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體育迎來“新生代”,用戶、媒體與行業都經歷著怎樣的變革?

禹唐體育注:

三年前的今天, 或許沒有多少人能預料到, 在國務院頒佈46號文的三年後, 中國的體育產業會發生如此大的變化。 賽事媒體版權費用的快速增長, 用戶觀賽習慣的不斷改變以及市場格局的交替更迭, 都令體育媒體業成了近年來市場關注的焦點。

用戶:從被動接受到主動追求

曾幾何時, 為了觀看一場期待已久的NBA賽事, 我們可能要在冬天早早起床來到客廳的電視機前守候著電視臺體育頻道的轉播。 一旦有事外出, 那麼球迷錯過焦點之戰是常有的事。 而NBA的五佳球, 則更是讓不少球迷養成了準時收看央視五套晚間新聞的習慣。

當年, 受制於有限的資訊接收管道, 我們觀看比賽的過程是原始的被動接受。 球迷們只能收看電視中播放的內容, 缺乏互動和參與感是早年間球迷觀賽的普遍狀態。

然而隨著硬體技術的不斷發展, 移動端觀賽開始漸趨主流, 球迷多元化、個性化, 乃至社交化的觀賽需求正被不斷挖掘。 技術的進步推動著球迷, 尤其是新生代球迷的觀賽習慣發生改變。

相比過去, 新生代球迷對付費觀賽的可接受度更高。 據調查, 在美國, 有86%的人都是體育迷, 其中, 又有63%的人會為了能在體育頻道上觀賽而進行付費。 新生代對於體育消費的高接受度, 自然也為體育產業未來的發展之路奠定了堅實的根基。

此外, 根據美國南加大2016年的統計顯示, 美國的年輕人對賽事轉播中以體育為題材的廣告並不排斥。 有56%的被調查者認為, 通過觀看在體育賽事轉播期間插播的廣告, 他們可以有所收穫, 有37%的被調查者喜歡在賽事轉播過程中插播的廣告,

還有21%的被調查者認為體育之所以如此迷人, 離不開有創意的廣告的幫助。 對於體育媒體而言, 用戶偏好的改變對其行銷業務的拓展帶來了不少新的思路。

當然, 體育不僅僅只有觀賽, 用戶的親身參與同樣重要。 據悉, 在美國, 約有81%的新生代人群有過運動參與的經歷(包括是長期的體育迷, 或成為一名健身愛好者), 同時在每代人間, 這個數字還保持著10%的增速。

國內方面, 去年在中國田徑協會註冊的馬拉松及相關賽事超過了328場。 同兩年前的2015年相比, 去年國內馬拉松及相關路跑賽事的數量增加了近1.5倍, 參賽人次近280萬, 較上一年增加130萬, 再創歷史新高。 今年, 這樣的大眾健身熱仍在增長中, 而以籃球為代表的球類運動, 更是在中國擁有著數以億計的群眾參與基礎。

整體而言, 如今的用戶在參與和分享體育的方式上要更為多樣化與個性化, 從當年對資訊的被動接受, 到如今對資訊的主動追求與積極參與, 用戶的新生代促使著體育媒體進入新的發展階段。

媒體:從衝擊到融合

據統計, 到2020年時, 全球共有70億的人將通過互聯網相互連接, 其中, 也有數十億的新興體育愛好者。 當未來5G網路覆蓋全球時, 世界各地的人們在交流溝通上將沒有技術上的障礙, 而數位媒體在體育轉播中發揮的連接作用也將愈加突出。

