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如果電競成為奧運項目,誰家的遊戲有望上場?

關於電競申奧的消息, 近年來每過一段時間就會冒幾條出來。 電競愛好者與職業選手肯定最希望電競能成為奧運項目, 這能為自己帶來更好的聲譽形象, 擺脫多年來大眾輿論和傳統觀念的偏見。

2017年8月, 國際奧會主席湯瑪斯·巴赫在接受採訪時曾聲明, 奧運會可能會在將來接受電子競技專案, 但僅考慮“反映現實中體育運動”的電子遊戲, 反對“宣揚暴力”的電子遊戲。 而到了10月底, 國際奧會在第六屆峰會上正式宣佈同意將電競視為一項運動, 但“必須不能侵犯到奧林匹克的價值觀”。

在為獲得正名欣喜慶祝之餘, 我們也需要正視的一點是“被承認是一項運動”不等於“馬上能進奧運會”。 中國體育總局可以算得上是全球對電競最開放最包容的部門之一, 2003年將電競列入為國家正式體育項目, 2008年北京奧運會期間還讓電競選手SKY擔任火炬手。 但即便如此,

當年體育總局和奧會對申奧專案的要求就有一條“與強身健體有關”, 將電競擋在了門外。

那麼我們所喜愛的電競離正式入奧, 接下來還有哪些問題和困難需要面對?

| 舉辦方和遊戲廠商, 到底聽誰的?

從商業的角度來看, 電競遊戲本質上還是一款商業遊戲, 當商業化產品與奧運結合, 奧會又能比當年WCG做哪些更多的事情?因此業內有不少觀點認為, 如果奧運電競項目選擇的都是市面上那幾款熱門遊戲, 那麼也就依然是電競產業一個的協力廠商賽事罷了。 因為對於廠商來說, 旗下的遊戲入奧具有很大的行銷意義, 但這是在沒有同類競品和組織事故的前提下。

想要大家團結和諧一起為入奧努力根本不可能,

有同類競品的廠商不想看到項目的側面對抗。 當年《英雄聯盟》和《DOTA2》參加WCG像輪流值班一樣隔年岔開, WCA更是出現過兩大項目選手差別巨大的待遇, 這些事件引起了廣泛的爭議和粉絲間的矛盾對立, 顯然都是有違奧運精神並影響電競圈形象的。

▼ 國際大型比賽有的專案沒有專用的舞臺, 只能五連坐, 這是遊戲廠商和粉絲都不希望看到的:

另一個電競入奧難的大難題在於, 遊戲規則的最終解釋權以及規則修改權不在舉辦方手中, 這對於奧會而言根本不能接受, 而對於遊戲廠商來說也不可能完全交給任何人。

這還並不是未來可能會出現的問題, 而是在歷史上已經發生過多次的教訓。 以知名的《魔獸爭霸3》為例, 2003年WCG舉辦方使用的版本是“混亂之治”, 而暴雪早早在暑期就更新了資料片“寒冰王座”。 出於對版本穩定性的考慮, WCG選擇成熟的老版本無可厚非, 而遊戲廠商的版本更新節奏不會服務於協力廠商賽事也成了老大難問題。

長達十年的WCG《魔獸爭霸3》項目中, 亡靈族的弱勢一直沒有得到妥善平衡,

直到2012年才拿到首個冠軍——而這種無奈根本不會出現在《英雄聯盟》、《DOTA2》等項目的官方頂級賽事中。 連只玩遊戲不關注電競賽事的玩家都明白, 每逢一個官方賽季結束, 遊戲都會迎來大量的更新。 官方更是會以剛剛結束的比賽為參考, 進行大量針對性的改動, 以儘量避免戰術套路、英雄、道具甚至遊戲機制的極端強勢或冷門。

所以當電競真正入奧之時, 我們就面臨以上兩個難解的問題:

1. 奧會想修改遊戲規則, 遊戲廠商願不願意答應?或者說遊戲廠商能答應到什麼程度?

2. 當奧運會和官方賽事因為時間差, 出現了不同版本的比賽情況, 雙方誰來讓步?如果雙方各持一個版本, 必然會給參賽選手的日常訓練帶來巨大困擾, 那又怎麼辦?

