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媒體+電競,傳統媒體有機會抓住電競的風口嗎?

就在11月4日, 北京鳥巢, 風靡全球的MOBA遊戲《英雄聯盟》S7總決賽決出了最後的冠軍, 韓國SSG戰隊終結了SKT戰隊的王朝, 斬獲冠軍。 作為《英雄聯盟》在全球範圍內規格最高的賽事, 這是S系列賽第一次在中國大陸舉辦, 因而引發了大量玩家的高度關注。 一個最直接的反應是:黃牛票的價格翻漲至十倍有餘。 而此次賽事的冠名商、贊助商都是耳熟能詳的頂級品牌:梅賽德斯-賓士、伊利、歐萊雅、英特爾與羅技。

鳥巢現場, 觀看直播的觀眾能夠看到一條用AR技術合成的“遠古巨龍”

但即使是在S7總決賽期間, 《英雄聯盟》在電競的地位也沒有想像中穩固。 最近一段時間, 許多人的朋友圈都會配上這樣一段話:“大吉大利, 晚上吃雞!”所謂的“吃雞”並不是真的吃雞, 而是出自一款叫做《絕地求生:大逃殺》的臺詞, 當你獲得第一名時就會出現“大吉大利, 晚上吃雞!”, 其英文原版是“WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!”。

“吃雞”梗只是電競領域影響普通大眾日常生活的一個最新案例。

電子競技日益增長的影響力, 已經很難讓傳統媒體對其視而不見。 對傳統媒體而言, 與其冷眼旁觀, 不如身在其中。

《絕地求生:大逃殺》已經在玩家中引發了“吃雞”狂潮

從端游到手遊:電競的發展史

Newzoo最新發佈的《2017年全球電子競技市場報告》顯示,

預計在2017年, 全球電子競技觀眾將達到3.855億人, 其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。 到2020年, 電子競技迷數量將增長50%, 達到2.86億人。

談論電競, 始終來不開遊戲。 電競脫胎於遊戲, 但不是所有的遊戲都能發展處電競的形態。 在如今的電競市場中, 大致包含四個類型:

以多人線上戰術競技遊戲為特徵的MOBA市場, 遊戲代表是《英雄聯盟》(LOL)、DOTA2等;

以第一人稱射擊遊戲為特徵的FPS市場, 代表是《CS:GO》、《穿越火線》;

以即時戰略遊戲為特徵的RTS市場, 代表是《星際爭霸2》、《魔獸爭霸3》;

移動電競市場, 代表是《王者榮耀》。

在當前, 站在電競市場最高處的, 依然是以《英雄聯盟》為代表的MOBA類遊戲。 《英雄聯盟》遊戲的開發商拳頭公司從2010年開始經營該遊戲的賽事,

成功舉辦了首屆《英雄聯盟》全球冠軍賽(S1)。 從觀眾處回饋到熱烈反響以後, 拳頭便決定不再讓非官方的協力廠商賽事成為《英雄聯盟》電競賽事的主角, 而是自己獨立運營。

每年的S系列賽事都受到全球大量《英雄聯盟》玩家的關注

如今, S6總決賽的總計累計每日獨立觀眾數達到3.9億, 其中, 最高同時觀看直播人數達到1400萬。 與關注度飆升相匹配的則是收入的暴漲。 2014年拳頭公司收入為6億美元左右, 2015年增長到10億美元。 而在2016年, 拳頭公司僅靠售賣英雄皮膚這一遊戲道具就獲得了不低於18億美元的收入。

《英雄聯盟》(LOL)是目前最為火熱的電競專案

最近開始火爆的《絕地求生:大逃殺》的同時線上人數也突破了200萬大關, 遊戲銷量更是達到1500萬。 國民級手游《王者榮耀》在今年一季度營業收入在60億元左右, 參照騰訊控股整體的29.34%的銷售淨利潤, 《王者榮耀》為騰訊控股貢獻了17.6億元的淨利潤。

