的引導開機磁片,只要有一張就夠了。
當年實體遊戲並不便宜,遊戲碟片越多,相應的成本也會增加。《射雕英雄傳》當然沒有足夠的經費能做成《最終幻想8》那樣的大作,而如果做成同樣4CD的大容量,高昂的售價一般華人玩家也未必消費得起。因此,當遊戲試圖用一張CD的容量,塞下《射雕英雄傳》一整部的故事,劇情方面的刪改和畫面的縮水,似乎成了無法避免的事。
而遊戲的中文化團隊在某次採訪中也說了:“沒有大規模展開中文化,主要是因為PS記憶體容量小且畫面解析度低,對於常用字數多且筆劃較繁複的中文來說,不論是製作或呈現上都造成很大障礙。因此真正開始投入中文化遊戲的製作是等到PS2正式在亞洲地區推出之後。”
《射雕英雄傳》推出時,PS作為主機也正走向生命的末期,2000年3月4日,創造了銷售神話的後續機種PS2正式上市。
然而,《射雕英雄傳》的種種努力似乎並未獲得相應的回報。由於題材水土不服,這款遊戲在日本的銷量基本不用抱太大期望,官方的期待一直是華人地區,甚至還專門推出了官方中文攻略本。
諷刺的是,一位當年的老玩家告訴我,這款遊戲在銷量極為一般的情況下,官方攻略本卻賣得非常不錯——是的,的確很多玩家因為“親切的中文”而玩了這款遊戲,但他們依然選擇了盜版。
《射雕英雄傳》真的成為了PS上最後的中文大作。
後來的事情,大家也知道了:國行PS2進入中國大陸,又因政策黯然謝幕;KONAMI做的完全中文版《實況足球8:亞洲足球聯賽》,最終也沒能過審,沒能發行。
《射雕英雄傳》的製作人之一蔡以強,在結束《射雕英雄傳》之後回到KONAMI,擔任上海分部的副董事長。2004年他離職後,KONAMI上海再也沒拿到過類似《惡魔城》《寂靜嶺》這些著名作品的外包專案,2014年KONAMI上海關張。
而《射雕英雄傳》,被貼上“PS上唯一完全中文大作”的標籤,永遠活在了口耳相傳中。
金庸小說最後一次出現在日本遊戲,是2008年。CAPCOM推出了多人線上對戰格鬥遊戲《街霸Online: Mouse Generation》,《雪山飛狐》的胡斐、《碧血劍》的何鐵手、《笑傲江湖》的令狐沖、《射雕英雄傳》的梅超風和周伯通,都作為可操作人物出現在遊戲中,甚至還推出了手辦。但隨著遊戲一年後停服,金庸和日本遊戲的關聯也就此結束。
■ 結
我玩《射雕英雄傳》的時候還很小,人在內地,同學家沒正版。唯一的記憶是那個怎麼打也打不死的梅超風——她是遊戲中的第一個BOSS。現在,我終於可以在電腦端看到遊戲的結局。
有意思的是,這麼一款武俠遊戲,片尾曲卻是英文歌,歌曲的演唱者是日本老牌搖滾樂隊Godiego,中文團名“後醍醐”。
1980年,為紀念中日友好和平條約簽訂生效兩周年,後醍醐曾來中國天津,參加了“第一次中日友好音樂會”,在一連串民歌、雜技和嗩呐獨奏表演後,上臺唱了搖滾——選中他們唱PS上第一款全中文遊戲的片尾,或許正是因為,他們是第一支來中國大陸演出的搖滾樂隊。當年的他們馳名世界,在中國卻沒多少人認識。
如今已是2017年。現在的我們,可以輕鬆買到國行的PS4,玩到索尼、微軟主機大作的官方中文版,甚至“神遊中國”的任天堂,也開始以香港為陣地,推出簡體中文的《精靈寶可夢》。
而《射雕英雄傳》片尾的這首英文歌,恰好在1980與2017年的正中間誕生,就像後醍醐在中國絕對不算知名一樣,也少有玩家記得這首歌的名字。
它叫做《Return to China》,可以譯作“回到中國”。後醍醐在裡面唱道:
Return to China, the past is calling me.
回到中國,過去在呼喚我。
I don't know why… don't know why.
我不知道為什麼……不知道為什麼。
But I shall return!
但我必將回去!
……
Return to China, the future is calling me.
回到中國,未來在呼喚我。
Now I know why… know why.
現在我知道為什麼……知道為什麼。
I shall return!
我必將回去!