更高的硬體普及度, 加上更快的上網速度, 使得體育轉播更傾向於移動端, 無論人們身處何處, 都可以在第一時間獲悉關心的賽事、球隊或球員的最新情況,

並通過社交媒體與好友進行分享交流。 比起之前的“客廳觀賽模式”, 如今人們的觀賽方式要來得更為多元化。 在未來, 這樣的趨勢將進一步加深。

多視角、重播、互動……這些球迷們在今天的數字媒體轉播中習以為常的元素在早年間可以說是聞所未聞。 但就像在上文中所提到的那樣,用戶多元化、個性化、重視互動與參與的觀賽需求是真實存在的,一旦被挖掘,就很難回到過去的觀賽模式。因此,數字媒體在滿足人們個性化觀賽需求方面正發揮著非常重要的作用。

對於數位媒體觀賽的興起給傳統觀賽模式帶來的衝擊,NBA總裁蕭華有著很深的體會。據騰訊體育報導,蕭華認為網路直播平臺將是NBA的新未來。他表示:“想像一下,你可以在聽覺上得到無限的滿足,你可能不想聽到那些習以為常的標準實況解說,你更願意聽到的是一種朋友式的實況解說,可以是喜劇演員一般的風格,或是場邊名人的現場解說,你可以得到關於這些球員的所有資訊。”

當然,傳統觀賽模式依然有著不可取代的作用。電視媒體可以為使用者帶來觀感上的享受,更能帶來一種情感的維繫。對於中國觀眾而言,無論一家人、一群朋友,還是一個球迷團體,在家裡、酒吧或燒烤攤邊,通過電視觀看一場體育賽事,仍是其他平臺無法帶來的的體驗。同時,電視管道依然是最具影響力的管道,具備著極高的行銷價值。

因此,在體育媒體方面,如今一方面是傳統媒體更多地尋求貫通內容的前後兩端並提供不同載體的應用,另一方面數位媒體也正不斷加強內容製作水準,為觀眾帶去更好的觀賽體驗。兩者雖有競爭,但又是相互學習借鑒與融合的關係。

行業:從固守到突破

隨著用戶與媒體端的變革,整個體育行業變得日新月異起來。作為從業者,我們能明顯感覺近年來體育產業中許多新興領域的崛起。這其中,電競是相當重要的一大領域。

對於電競,雖然國家體育總局早已將其列為正式的體育項目,但圍繞其展開的爭論至今也並未停息。不過拋開對電競“玩物喪志”的成見,其龐大的市場影響力,以及在新生代群體中的高接受度與影響力依然是每個體育從業者需要正視的客觀事實。

根據美國市場研究公司SuperData日前發佈的一份最新報告資料顯示,在全球範圍內,電競視頻內容的觀眾人數已經達到6.65億,超過了Netflix、HBO、Hulu和ESPN的觀眾人數總和。報告預計在2017年,廣告和消費者直接支出將推動電競視頻內容市場的收入預計將達到32億美元——這項資料已經接近德甲35億美元和西甲32億美元的聯賽年收入。

《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年電競市場規模已達到504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%。國內電競總產值269.1億元,用戶達1.24億。Newzoo資料顯示,2017年,全球電子競技觀眾將達到3.86億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。

根據伽馬資料此前對上半年遊戲市場的測算,國內遊戲用戶總量約為5.07億人,電競用戶約占遊戲用戶總量的40-50%。另外,隨著政府政策扶持力度的加大,大眾認知中的電子競技正逐漸擺脫過去的負面標籤,成為一項真正的體育運動。

在近日于瑞士洛桑舉行的國際奧會第六屆峰會上,IOC代表討論電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”。這是繼2016年國際電子競技聯盟向國際奧會提交電子競技比賽申請入奧的材料和文件,2022年亞運會將電子競技正式納入比賽專案之後,官方的又一次重要表態。由此,我們也看到了電競——這個當年體育的外延領域,如今正在行業中扮演起越來越重要的角色。

當然,電競只是行業新生代或者說整個行業處於劇變中的一個典型。現如今,體育的邊界正不斷被打破,並與包括娛樂、地產、互聯網等諸多領域發生著各種類型的跨界合作。隨著體育產業鏈被大大拉長,整個行業由此創造出新的商業價值。