同時, 遊戲開發商正在致力於整合各項板塊的業務, 將電競納入到泛娛樂事業中, 打造“大電競”或“泛電競”的概念。最典型的莫過於騰訊。在國內,騰訊對於電競領域的佈局最為領先和全面。在今年6月份的年度品牌發佈會上,騰訊公佈了五年計劃,表示將在賽事、聯盟、人才培養、線下產業園等四大方面繼續挺進,讓電競賽事更加“專業化、大眾化、國際化和娛樂化”。

電競日益受到資本青睞,不僅僅因為電競本身是遊戲商業價值的放大器,同時它也是遊戲延緩衰老的駐顏針。對於手游而言,手遊的生命週期一直比較短,而電競可以延長遊戲壽命,增加變現的管道。因此,《王者榮耀》、《球球大作戰》等熱門手遊才會紛紛往電競方向發展。

而電競能否持續點燃玩家的熱情,最根本的因素也還是遊戲。遊戲的玩法能否持續吸引新手,遊戲的更新能否留住老玩家,甚至遊戲的世界觀能否更加完備……在電競圈,《英雄聯盟》這款MOBA遊戲在火熱了6-7年後的今天,其發展也逐步趨於平穩,並開始受到其他遊戲的衝擊。

電競的上游:資本的遊戲

經過幾年的發展,電競市場的上下游各板塊已趨於成熟穩定,形成了較為穩定的業態。以國內為例:

電競的上游圍繞著遊戲展開。其核心包括電競選手、電競主播以及遊戲開發商。這些主體在目前的市場環境下最為受益;

電競的下游圍繞著電競賽事以及遊戲的衍生周邊展開。其核心包括直播平臺、戰隊或俱樂部運營、賽事組織運營等等。

在電競的上游,隨著電競市場熱度的飆升,電競已然成為一場資本相互獵殺的遊戲。

以電子競技發展最為成熟的韓國為例。《英雄聯盟》在韓國的頂級聯賽(又稱LCK)中的所有戰隊,都有企業贊助並冠名。多家頂級戰隊都是背靠大財團。已經取得三次世界賽冠軍的SKT戰隊,其背後金主是韓國最大移動通訊運營商SK Telecom。SSG戰隊的金主是三星集團。KT戰隊的金主是韓國電信公司(Korea Telecom)。Longzhu戰隊金主則是蘇寧集團收購以後的龍珠直播。

從左至右:SKT戰隊、SSG戰隊、KT戰隊、Longzhu戰隊

在北美和歐洲,傳統體育俱樂部開始加入電競試圖分一杯羹。在北美,多家NBA俱樂部收購戰隊,參加《英雄聯盟》在北美的頂級聯賽(又稱LCS)。並且在今年5月,NBA聯盟與Take-Two聯合官方宣佈,聯盟將從2017-18賽季成立NBA 2K電子競技聯賽,目前已經招募到17支球隊參加。在歐洲,諸如里斯本競技、沙爾克04等足球豪門也開始涉足電競,組建下轄LOL、FIFA等項目的電競俱樂部。

NBA聯盟與Take-Two宣佈,成立NBA 2K電子競技聯賽

而在國內,早起電競的發展完全依賴于富二代們的一擲千金。許多戰隊背後的金主都有富二代的身影,最著名的當然是王思聰組建的IG俱樂部。在電競日益走向專業化的今天,國內的戰隊金主也越來越出現大公司的背影。例如蘇寧集團收購了中國英雄聯盟甲級職業聯賽(LSPL)的戰隊TBG,並將其改名為SNG戰隊。京東集團則投資成立電競運營子公司“京東遊戲”,並收購英雄聯盟QG戰隊,改名為JDG戰隊。

左:SNG俱樂部;右:JDG俱樂部

在目前的市場環境下,電競上游已經形成了較為完備的產業鏈,其運營和盈利模式也更加清晰。不過,市場規範性增強的另一面是行業准入的門檻被大幅提高。如今,經營一家俱樂部或戰隊的運營成本也急劇增加。其中最突出的表現是電競選手的天價收入。例如在《英雄聯盟》領域,韓國SKT戰隊的傳奇選手李相赫(Faker)的年收入折合人民幣超過1700萬。此外,還有天價的轉會費。如在國內英雄聯盟具有極高人氣的選手簡自豪(Uzi),轉會費高達五千萬。