如今聽來,真是再好不過的結尾。
2000年,日本製造...遊戲本體是什麼樣的?意料之中的結局結 1994年底轉投SCE後,開發的益智遊戲《骰子熱爆》在日本創造了百萬銷量。導演蔡以強也呆過KONAMI,是《實況足球》最初兩作的製作人,轉投SCE後擔任當時的製作部部長。他們集結了來自日、港、台三地約30名開發人員,共同完成了這部作品。儘管如今在PS4上玩到中文遊戲很輕易,但在當時的PS初代主機上,除掉從DOS移植過來的《三國志》4、5代,臺灣做的幾款粗糙的麻將、大富翁遊戲,還有《骰子熱爆》這樣文本量較低的益智遊戲,華人玩家根本玩不到什麼中文遊戲。PS上的大作如《最終幻想》《生化危機》《幻想水滸傳》等,通通沒有中文。
因此,原生非移植、支持簡體中文、且同時包含全中文語音的遊戲,在當年的PS上,《射雕英雄傳》是唯一。
在當年的採訪中,蔡以強說,把《射雕英雄傳》做成遊戲,這個想法他已持續了十年。而索尼對這款遊戲的期待,是希望遊戲的中文化,能擴大索尼主機在華人市場的影響力。選擇華人圈家喻戶曉的金庸名著改編,或許也是基於這一原因。
遊戲發佈會特意選在臺北舉辦,現場還公開了全中文的官方網站,更拼的是,官方宣佈:遊戲由金庸父子親自監製。金庸次子查傳倜也親自到場,誇讚了遊戲中的人設。
遊戲本體是什麼樣的?
然而,我始終認為“金庸父子”的監製純屬掛名,因為遊戲在劇情方面的刪改和角色方面的縮減相當喪心病狂。
比如,像“金剛葫蘆娃”一樣七合一的“江南七怪”。
又比如,鬼門龍王沙通天“四合一”的徒弟“黃河四鬼”。
全真七子倒是沒合體,不過也只提到了丘處機、王處一和馬鈺。成吉思汗消失了,他的兒子拖雷也改成了原創人物赤列都。陳玄風和梅超風,段王爺、周伯通和瑛姑不得不說的故事,因為篇幅原因也通通被刪——更別說金國的完顏洪烈會變身魔鬼,西毒歐陽鋒會變成蛤蟆這種堪稱“玄幻”的劇情改動。或許由於沒打算做續集,歐陽鋒也直接在最後的華山論劍死掉了。
不過,比起臺灣智冠那一系列“故事講一半就坑掉”的金庸改編遊戲,好歹這款《射雕英雄傳》還是把原著的故事講完了。
比起精簡的劇情,戰鬥系統倒是有些不太常見的設計。
遊戲中武功被分為外功、內功和輕功,不管武功強弱,外功克內功,內功克輕功,輕功克外功,就像剪刀石頭布一樣絕對。只要戰鬥中玩家的招式在類型上被克制,就會被敵人很輕鬆地閃避開。
而在戰鬥中,玩家的數值也分為外功、內功和輕功。外功代表血槽(使用外功招式不耗血),而內功和輕功約等於藍槽和氣力值,使用相應招式時就會被消耗。有意思的是,戰鬥中玩家的攻擊力,是基於你人物的攻擊力加武功的攻擊力來計算,防禦力亦然,結果戰鬥中會出現攻防值越打越低的情況。
同時,雖然遊戲還是回合制,但實際打起來就好像猜拳,雙方同時行動,基於生克關係上演“見招拆招”的戰鬥動畫。
同時,遊戲中還有被稱為“癖好”的設定,你可以理解為Buff或Debuff。玩家在使用天書或消耗了一些奇怪的道具後,會“記住”相應的癖好。比如,吃了道具“3天前的肉包子”,玩家會得到名為“腹痛”的癖好,戰鬥中會隨機進入“中毒”狀態——是你自己中毒。吃了“胡椒”會在戰鬥中隨機打噴嚏,但是“沒有任何作用”……類似的還有“午睡”,戰鬥中隨機進入昏迷狀態,甚至還有“自己的攻擊力變成0”“失去使用中的道具”等奇奇怪怪的自殘設定。
可一旦你把癖好練到8級,所有Debuff都會變成Buff效果,前面的一切自殘行為都會得到回報。類似這樣神奇的遊戲設定在《射雕英雄傳》中還有不少。
至於你問我這遊戲好不好玩?在當時,這可是唯一的“完全中文版”!沖著這點,即使遊戲畫面相比同期的日式RPG很不理想,大多數華人玩家也會選擇玩下去。
當然,為了照顧不熟悉武俠的日本玩家,他們也加入了足夠多的解說和指引,來解決日本玩家遊戲時可能會有的困惑。
意料之中的結局
2000年11月29日,索尼在臺灣的臺北火車站NOVA門市舉行了首賣會。資訊站巴哈姆特僅有的一篇報導中寫道,“現場即有為數不少的玩家排隊等候購買”,官方還為預約購買的玩家準備了精美的撲克牌及海報。“此次《射雕英雄傳》的購買情況比之前的《勇者鬥惡龍》還要熱烈,可說是獲得了玩家相當不錯的支持。”
事實上,當時PS的盜版問題在港臺地區十分猖獗。PS的防盜版是基於PS碟面上的區域碼,PS讀碟時,需要驗證區域碼確認為正版,遊戲才能正常運行。然而當年的玩家,已經想出了改機等一系列方法來繞過這個驗證機制,以實現玩盜版的目的。