2017全球數字體育峰會:迎接體育新生代

用戶、媒體、行業的全面變革,讓體育變得前所未有的活躍與繁榮,“體育新生代”已經到來。怎樣才能抓住變革風口,迎接體育最好的時代?這是每一位體育人都在關注、想要瞭解的問題。

體育邊界不斷打破的當下,他們有話要說。11月7日,由騰訊體育主辦的2017數字體育全球峰會將在北京舉行,全球行業領袖、合作夥伴和知名體育人士共話“體育新生代”,探求體育產業的發展之道。

來自FIBA、NBA、NFL、皇家馬德里等體育聯盟和俱樂部的頂級大咖,騰訊體育、ESPN等中外頂級體育媒體,郎平、蘇炳添等中國體育領軍者,以及尼爾森、企鵝智酷等行業研究機構和美國雪城大學、麻省理工學院的專家學者一道,為中國體育產業帶來一場最具權威和影響力的思維變革之旅,圍繞“體育新生代”的主題,共同探討新生代使用者、數字媒體和全球體育產業在變革時代中所處的潮流與趨勢。

“體育新生代”的新一代用戶們有何特質?運動員新價值在這個時代如何實踐?觀賽習慣巨變之下,中外的體育媒體如何應對?FIBA、NBA、NFL、皇馬等將以怎樣的數字媒體策略贏得下一代球迷?英雄聯盟等電子競技如何進一步體育化,發展競技競技?在明年的冬奧會、世界盃體育大年,乃至未來數年的體育大週期,體育行銷如何拓寬其路徑與價值?

全球範圍內的19位體育大咖與700余名行業嘉賓,將通過用戶、媒體與行業三大板塊,來共同解析這個“體育新生代”,並嘗試著探索蘊藏其中的市場價值。屆時,禹唐也將在峰會現場為各位帶來最新報導與深度解讀,敬請期待!

聲明:配圖除署名外均來自網路

禹唐體育原創文章未經同意不得轉載,轉載/合作請加禹唐微信小助手,微信號:yutangxzs

但就像在上文中所提到的那樣,用戶多元化、個性化、重視互動與參與的觀賽需求是真實存在的,一旦被挖掘,就很難回到過去的觀賽模式。因此,數字媒體在滿足人們個性化觀賽需求方面正發揮著非常重要的作用。

對於數位媒體觀賽的興起給傳統觀賽模式帶來的衝擊,NBA總裁蕭華有著很深的體會。據騰訊體育報導,蕭華認為網路直播平臺將是NBA的新未來。他表示:“想像一下,你可以在聽覺上得到無限的滿足,你可能不想聽到那些習以為常的標準實況解說,你更願意聽到的是一種朋友式的實況解說,可以是喜劇演員一般的風格,或是場邊名人的現場解說,你可以得到關於這些球員的所有資訊。”

當然,傳統觀賽模式依然有著不可取代的作用。電視媒體可以為使用者帶來觀感上的享受,更能帶來一種情感的維繫。對於中國觀眾而言,無論一家人、一群朋友,還是一個球迷團體,在家裡、酒吧或燒烤攤邊,通過電視觀看一場體育賽事,仍是其他平臺無法帶來的的體驗。同時,電視管道依然是最具影響力的管道,具備著極高的行銷價值。

因此,在體育媒體方面,如今一方面是傳統媒體更多地尋求貫通內容的前後兩端並提供不同載體的應用,另一方面數位媒體也正不斷加強內容製作水準,為觀眾帶去更好的觀賽體驗。兩者雖有競爭,但又是相互學習借鑒與融合的關係。

行業:從固守到突破

隨著用戶與媒體端的變革,整個體育行業變得日新月異起來。作為從業者,我們能明顯感覺近年來體育產業中許多新興領域的崛起。這其中,電競是相當重要的一大領域。

對於電競,雖然國家體育總局早已將其列為正式的體育項目,但圍繞其展開的爭論至今也並未停息。不過拋開對電競“玩物喪志”的成見,其龐大的市場影響力,以及在新生代群體中的高接受度與影響力依然是每個體育從業者需要正視的客觀事實。