因此,對面傳統媒體而言,在電競日益受到熱捧,上游入局門檻日益提高的情況下,大規模的投入電競上游,可能是一件高風險卻無法預知回報的冒險行為。

電競的下游:無限的可能性

對於絕大多數試圖投身電競的資本而言,相比于上游的高門檻,下游顯得更具有吸引力。對於電競的下游而言,已經發展成熟或出現端倪的產業形態包括“電競+賽事”、“電競+音樂”以及“電競+教育”。

1、電競+賽事

在電競領域,與頂級賽事萬人空巷的火爆產生鮮明對比的是,那些非頂級賽事,如一些遊戲的城市爭霸賽顯得門可羅雀。賽事下沉,其實是一個值得深究的課題,而研究者,包括四個主體:遊戲開發商、賽事運營方、電競公司以及地方政府。

為了吸引更多的玩家投身為電競觀眾,許多遊戲開發商開始進行線下“圈地”,大力建設電競產業園以及專業的電競場館。騰訊與超競互娛、巨人網路與阿裡以及英雄互娛都進行了相關佈局,其最終目的是讓電競賽事更加直接地觸達到普通玩家,從而使賽事運營獲得的廣告、贊助以及周邊售賣更有利可圖。

與專業的電競館相對應,以電競為主題的網咖也越來越受資本青睞。例如王思聰投資的網魚網咖在今年年初完成了2.1億元的D輪融資。專業的電競網咖也從端游發展到手遊。

電競小鎮鳥瞰效果圖

正規賽事的改革也促進了地域電競化。今年,作為中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,LPL從夏季賽開始進行重大改革,在取消升降級、實行聯盟化之後,開始嘗試推行主客場制。LPL將在3-5個城市展開,LPL戰隊擁有主場並迎戰其他隊伍。諸如上海、成都、杭州、南京、廣州、重慶、蘇州都成為備選城市。

最後,電競對於地方旅遊的促進作用也讓地方政府對“電競小鎮”的建設產生興趣。目前,在“特色小鎮”的建設風潮下,一些地方城市,如重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島開始致力於打造“電競小鎮”。

電競小鎮鳥瞰效果圖

總而言之,無論是誰,把玩家變為觀眾、把觀眾變為“體驗式選手”都是“電競+賽事”得以成立的最終邏輯。在未來,隨著電競賽事的不斷普及,在電競館甚至酒吧觀看電競比賽或許會和如今觀看世界盃與歐冠一樣普遍。而對於傳統媒體來說,切入電競賽事的蛋糕,不僅僅只是靠轉播賽事這種“搬運工式”的工作,而是嘗試積累賽事運營的經驗,或參與打造電競特點小鎮,讓自己成為電競產業的主動參與者。

2、電競+音樂

電競+音樂,尤其是“+電音”,其發展潛力也不可小覷。電競的依託——遊戲本身就融入了許多音樂元素,例如《英雄聯盟》的許多英雄或皮膚道具就有專屬的英雄配樂,每年的S系列比賽也會製作相應主題曲,其形式往往是電音的形式。甚至有許多玩家戲稱開發《英雄聯盟》的拳頭公司是一家“被遊戲耽誤的音樂公司”。

在此次《英雄聯盟》S7總決賽的前一天,在北京水立方舉辦了一場《英雄聯盟音樂節》。此次音樂節囊括了因《中國有嘻哈》大火的人氣rapper PG One,在國內廣受喜愛的電音天才Alan Walker以及李雲迪、上海彩虹室內合唱團等音樂人。可見電競與電音、嘻哈等小眾音樂的結合也讓雙方獲得了更高的關注度。因此,嫁接遊戲、電競元素的各種線下的主題音樂節也是一個極具商業價值的想像空間。