一般按照傳統體育的歷史軌跡,多半是誰強勢聽誰的:比如美國籃球強大到派十個隊也能包攬前八強,奧運會的籃球比賽規則自然也一點點向NBA規則靠攏;至於足球方面,非洲杯、亞洲杯都在近年改為奇數年舉行,就是為了不跟世界盃、歐洲杯、奧運會等撞車。而目前,電子競技整個領域只有極少數產品處於絕對強勢的地位(比如《英雄聯盟》、《DOTA2》等),其它項目面對奧運會則不具備“有你沒你都能玩”的底氣。

▼登上世界舞臺奪冠為國爭光,在奧運之外也可以有:

因此,聽奧會的話又能具有一定市場體量的遊戲廠商,才最有可能是首批入奧的專案。

| 哪些電競最有可能登上奧運舞臺?

如果在理想的情況下,遊戲廠商和奧會能夠擱置爭議共同發展,那麼哪些遊戲最有希望入奧?

據國際奧會對於運動項目申請入奧的基本標準顯示,只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽專案。如果嚴格按照這個標準,現在市面上能符合的遊戲大概就只有《英雄聯盟》——3.9億的獨立觀賽用戶,全球用戶的分佈也相較《DOTA2》、《CS:GO》、《星際爭霸2》等其它熱門廣泛且均勻。而除此以外的遊戲,即便是今年人氣最盛的《絕地求生:大逃殺》也只是集中在部分國家和地區,奧會非常重視的南美洲、大洋洲、北美洲中部等地區就略顯不足了。

另外,就算不考慮商業因素和觀眾基數,奧會將“時下正熱”這一要求降低,還存在另一個難辦的問題——同類項目選誰入奧?

既然讓玩家觀眾投票只會選出《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等少數項目,讓遊戲廠商自己報名申請又會太多太亂,那麼就只能由奧會和舉辦地贊助商欽定了。但是根據現在奧會的規則,入奧專案要提前7年開會確定,也就是說2024年奧運會的電競項目說不定現在就要開始討論了。

放眼整個遊戲行業,7年雖然對一個老牌廠商也不算很長的時間,但沒有哪一款遊戲敢保證自己7年後會成是啥樣。遊戲行業的發展和競爭都異常激烈,7年差不多是一代遊戲主機的更迭期,7年前《英雄聯盟》也只是小荷才露尖尖角,那麼7年後的熱門電競遊戲會是誰?如果那時候的奧運電競項目,還堅持選用現在的遊戲,不知道還會有多少觀眾和職業選手,更不知道遊戲內容隨著版本更新會變成哪副模樣?

既要內容多年時間變化不大,又得保證受眾群體廣泛,這樣看上去很過分的門檻,其實在整個遊戲界還是有不少項目能邁過去的。沒錯,就是那些足球遊戲、籃球遊戲、賽車遊戲等,此外FPS的遊戲規則和槍械設定也相對更加固定,它們也正好就是被稱之為歐美年貨的“槍車球”。以EA公司的FIFA遊戲系列為例,雖然每年都會推出了一款全新作品,但其遊戲規則和現實中的足球運動差異並不大,遊戲中的球員資料也基本隨著現實中的真人而更新變化。七年時間對於一款遊戲來說是滄海桑田,但像槍車球這些品類的遊戲,大量核心玩法和規則設計有著現實的參考範本,就算FIFA系列哪一年意外完結了,還有實況系列能頂上繼續做項目參加奧運。

這個答案或許不會讓槍車球以為的大部分電競迷滿意,但按照奧會規則和既往流程,卻是最合理的選擇。

| 最後關於騰訊:歪打正著還是高瞻遠矚?

