您的位置:首頁>遊戲>正文

產業日報:休閒電競或能擁有最大人群 育碧為近視開發遊戲療法

動態

移動電競競爭之年 巨人的移動電競戰略怎樣做大

就于巨人來說, 在筆者看來並不意味著巨人網路在移動電競這件事上已經成功。 恰恰相反, 巨人只是在通往成功的道路上, 而他們還有一些事情要解決。 只有把這些事情解決了, 巨人網路的移動電競戰略也許才能談的上成功。

為近視開發遊戲療法 這事育碧正在做

遊戲公司進入醫療領域的例子不多, 治療近視更是頭一次。 而育碧公司與數碼治療儀公司Amblyotech正聯合開發兩款遊戲, 旨在幫助治療遭受弱視之苦的成人和兒童。

資料

2016年gumi三個季度累計營收11.2億元

日本gumi三個季度的營收額為187億日元(約合人民幣11.2億元 同比增長16.5%), 營業利潤為12億日元(前年同期為16億日元的赤字), 經常利潤為13億日元(前年同期為16億日元的赤字), 最終利潤為11億日元(前年同期為21億日元的赤字)。

觀點

休閒電競或許能夠擁有移動電競最大人群

“當非核心用戶參與或觀賞電競的需求能通過休閒競技被滿足時, 他的前景是不可估量的。 ”——王婭

從遊戲到情懷 生化危機內地票房破10億

遊戲改編電影通常會直接使用遊戲原有的世界觀和故事架構, 但這樣的改編要讓遊戲玩家和沒有玩過遊戲的觀眾同時接受, 一般會比較困難。 照搬遊戲劇情可能會讓人覺得毫無創意, 但如果在遊戲世界觀基礎上另起爐灶,

可能就無法真正觸動玩家心中的情懷。

海外開發者:中國給獨立遊戲帶來新機會

中國遊戲市場的崛起, 讓我有點措手不及。 在我們的傳統認識裡, 日本玩家都是玩主機遊戲的, 韓國玩家只玩星際爭霸和 MOBA, 中國玩家只對免費手遊感興趣。 雖然我相信這種大體趨勢可能是對的, 但是這些地區的絕對規模和多樣性不應該忽視, 正因為如此, 它們才能夠為獨立遊戲開發者開闢出新的立足點。

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示