儘管是第一次舉辦,《英雄聯盟音樂節》仍吸引了大量遊戲與音樂愛好者

而在北京水立方之前,就已有試水者。香港特區旅遊發展局就曾在紅磡體育館舉辦了首屆電競音樂節,吸引了6萬人次的遊客。在未來,“電競+音樂”的形式將會成為引爆線下live市場的又一利器。事實上,傳統媒體並不乏運營音樂節之類的活動的經驗,如果能夠抓住“電競+音樂”的新潮流,未嘗不能開創一片新天地。

3、電競+教育

電競教育,是一個新興但仍不成熟的領域。雖然電競在國內日益火爆,但無論是電競從業者,還是運營與管理者,對他們的培養都很難跟上產業發展的節奏,導致電競產業出現大量人才缺口。

對於電競戰隊的選手而言,他們許多高中都未畢業,僅僅依靠自己的遊戲天賦來參與電競,缺乏必要的職業道德和系統性的培養。而目前電競的管理者與運營者,很多是由退役選手轉行而來。除了比賽的經驗,他們的職業素養同樣不高。據2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競產業規模年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。

因此,對於電競教育的普及,不僅僅是針對選手,而是全行業全方位的,它包括戰隊的教練員、資料與戰術分析師、比賽主持與解說、主播以及運營和管理人員。目前來看,“電競+教育”在國內才剛剛起步。一些高校,如中國傳媒大學南廣學院、內蒙古錫林郭勒職業學院等開始開設電競專業。一些致力於電競教育的專業機構,開始尋求與高校合作,如直尚電競與南京師範大學實現校企合作。

“電競產業走向市場走向學校,是一個產業成熟化的標誌與發展的必然結果”。

傳統媒體的態度之變?

縱觀電競的發展,大眾對電競的認知始終處於體育與遊戲的夾縫中。這種尷尬又模糊的認知,直接影響了傳統媒體對於電競的態度。

早在2003年,國家體育總局就已正式批准電子競技為在中國開展的第99個體育競賽專案。在2022年,電競將首次成為亞運會的正式項目。彼時,CCTV5曾經有一檔節目———《電子競技世界》。然而,作為中國第一個電競節目,它開播僅一年多就停播了,原因是“收視率太高,家長打電話抗議”。

另一方面,由於電競的載體始終是遊戲,因而在大眾的固有思維裡,電競本身就是“玩物喪志、沉迷遊戲、不務正業”的表現。傳統媒體對於電競的報導往往聚焦於未成年沉迷遊戲,或是電競選手一夜暴富。最新的例子則是今年《王者榮耀》遭到主流媒體的一致討伐。

今年,《王者榮耀》遭遇主流媒體的集中討伐

價值觀領域的評判,也潛移默化到產業領域的價值判斷。對於傳統媒體而言,電競依然是一個陌生者。而對於電競而言,傳統媒體更多時候只是一個旁觀者。雖然已有傳統媒體與遊戲業展開了深度合作,但電競這塊未知的土地依然讓傳統媒體感到茫然無措。不過,這並不意味著沒有試水者。

在2012-2013年,作為傳統媒體的代表,浙報傳媒集團開始佈局電子競技。浙報傳媒通過一系列運作收購杭州邊鋒網路,收購盛大旗下的浩方電競平臺,與華奧星空共同承辦全國電子競技大賽(NEST),後又敲定增資入股華奧星空,持有36%的股權。在電競領域的投入也獲得了利潤回報。可見,在拋開固有的偏見後,傳統媒體與電競的產業合作,能夠達成“雙贏”的局面。

同時,電競作為年輕一代圈層化文化的代表,又通過影視作品的生產潛在地影響著傳統媒體的內容生產。如今,許多電競遊戲的臺詞、BGM早已是綜藝節目、尤其是戶外真人秀中的常客。

所以,傳統媒體如若試圖真正地踏入電競這塊新興領域,首先得在價值認知態度上必須破除“電競=遊戲=玩物喪志”的錯誤邏輯。在此基礎上,努力發掘線下市場的商業價值風口,利用自己的優勢實現“電競+傳統媒體”的戰略意圖。亡羊補牢,猶時未晚。