更簡陋的方法則是“飛盤”:用膠布貼住PS的光碟蓋卡扣,讓機器誤以為此時光碟蓋處於合緊的狀態。在機子驗證完正版碟後,玩家只要飛快地將旋轉的正版碟替換為盜版碟,就可以直接遊玩——沒錯,正版碟變成了所謂的引導開機磁片,只要有一張就夠了。
當年實體遊戲並不便宜,遊戲碟片越多,相應的成本也會增加。《射雕英雄傳》當然沒有足夠的經費能做成《最終幻想8》那樣的大作,而如果做成同樣4CD的大容量,高昂的售價一般華人玩家也未必消費得起。因此,當遊戲試圖用一張CD的容量,塞下《射雕英雄傳》一整部的故事,劇情方面的刪改和畫面的縮水,似乎成了無法避免的事。
而遊戲的中文化團隊在某次採訪中也說了:“沒有大規模展開中文化,主要是因為PS記憶體容量小且畫面解析度低,對於常用字數多且筆劃較繁複的中文來說,不論是製作或呈現上都造成很大障礙。因此真正開始投入中文化遊戲的製作是等到PS2正式在亞洲地區推出之後。”
《射雕英雄傳》推出時,PS作為主機也正走向生命的末期,2000年3月4日,創造了銷售神話的後續機種PS2正式上市。
然而,《射雕英雄傳》的種種努力似乎並未獲得相應的回報。由於題材水土不服,這款遊戲在日本的銷量基本不用抱太大期望,官方的期待一直是華人地區,甚至還專門推出了官方中文攻略本。
諷刺的是,一位當年的老玩家告訴我,這款遊戲在銷量極為一般的情況下,官方攻略本卻賣得非常不錯——是的,的確很多玩家因為“親切的中文”而玩了這款遊戲,但他們依然選擇了盜版。
《射雕英雄傳》真的成為了PS上最後的中文大作。
後來的事情,大家也知道了:國行PS2進入中國大陸,又因政策黯然謝幕;KONAMI做的完全中文版《實況足球8:亞洲足球聯賽》,最終也沒能過審,沒能發行。
《射雕英雄傳》的製作人之一蔡以強,在結束《射雕英雄傳》之後回到KONAMI,擔任上海分部的副董事長。2004年他離職後,KONAMI上海再也沒拿到過類似《惡魔城》《寂靜嶺》這些著名作品的外包專案,2014年KONAMI上海關張。
而《射雕英雄傳》,被貼上“PS上唯一完全中文大作”的標籤,永遠活在了口耳相傳中。
金庸小說最後一次出現在日本遊戲,是2008年。CAPCOM推出了多人線上對戰格鬥遊戲《街霸Online: Mouse Generation》,《雪山飛狐》的胡斐、《碧血劍》的何鐵手、《笑傲江湖》的令狐沖、《射雕英雄傳》的梅超風和周伯通,都作為可操作人物出現在遊戲中,甚至還推出了手辦。但隨著遊戲一年後停服,金庸和日本遊戲的關聯也就此結束。
■ 結
我玩《射雕英雄傳》的時候還很小,人在內地,同學家沒正版。唯一的記憶是那個怎麼打也打不死的梅超風——她是遊戲中的第一個BOSS。現在,我終於可以在電腦端看到遊戲的結局。
有意思的是,這麼一款武俠遊戲,片尾曲卻是英文歌,歌曲的演唱者是日本老牌搖滾樂隊Godiego,中文團名“後醍醐”。
1980年,為紀念中日友好和平條約簽訂生效兩周年,後醍醐曾來中國天津,參加了“第一次中日友好音樂會”,在一連串民歌、雜技和嗩呐獨奏表演後,上臺唱了搖滾——選中他們唱PS上第一款全中文遊戲的片尾,或許正是因為,他們是第一支來中國大陸演出的搖滾樂隊。當年的他們馳名世界,在中國卻沒多少人認識。
如今已是2017年。現在的我們,可以輕鬆買到國行的PS4,玩到索尼、微軟主機大作的官方中文版,甚至“神遊中國”的任天堂,也開始以香港為陣地,推出簡體中文的《精靈寶可夢》。
而《射雕英雄傳》片尾的這首英文歌,恰好在1980與2017年的正中間誕生,就像後醍醐在中國絕對不算知名一樣,也少有玩家記得這首歌的名字。
它叫做《Return to China》,可以譯作“回到中國”。後醍醐在裡面唱道:
Return to China, the past is calling me.
回到中國,過去在呼喚我。
I don't know why… don't know why.
我不知道為什麼……不知道為什麼。
But I shall return!
但我必將回去!
……
Return to China, the future is calling me.
回到中國,未來在呼喚我。
Now I know why… know why.
現在我知道為什麼……知道為什麼。
I shall return!
我必將回去!
如今聽來,真是再好不過的結尾。
2000年,日本製造...遊戲本體是什麼樣的?意料之中的結局結