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非開放世界的遊戲或已沒有“活路”

2013年, 一款跨時代的遊戲大作由R星歷時5年打造的《GTA5》正式發售, 一經發售幾乎攬下所有可獲得的獎項, 各大媒體讚不絕口, 有甚者更是給出了滿分評價, 與此同時一個全新的遊戲類型——開放世界遊戲,映入了我們的視野。 伴隨著《GTA5》的升溫, 這種遊戲類型成為全球玩家的新寵, 同類遊戲諸如《塞爾達傳說:荒野之息》、《最終幻想15》如同雨後村筍般冒了出來, 不僅對“槍車球”這三叉戟形成了威脅, 更撼動了傳統的線性遊戲世界。

線性、開放皆有大作問世

線性遊戲就是最早的遊戲範本, 無論怎樣都是向某一個明確目標前進, 比如橫版過關一類的遊戲。 開放世界就是在這一前進的路上有著極高的自由度, 你可以不按照規定的流程進行遊戲, 任務流程不受線性的拘束。 儘管近幾年, 《神秘海域4》和《the lost of us》這樣的精品線性遊戲依然層出, 但玩家卻逐漸開始喜歡上《輻射4》、《GTA5》甚至《老滾5》這種“你可以撿撿沒用的垃圾,

殺兩個毫不相關的路人NPC, 順便再打死只雞引得全村人來跟你玩命”的遊戲。

值得一提的是, 隨著開放式遊戲的發展, 更open的沙箱遊戲也開始流行, 這是一個個“地大物博”的獨立世界, 你可以在這個世界為所欲為, 進行拆除與重建, 比如《我的世界》。

話說回來, 為什麼玩家會更喜歡“開放”的遊戲呢?實際上有一定的歷史原因。

《莎木》是日本製作人鈴木裕在1999年推出的一款“新型”遊戲, 被其定義為 FREE(Full Reactive Eyes Entertainment), 如今這款遊戲被普遍認為是第一款開放世界的遊戲。 儘管概念領先, 並且日本製作人的“牛角尖”精神讓這款遊戲的品質領先那個時代好幾年, 但超前的沙盤遊戲鈴木裕並沒有駕馭得了, 遊戲的重心最後都放在場景的美術製作上, 而最終偏離了製作遊戲的核心問題。

不管如何, 在此之後, 開放式的遊戲開始撬動了一部分玩家市場, 《上古卷軸5》、輻射系列、《我的世界》, 甚至《饑荒》這樣的遊戲都在開放遊戲中更進一步, 直到《GTA5》的出現。

真正將開放遊戲推到一個無與倫比的高度就是上面提到過的《GTA5》,

《GTA5》的整體銷量更是超過了8000萬部, 及時在現在仍然可以登上Steam一周銷量的前10, 這還不算後續的DLC, 在《GTA5》中飆車, 打槍, 逛窯子幾乎無所不能, 等同於體驗了一種無法體驗的人生, 簡直不買不是人, 無數曾經優秀的線性遊戲都有向開放世界靠攏的趨向, 例如下一部的《地鐵》、再如《巫師2》也從一個優秀的線性遊戲變為了《巫師3》的打牌世界。

開放遊戲同樣存在缺陷

開放世界雖然有著超高的自由度, 但是似乎並不適合講好一個優秀的故事, 《輻射4》就是個最好的例子。 《輻射4》的故事開頭給我們講述了一個老婆被殺, 兒子被搶的危機故事, 然而我們在進行遊戲時, 往往把找兒子這等大事拋在腦後, 專注於撿垃圾或者説明其他組織清理一下據點, 只為了收集更多的物資與經驗, 完全不顧兒子死活。

再說《GTA5》, 在主線劇情完成後, 漫長而又枯燥的找東西支線也讓人覺得無聊, 雖然世界足夠開放, 幾乎可以在裡面為所欲為之為所欲為, 但是似乎又沒有一個明確的目標去趨勢我們做什麼, 就像在《GTA5》當你遊覽完洛聖都的壯美風景,卻也不知道在這風景裡能做些什麼。

實際上,開放世界存在的豐富的支線任務都是為了主角能夠獲得龍傲天一般的能力,而不是推動遊戲劇情的發展,所以開放世界更容易讓遊戲劇情顯得分崩離析,故事沒有連貫性,更不可能讓觀眾產生代入感,進到遊戲劇情本身產生共鳴。

線性遊戲仍有一席生存之地

遊戲公司發展到今天往往已經不能只做想做的遊戲,更多需要考慮收益,開放世界所特有的微交易和DLC是線性遊戲所不具備的賺錢特點,EA前段時間關閉了Visceral games正在製作的星戰遊戲就是一款純粹的線性遊戲,且甚至被期望可與《神秘海域4》一較高低,可見線性遊戲的發展是處處受阻。

不過,線性遊戲帶來的唯美風景,堪比電影的優秀故事劇情以及代入感都是開放世界無法比擬的,雖然線性遊戲也有許多屬於它自己的問題,遊戲話題度不夠持久,通關一遍之後沒有繼續遊戲或通關第二遍的動力,經濟利益不夠顯著和持久,但這樣畫面唯美,關卡精巧,故事感人的遊戲,願意為其“喜+1”的大有人在,《神秘海域4》就賣出了870萬份。

玩家渴望精品

開放世界擁有屬於它的特點,開放世界遊戲也足夠好玩、耐玩,但是開放世界也不是盡善盡美的,雖然線性遊戲目前在走下撥路,可能更需要一個轉捩點讓這類遊戲重新進入大家的視野,但願我們還能玩到下一個《神海4》、《美國末日》。

就像在《GTA5》當你遊覽完洛聖都的壯美風景,卻也不知道在這風景裡能做些什麼。

實際上,開放世界存在的豐富的支線任務都是為了主角能夠獲得龍傲天一般的能力,而不是推動遊戲劇情的發展,所以開放世界更容易讓遊戲劇情顯得分崩離析,故事沒有連貫性,更不可能讓觀眾產生代入感,進到遊戲劇情本身產生共鳴。

線性遊戲仍有一席生存之地

遊戲公司發展到今天往往已經不能只做想做的遊戲,更多需要考慮收益,開放世界所特有的微交易和DLC是線性遊戲所不具備的賺錢特點,EA前段時間關閉了Visceral games正在製作的星戰遊戲就是一款純粹的線性遊戲,且甚至被期望可與《神秘海域4》一較高低,可見線性遊戲的發展是處處受阻。

不過,線性遊戲帶來的唯美風景,堪比電影的優秀故事劇情以及代入感都是開放世界無法比擬的,雖然線性遊戲也有許多屬於它自己的問題,遊戲話題度不夠持久,通關一遍之後沒有繼續遊戲或通關第二遍的動力,經濟利益不夠顯著和持久,但這樣畫面唯美,關卡精巧,故事感人的遊戲,願意為其“喜+1”的大有人在,《神秘海域4》就賣出了870萬份。

玩家渴望精品

開放世界擁有屬於它的特點,開放世界遊戲也足夠好玩、耐玩,但是開放世界也不是盡善盡美的,雖然線性遊戲目前在走下撥路,可能更需要一個轉捩點讓這類遊戲重新進入大家的視野,但願我們還能玩到下一個《神海4》、《美國末日》。

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