打造“大電競”或“泛電競”的概念。最典型的莫過於騰訊。在國內,騰訊對於電競領域的佈局最為領先和全面。在今年6月份的年度品牌發佈會上,騰訊公佈了五年計劃,表示將在賽事、聯盟、人才培養、線下產業園等四大方面繼續挺進,讓電競賽事更加“專業化、大眾化、國際化和娛樂化”。

電競日益受到資本青睞,不僅僅因為電競本身是遊戲商業價值的放大器,同時它也是遊戲延緩衰老的駐顏針。對於手游而言,手遊的生命週期一直比較短,而電競可以延長遊戲壽命,增加變現的管道。因此,《王者榮耀》、《球球大作戰》等熱門手遊才會紛紛往電競方向發展。

而電競能否持續點燃玩家的熱情,最根本的因素也還是遊戲。遊戲的玩法能否持續吸引新手,遊戲的更新能否留住老玩家,甚至遊戲的世界觀能否更加完備……在電競圈,《英雄聯盟》這款MOBA遊戲在火熱了6-7年後的今天,其發展也逐步趨於平穩,並開始受到其他遊戲的衝擊。

電競的上游:資本的遊戲

經過幾年的發展,電競市場的上下游各板塊已趨於成熟穩定,形成了較為穩定的業態。以國內為例:

電競的上游圍繞著遊戲展開。其核心包括電競選手、電競主播以及遊戲開發商。這些主體在目前的市場環境下最為受益;

電競的下游圍繞著電競賽事以及遊戲的衍生周邊展開。其核心包括直播平臺、戰隊或俱樂部運營、賽事組織運營等等。

在電競的上游,隨著電競市場熱度的飆升,電競已然成為一場資本相互獵殺的遊戲。

以電子競技發展最為成熟的韓國為例。《英雄聯盟》在韓國的頂級聯賽(又稱LCK)中的所有戰隊,都有企業贊助並冠名。多家頂級戰隊都是背靠大財團。已經取得三次世界賽冠軍的SKT戰隊,其背後金主是韓國最大移動通訊運營商SK Telecom。SSG戰隊的金主是三星集團。KT戰隊的金主是韓國電信公司(Korea Telecom)。Longzhu戰隊金主則是蘇寧集團收購以後的龍珠直播。

從左至右:SKT戰隊、SSG戰隊、KT戰隊、Longzhu戰隊

在北美和歐洲,傳統體育俱樂部開始加入電競試圖分一杯羹。在北美,多家NBA俱樂部收購戰隊,參加《英雄聯盟》在北美的頂級聯賽(又稱LCS)。並且在今年5月,NBA聯盟與Take-Two聯合官方宣佈,聯盟將從2017-18賽季成立NBA 2K電子競技聯賽,目前已經招募到17支球隊參加。在歐洲,諸如里斯本競技、沙爾克04等足球豪門也開始涉足電競,組建下轄LOL、FIFA等項目的電競俱樂部。

NBA聯盟與Take-Two宣佈,成立NBA 2K電子競技聯賽

而在國內,早起電競的發展完全依賴于富二代們的一擲千金。許多戰隊背後的金主都有富二代的身影,最著名的當然是王思聰組建的IG俱樂部。在電競日益走向專業化的今天,國內的戰隊金主也越來越出現大公司的背影。例如蘇寧集團收購了中國英雄聯盟甲級職業聯賽(LSPL)的戰隊TBG,並將其改名為SNG戰隊。京東集團則投資成立電競運營子公司“京東遊戲”,並收購英雄聯盟QG戰隊,改名為JDG戰隊。

左:SNG俱樂部;右:JDG俱樂部

在目前的市場環境下,電競上游已經形成了較為完備的產業鏈,其運營和盈利模式也更加清晰。不過,市場規範性增強的另一面是行業准入的門檻被大幅提高。如今,經營一家俱樂部或戰隊的運營成本也急劇增加。其中最突出的表現是電競選手的天價收入。例如在《英雄聯盟》領域,韓國SKT戰隊的傳奇選手李相赫(Faker)的年收入折合人民幣超過1700萬。此外,還有天價的轉會費。如在國內英雄聯盟具有極高人氣的選手簡自豪(Uzi),轉會費高達五千萬。