騰訊雖然在商業運作上,有很多備受核心玩家吐槽的地方,但實事求是而言,它為中國電競產業發展起到了極大的推動作用。除了現在全球化、普及度以及產業鏈都做得最好的《英雄聯盟》,騰訊還在2016年建立了第五大業務“騰訊電競”,繼續努力擴展自己的電競生態圈。

最初騰訊針對旗下一系列休閒網遊,以及《地下城與勇士》、《穿越火線》等道具收費網遊進行了電競化推動,算是劍走偏鋒的“另類電競”。隨後圍繞《英雄聯盟》的電競生態產業鏈打造完成,又將電競就業人口擴充了好幾倍。近年,騰訊又開始將目光放在體育遊戲的電競化上,從《FIFA online》系列到《NBA2K online》,再到現在的《極品飛車online》甚至特性十足的《火箭聯盟》。不難發現,騰訊已在著手給自家電競業務打開第三條路,這條路和傳統體育的關聯度較大,回過頭來我們還發現它和奧運這塊也沾邊。

不得不承認的是,MOBA和RTS作為先後兩代的電競頭牌,如今都有或多或少的原因難以馬上加入奧運會,更別提在3年後甚至7年後還有沒有登上奧運舞臺。至於一直佈局體育遊戲的騰訊,算是歪打正著還是高瞻遠矚,就不得而知了。

另外更值得關注的是,騰訊電競在2017年6月宣佈聯合中超多家俱樂部成立電競俱樂部,將電競和傳統體育的聯繫拉得更緊。在美國,NBA聯盟不久前也宣佈與《NBA 2K》廠商Take-two達成合作,成立的NBA 2K電競聯賽亦有17支NBA球隊加盟。看上去是不是很相似?不過,騰訊對“體育+電競”模式建立在自家成熟的電競生態之上,以《FIFA Online》系列為例,有職業聯賽、中超聯賽兩個不同的生態體系,面向大眾玩家也有城市賽等模式。加上騰訊在體育產業和遊戲產業都擁有龐大的資源,除了NBA獨家轉播權以外,騰訊與中超合作開展FIFA電競賽事,也就說在體育遊戲的電競化這條路上,騰訊又走到了其他人的前面。

即便拋開《英雄聯盟》,我們發現話題討論到最後還是會繞回騰訊,這才是讓從業者和電競愛好者們既無奈又敬畏的現狀。

那又怎麼辦?

一般按照傳統體育的歷史軌跡,多半是誰強勢聽誰的:比如美國籃球強大到派十個隊也能包攬前八強,奧運會的籃球比賽規則自然也一點點向NBA規則靠攏;至於足球方面,非洲杯、亞洲杯都在近年改為奇數年舉行,就是為了不跟世界盃、歐洲杯、奧運會等撞車。而目前,電子競技整個領域只有極少數產品處於絕對強勢的地位(比如《英雄聯盟》、《DOTA2》等),其它項目面對奧運會則不具備“有你沒你都能玩”的底氣。

▼登上世界舞臺奪冠為國爭光,在奧運之外也可以有:

因此,聽奧會的話又能具有一定市場體量的遊戲廠商,才最有可能是首批入奧的專案。

| 哪些電競最有可能登上奧運舞臺?

如果在理想的情況下,遊戲廠商和奧會能夠擱置爭議共同發展,那麼哪些遊戲最有希望入奧?

據國際奧會對於運動項目申請入奧的基本標準顯示,只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽專案。如果嚴格按照這個標準,現在市面上能符合的遊戲大概就只有《英雄聯盟》——3.9億的獨立觀賽用戶,全球用戶的分佈也相較《DOTA2》、《CS:GO》、《星際爭霸2》等其它熱門廣泛且均勻。而除此以外的遊戲,即便是今年人氣最盛的《絕地求生:大逃殺》也只是集中在部分國家和地區,奧會非常重視的南美洲、大洋洲、北美洲中部等地區就略顯不足了。

另外,就算不考慮商業因素和觀眾基數,奧會將“時下正熱”這一要求降低,還存在另一個難辦的問題——同類項目選誰入奧?