根據美國市場研究公司SuperData日前發佈的一份最新報告資料顯示,在全球範圍內,電競視頻內容的觀眾人數已經達到6.65億,超過了Netflix、HBO、Hulu和ESPN的觀眾人數總和。報告預計在2017年,廣告和消費者直接支出將推動電競視頻內容市場的收入預計將達到32億美元——這項資料已經接近德甲35億美元和西甲32億美元的聯賽年收入。

《2016中國遊戲產業報告》顯示,2016年電競市場規模已達到504.6億元,占遊戲市場銷售總額的30.5%。國內電競總產值269.1億元,用戶達1.24億。Newzoo資料顯示,2017年,全球電子競技觀眾將達到3.86億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。

根據伽馬資料此前對上半年遊戲市場的測算,國內遊戲用戶總量約為5.07億人,電競用戶約占遊戲用戶總量的40-50%。另外,隨著政府政策扶持力度的加大,大眾認知中的電子競技正逐漸擺脫過去的負面標籤,成為一項真正的體育運動。

在近日于瑞士洛桑舉行的國際奧會第六屆峰會上,IOC代表討論電子競技的快速發展,同意將其視為一項“運動”。這是繼2016年國際電子競技聯盟向國際奧會提交電子競技比賽申請入奧的材料和文件,2022年亞運會將電子競技正式納入比賽專案之後,官方的又一次重要表態。由此,我們也看到了電競——這個當年體育的外延領域,如今正在行業中扮演起越來越重要的角色。

當然,電競只是行業新生代或者說整個行業處於劇變中的一個典型。現如今,體育的邊界正不斷被打破,並與包括娛樂、地產、互聯網等諸多領域發生著各種類型的跨界合作。隨著體育產業鏈被大大拉長,整個行業由此創造出新的商業價值。

2017全球數字體育峰會:迎接體育新生代

用戶、媒體、行業的全面變革,讓體育變得前所未有的活躍與繁榮,“體育新生代”已經到來。怎樣才能抓住變革風口,迎接體育最好的時代?這是每一位體育人都在關注、想要瞭解的問題。

體育邊界不斷打破的當下,他們有話要說。11月7日,由騰訊體育主辦的2017數字體育全球峰會將在北京舉行,全球行業領袖、合作夥伴和知名體育人士共話“體育新生代”,探求體育產業的發展之道。

來自FIBA、NBA、NFL、皇家馬德里等體育聯盟和俱樂部的頂級大咖,騰訊體育、ESPN等中外頂級體育媒體,郎平、蘇炳添等中國體育領軍者,以及尼爾森、企鵝智酷等行業研究機構和美國雪城大學、麻省理工學院的專家學者一道,為中國體育產業帶來一場最具權威和影響力的思維變革之旅,圍繞“體育新生代”的主題,共同探討新生代使用者、數字媒體和全球體育產業在變革時代中所處的潮流與趨勢。

“體育新生代”的新一代用戶們有何特質?運動員新價值在這個時代如何實踐?觀賽習慣巨變之下,中外的體育媒體如何應對?FIBA、NBA、NFL、皇馬等將以怎樣的數字媒體策略贏得下一代球迷?英雄聯盟等電子競技如何進一步體育化,發展競技競技?在明年的冬奧會、世界盃體育大年,乃至未來數年的體育大週期,體育行銷如何拓寬其路徑與價值?

全球範圍內的19位體育大咖與700余名行業嘉賓,將通過用戶、媒體與行業三大板塊,來共同解析這個“體育新生代”,並嘗試著探索蘊藏其中的市場價值。屆時,禹唐也將在峰會現場為各位帶來最新報導與深度解讀,敬請期待!

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