流量紅利時代結束, 遊戲廠商如何突圍?
流量紅利正在逐漸消失。
根據talking data的資料顯示, 自2015年以來, 國內移動智慧終端機設備規模和移動遊戲活躍設備規模增速都在不斷放緩, 前者從2015年Q1的6.6%降至1.1%, 後者則從2015年Q1的8%降至1.3%, 兩項資料的增長趨勢已處於非常平穩的階段, 未來遊戲人口大幅增長的可能性已微乎其微。
而data eye在今年4月的某次會議演講中指出, 2014年、2015年的活躍遊戲CP(CP:研發商)大致有15000個, 從2016年開始到2017年4月依舊活躍的遊戲CP約為2600個, 銳減七成。 這在一定程度上說明, 隨著遊戲產品競爭的日趨白熱化, 國內遊戲市場清洗節奏逐漸加快, 長尾CP不斷掉隊, 一部分中部CP開始朝著長尾CP轉化。
(伽馬資料將在11月30日發佈《2017中國遊戲企業研發競爭力報告》, 有50個免費獲取報告的名額。 )
考慮到流量的紅利時代已經結束, 只放相關產品資訊、打擦邊球、打傳奇牌的做法在用戶轉化方面不再有效,
另外, 由於騰訊、網易分別握有自己的分發管道, 在收入表現上與第二梯隊的遊戲廠商拉開較大差距。 雖然兩家頭部遊戲企業, 在遊戲的品質打磨上優於其他廠商, 是其中一個重要原因, 但伽馬資料認為, 它們把持多個自有大流量管道, 也是另外一個不可忽視的原因。
其中騰訊擁有微信、手機QQ兩大社交平臺, 在獲取流量上具有較大優勢。
中國遊戲已經進入買量時代
由於兩大巨頭已佔據國內大量遊戲市場份額, 買量就成為如何爭奪剩餘份額的重要手段。
如果對買量的相關新聞有所關注, 就會發現廣州遊戲廠商在買量方面頗有心得, 而導致這一結果的根本原因其實是管道把控評級, 導致遊戲廠商無法獲得量。
有媒體曾就這一問題對廣州的廠商進行詢問, 不少廠商都表示:“當一款產品被評為B級,
而買量選取的管道, 也在一定程度上決定了遊戲產品能夠獲得多大的曝光度, 從而影響到遊戲的啟動率。 根據熱雲資料的統計, 頭部投放管道5家占整體投放啟動量的62.51%, 中間管道31家占整體投放啟動量的24.32%, 長尾管道350家占整體投放啟動量的13.17%。 這說明頭部投放管道仍是遊戲產品推廣的重點。
以剛剛斬獲2017GMGC“最佳移動遊戲廣告平臺獎”的騰訊社交廣告平臺為例,
除了選擇管道外, 這裡還要說明一下買量方法的問題。 對於如何買量, 一般會涉及選取適合的創意素材、制定不同的競價策略、確定受眾定向這三方面的內容。 買量廣告一般採取內容大於技術、數量需求高於品質需求的策略;競價策略則要結合CTR(點擊通過率)和IR(安裝率)不同的創意素材, 才能實現目標效果,而受眾方向則需要基於大資料分析的基礎上,通過演算法得出使用者人群的人群屬性、付費習慣、興趣愛好等特徵,這裡就不詳細進行展開了。
騰訊社交廣告平臺的“保量”方案
超350家公司在買量,但未來仍會遇到哪些坑?
最近有媒體統計稱,在過去一個月,有350家遊戲公司參與過手遊的買量,其中就包括騰訊、網易、三七、遊族、昆侖萬維等知名遊戲公司,這說明在市場競爭日趨激烈的背景下,買量已成為大勢所趨。
伽馬資料認為,隨著參與買量遊戲企業的增加,各平臺的廣告填充率趨於飽和,未來買量成本還會繼續增加,這對於一些資金不足的小廠商十分不利。另一個問題則是素材的同質化將趨於嚴重,導致頭部管道的用戶會被洗來洗去,最終產生較大的疲勞感,從而導致單個產品收入的減少。
另外,虛假流量一直是困擾買量健康發展的嚴重問題,機器模擬點擊量、廣告曝光資料當點擊量、搜索真實ID當點擊量等等作弊手段如果能夠得到一定的解決,那將有利於遊戲產業的長期發展。
才能實現目標效果,而受眾方向則需要基於大資料分析的基礎上,通過演算法得出使用者人群的人群屬性、付費習慣、興趣愛好等特徵,這裡就不詳細進行展開了。騰訊社交廣告平臺的“保量”方案
超350家公司在買量,但未來仍會遇到哪些坑?
最近有媒體統計稱,在過去一個月,有350家遊戲公司參與過手遊的買量,其中就包括騰訊、網易、三七、遊族、昆侖萬維等知名遊戲公司,這說明在市場競爭日趨激烈的背景下,買量已成為大勢所趨。
伽馬資料認為,隨著參與買量遊戲企業的增加,各平臺的廣告填充率趨於飽和,未來買量成本還會繼續增加,這對於一些資金不足的小廠商十分不利。另一個問題則是素材的同質化將趨於嚴重,導致頭部管道的用戶會被洗來洗去,最終產生較大的疲勞感,從而導致單個產品收入的減少。
另外,虛假流量一直是困擾買量健康發展的嚴重問題,機器模擬點擊量、廣告曝光資料當點擊量、搜索真實ID當點擊量等等作弊手段如果能夠得到一定的解決,那將有利於遊戲產業的長期發展。