因此,對面傳統媒體而言,在電競日益受到熱捧,上游入局門檻日益提高的情況下,大規模的投入電競上游,可能是一件高風險卻無法預知回報的冒險行為。

電競的下游:無限的可能性

對於絕大多數試圖投身電競的資本而言,相比于上游的高門檻,下游顯得更具有吸引力。對於電競的下游而言,已經發展成熟或出現端倪的產業形態包括“電競+賽事”、“電競+音樂”以及“電競+教育”。

1、電競+賽事

在電競領域,與頂級賽事萬人空巷的火爆產生鮮明對比的是,那些非頂級賽事,如一些遊戲的城市爭霸賽顯得門可羅雀。賽事下沉,其實是一個值得深究的課題,而研究者,包括四個主體:遊戲開發商、賽事運營方、電競公司以及地方政府。

為了吸引更多的玩家投身為電競觀眾,許多遊戲開發商開始進行線下“圈地”,大力建設電競產業園以及專業的電競場館。騰訊與超競互娛、巨人網路與阿裡以及英雄互娛都進行了相關佈局,其最終目的是讓電競賽事更加直接地觸達到普通玩家,從而使賽事運營獲得的廣告、贊助以及周邊售賣更有利可圖。

與專業的電競館相對應,以電競為主題的網咖也越來越受資本青睞。例如王思聰投資的網魚網咖在今年年初完成了2.1億元的D輪融資。專業的電競網咖也從端游發展到手遊。

電競小鎮鳥瞰效果圖

正規賽事的改革也促進了地域電競化。今年,作為中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽,LPL從夏季賽開始進行重大改革,在取消升降級、實行聯盟化之後,開始嘗試推行主客場制。LPL將在3-5個城市展開,LPL戰隊擁有主場並迎戰其他隊伍。諸如上海、成都、杭州、南京、廣州、重慶、蘇州都成為備選城市。

最後,電競對於地方旅遊的促進作用也讓地方政府對“電競小鎮”的建設產生興趣。目前,在“特色小鎮”的建設風潮下,一些地方城市,如重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、浙江杭州、河南孟州、遼寧葫蘆島開始致力於打造“電競小鎮”。

電競小鎮鳥瞰效果圖

總而言之,無論是誰,把玩家變為觀眾、把觀眾變為“體驗式選手”都是“電競+賽事”得以成立的最終邏輯。在未來,隨著電競賽事的不斷普及,在電競館甚至酒吧觀看電競比賽或許會和如今觀看世界盃與歐冠一樣普遍。而對於傳統媒體來說,切入電競賽事的蛋糕,不僅僅只是靠轉播賽事這種“搬運工式”的工作,而是嘗試積累賽事運營的經驗,或參與打造電競特點小鎮,讓自己成為電競產業的主動參與者。

2、電競+音樂

電競+音樂,尤其是“+電音”,其發展潛力也不可小覷。電競的依託——遊戲本身就融入了許多音樂元素,例如《英雄聯盟》的許多英雄或皮膚道具就有專屬的英雄配樂,每年的S系列比賽也會製作相應主題曲,其形式往往是電音的形式。甚至有許多玩家戲稱開發《英雄聯盟》的拳頭公司是一家“被遊戲耽誤的音樂公司”。

在此次《英雄聯盟》S7總決賽的前一天,在北京水立方舉辦了一場《英雄聯盟音樂節》。此次音樂節囊括了因《中國有嘻哈》大火的人氣rapper PG One,在國內廣受喜愛的電音天才Alan Walker以及李雲迪、上海彩虹室內合唱團等音樂人。可見電競與電音、嘻哈等小眾音樂的結合也讓雙方獲得了更高的關注度。因此,嫁接遊戲、電競元素的各種線下的主題音樂節也是一個極具商業價值的想像空間。