既然讓玩家觀眾投票只會選出《英雄聯盟》、《DOTA2》、《CS:GO》等少數項目,讓遊戲廠商自己報名申請又會太多太亂,那麼就只能由奧會和舉辦地贊助商欽定了。但是根據現在奧會的規則,入奧專案要提前7年開會確定,也就是說2024年奧運會的電競項目說不定現在就要開始討論了。

放眼整個遊戲行業,7年雖然對一個老牌廠商也不算很長的時間,但沒有哪一款遊戲敢保證自己7年後會成是啥樣。遊戲行業的發展和競爭都異常激烈,7年差不多是一代遊戲主機的更迭期,7年前《英雄聯盟》也只是小荷才露尖尖角,那麼7年後的熱門電競遊戲會是誰?如果那時候的奧運電競項目,還堅持選用現在的遊戲,不知道還會有多少觀眾和職業選手,更不知道遊戲內容隨著版本更新會變成哪副模樣?

既要內容多年時間變化不大,又得保證受眾群體廣泛,這樣看上去很過分的門檻,其實在整個遊戲界還是有不少項目能邁過去的。沒錯,就是那些足球遊戲、籃球遊戲、賽車遊戲等,此外FPS的遊戲規則和槍械設定也相對更加固定,它們也正好就是被稱之為歐美年貨的“槍車球”。以EA公司的FIFA遊戲系列為例,雖然每年都會推出了一款全新作品,但其遊戲規則和現實中的足球運動差異並不大,遊戲中的球員資料也基本隨著現實中的真人而更新變化。七年時間對於一款遊戲來說是滄海桑田,但像槍車球這些品類的遊戲,大量核心玩法和規則設計有著現實的參考範本,就算FIFA系列哪一年意外完結了,還有實況系列能頂上繼續做項目參加奧運。

這個答案或許不會讓槍車球以為的大部分電競迷滿意,但按照奧會規則和既往流程,卻是最合理的選擇。

| 最後關於騰訊:歪打正著還是高瞻遠矚?

騰訊雖然在商業運作上,有很多備受核心玩家吐槽的地方,但實事求是而言,它為中國電競產業發展起到了極大的推動作用。除了現在全球化、普及度以及產業鏈都做得最好的《英雄聯盟》,騰訊還在2016年建立了第五大業務“騰訊電競”,繼續努力擴展自己的電競生態圈。

最初騰訊針對旗下一系列休閒網遊,以及《地下城與勇士》、《穿越火線》等道具收費網遊進行了電競化推動,算是劍走偏鋒的“另類電競”。隨後圍繞《英雄聯盟》的電競生態產業鏈打造完成,又將電競就業人口擴充了好幾倍。近年,騰訊又開始將目光放在體育遊戲的電競化上,從《FIFA online》系列到《NBA2K online》,再到現在的《極品飛車online》甚至特性十足的《火箭聯盟》。不難發現,騰訊已在著手給自家電競業務打開第三條路,這條路和傳統體育的關聯度較大,回過頭來我們還發現它和奧運這塊也沾邊。

不得不承認的是,MOBA和RTS作為先後兩代的電競頭牌,如今都有或多或少的原因難以馬上加入奧運會,更別提在3年後甚至7年後還有沒有登上奧運舞臺。至於一直佈局體育遊戲的騰訊,算是歪打正著還是高瞻遠矚,就不得而知了。

另外更值得關注的是,騰訊電競在2017年6月宣佈聯合中超多家俱樂部成立電競俱樂部,將電競和傳統體育的聯繫拉得更緊。在美國,NBA聯盟不久前也宣佈與《NBA 2K》廠商Take-two達成合作,成立的NBA 2K電競聯賽亦有17支NBA球隊加盟。看上去是不是很相似?不過,騰訊對“體育+電競”模式建立在自家成熟的電競生態之上,以《FIFA Online》系列為例,有職業聯賽、中超聯賽兩個不同的生態體系,面向大眾玩家也有城市賽等模式。加上騰訊在體育產業和遊戲產業都擁有龐大的資源,除了NBA獨家轉播權以外,騰訊與中超合作開展FIFA電競賽事,也就說在體育遊戲的電競化這條路上,騰訊又走到了其他人的前面。

即便拋開《英雄聯盟》,我們發現話題討論到最後還是會繞回騰訊,這才是讓從業者和電競愛好者們既無奈又敬畏的現狀。

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