儘管是第一次舉辦,《英雄聯盟音樂節》仍吸引了大量遊戲與音樂愛好者

而在北京水立方之前,就已有試水者。香港特區旅遊發展局就曾在紅磡體育館舉辦了首屆電競音樂節,吸引了6萬人次的遊客。在未來,“電競+音樂”的形式將會成為引爆線下live市場的又一利器。事實上,傳統媒體並不乏運營音樂節之類的活動的經驗,如果能夠抓住“電競+音樂”的新潮流,未嘗不能開創一片新天地。

3、電競+教育

電競教育,是一個新興但仍不成熟的領域。雖然電競在國內日益火爆,但無論是電競從業者,還是運營與管理者,對他們的培養都很難跟上產業發展的節奏,導致電競產業出現大量人才缺口。

對於電競戰隊的選手而言,他們許多高中都未畢業,僅僅依靠自己的遊戲天賦來參與電競,缺乏必要的職業道德和系統性的培養。而目前電競的管理者與運營者,很多是由退役選手轉行而來。除了比賽的經驗,他們的職業素養同樣不高。據2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競產業規模年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬。

因此,對於電競教育的普及,不僅僅是針對選手,而是全行業全方位的,它包括戰隊的教練員、資料與戰術分析師、比賽主持與解說、主播以及運營和管理人員。目前來看,“電競+教育”在國內才剛剛起步。一些高校,如中國傳媒大學南廣學院、內蒙古錫林郭勒職業學院等開始開設電競專業。一些致力於電競教育的專業機構,開始尋求與高校合作,如直尚電競與南京師範大學實現校企合作。

“電競產業走向市場走向學校,是一個產業成熟化的標誌與發展的必然結果”。

傳統媒體的態度之變?

縱觀電競的發展,大眾對電競的認知始終處於體育與遊戲的夾縫中。這種尷尬又模糊的認知,直接影響了傳統媒體對於電競的態度。

早在2003年,國家體育總局就已正式批准電子競技為在中國開展的第99個體育競賽專案。在2022年,電競將首次成為亞運會的正式項目。彼時,CCTV5曾經有一檔節目———《電子競技世界》。然而,作為中國第一個電競節目,它開播僅一年多就停播了,原因是“收視率太高,家長打電話抗議”。

另一方面,由於電競的載體始終是遊戲,因而在大眾的固有思維裡,電競本身就是“玩物喪志、沉迷遊戲、不務正業”的表現。傳統媒體對於電競的報導往往聚焦於未成年沉迷遊戲,或是電競選手一夜暴富。最新的例子則是今年《王者榮耀》遭到主流媒體的一致討伐。

今年,《王者榮耀》遭遇主流媒體的集中討伐

價值觀領域的評判,也潛移默化到產業領域的價值判斷。對於傳統媒體而言,電競依然是一個陌生者。而對於電競而言,傳統媒體更多時候只是一個旁觀者。雖然已有傳統媒體與遊戲業展開了深度合作,但電競這塊未知的土地依然讓傳統媒體感到茫然無措。不過,這並不意味著沒有試水者。

在2012-2013年,作為傳統媒體的代表,浙報傳媒集團開始佈局電子競技。浙報傳媒通過一系列運作收購杭州邊鋒網路,收購盛大旗下的浩方電競平臺,與華奧星空共同承辦全國電子競技大賽(NEST),後又敲定增資入股華奧星空,持有36%的股權。在電競領域的投入也獲得了利潤回報。可見,在拋開固有的偏見後,傳統媒體與電競的產業合作,能夠達成“雙贏”的局面。

同時,電競作為年輕一代圈層化文化的代表,又通過影視作品的生產潛在地影響著傳統媒體的內容生產。如今,許多電競遊戲的臺詞、BGM早已是綜藝節目、尤其是戶外真人秀中的常客。

所以,傳統媒體如若試圖真正地踏入電競這塊新興領域,首先得在價值認知態度上必須破除“電競=遊戲=玩物喪志”的錯誤邏輯。在此基礎上,努力發掘線下市場的商業價值風口,利用自己的優勢實現“電競+傳統媒體”的戰略意圖。亡羊補牢,猶時未晚。

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