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爐石傳說正在嘗試的改變!談談:雙職業競技場究竟是好是壞?

伴隨著國外傳統佳節萬聖節, 爐石傳說在競技場進行了一次新的嘗試 —— 雙職業競技場。

從兩個職業中選牌, 這個遊戲模式確實有很多的樂趣,

相信很多人也感覺很好玩。

雙職業競技場要結束了, 這是一個非常不錯的嘗試, 思路也很炫酷, 不過這個嘗試, 對於現在的爐石而言, 究竟是好是壞?

對於現在這個不太讓老玩家的感冒的遊戲格局, 這個新嘗試還挺受歡迎的, 這點吸引了很多不怎麼打競技場的玩家和主播在競技場翻雲覆雨。

這不像是之前的英雄亂鬥, 那個模式很多玩家不太捨得1000金幣一次, 而且確實是未必能有收穫。 雙職業競技場卻是一個很多人都願意投資的一次嘗試。

像這樣的小型活動, 能夠很好的刺激玩家在不同的模式之間來回切換。 尤其是在過去的兩個版本中, 競技場其實並沒有什麼特別明顯的變動。 在現在很多玩家會選擇遊戲外掛程式的時候, 一個雙職業競技場讓很多玩家開始自己真正的思考如何選牌了。

暴風前的寧靜

下面這一段文字是節自於暴雪的Twitter。

Our Live Q&A is far from a normal Q&A session—it’s your chance to become a part of Hearthstone history! We’ve unearthed a special surprise for the Arena, and it’s up to you to let us know what you think with your rousing applause! All adventurers are welcome to join us on Saturday, November 4 at 2:30 p.m. at the Mythic stage。

這裡提到了關於競技場的嘗試。

相信很多暴雪的老玩家都知道, 按照暴雪的常規操作, 這只是一次嘗試, 而這次嘗試的好壞與否, 很有可能成為競技場未來版本的風向標。 尤其是那一句“with your rousing applasue”, 實在是有些意味深長。

不過不管暴雪有什麼想法,

我都覺得現在的競技場獎金機制最好不要修改。

大多數的玩家認為, 現在的競技場一般是7勝可以拿回自己的門票錢, 還能賺到一包卡包。 7-3的勝率, 這就是70%。 考慮到國內競技場那恐怖的實力, 我一直覺得這個要求是不是有點高了。 不過現在的這種狀態, 我個人認為還是很好的, 對於那些競技場實力不錯的玩家來說, 估計很多人並不希望這個狀態改變吧。

不過貌似這個現狀似乎要被打破了。

相信還有很多人關注過7.1.0的布丁更新內容。 不僅僅是因為這個補丁把很多狂野卡移除了競技場, 而且還修改了很多單卡的上手概率。 普通和基礎卡出現的概率降低了, 稀有和傳說的概率升高了。 像淵獄懲擊者和呼啦這兩張牌, 出現的概率直接調成了之前的一半。

這個修改告訴我們兩點:第一,設計師希望競技場更加的“有趣”和“刺激”,而不是某些單卡的存在決定勝局;第二,如果玩家對某些單卡的抱怨太久的話(比如說呼啦和懲擊者),他們可能只是無腦的修改這些卡的概率。

這條是Iksar的Twitter內容:

In order to execute on a long-term solution for arena balance, we've been making very small changes that have an extremely low chance to be noticeable from a single player's perspective, but gather enough data for us to see the overall effect on a class' win rate if you make ϰ card (or cards) show up ϰ% less or ϰ% more. We are talking 1-5% in most cases.

其實這些都不是我最關心的,我最關心的還是,暴雪會怎樣修改競技場,讓那些外掛程式的存在意義變低。當然我並不是反對或者說是覺得那些開外掛程式打爐石的人沒有水準。

在爐石現在的科技水準之下,我們有很多的方法知道那張牌是我們最好的選擇。不過有些時候,軟體告訴我們的,未必是最適合的,這種情況嚴重的影響了爐石現在的競技場技術性。

你構建卡組的不在是單純的選擇那些強勢單卡,更多的時候需要去考慮卡牌之間的配合。這種思路,設計師在之前的前兩張牌“聯動”的補丁裡嘗試了,不過效果不盡如人意。

不過上次的失誤,我認為是在於“聯動卡”的卡池實在是太小,如果把卡池擴大的話,我覺得會是一個非常好的嘗試。希望上次的嘗試不會就此結束。

出現的概率直接調成了之前的一半。

這個修改告訴我們兩點:第一,設計師希望競技場更加的“有趣”和“刺激”,而不是某些單卡的存在決定勝局;第二,如果玩家對某些單卡的抱怨太久的話(比如說呼啦和懲擊者),他們可能只是無腦的修改這些卡的概率。

這條是Iksar的Twitter內容:

In order to execute on a long-term solution for arena balance, we've been making very small changes that have an extremely low chance to be noticeable from a single player's perspective, but gather enough data for us to see the overall effect on a class' win rate if you make ϰ card (or cards) show up ϰ% less or ϰ% more. We are talking 1-5% in most cases.

其實這些都不是我最關心的,我最關心的還是,暴雪會怎樣修改競技場,讓那些外掛程式的存在意義變低。當然我並不是反對或者說是覺得那些開外掛程式打爐石的人沒有水準。

在爐石現在的科技水準之下,我們有很多的方法知道那張牌是我們最好的選擇。不過有些時候,軟體告訴我們的,未必是最適合的,這種情況嚴重的影響了爐石現在的競技場技術性。

你構建卡組的不在是單純的選擇那些強勢單卡,更多的時候需要去考慮卡牌之間的配合。這種思路,設計師在之前的前兩張牌“聯動”的補丁裡嘗試了,不過效果不盡如人意。

不過上次的失誤,我認為是在於“聯動卡”的卡池實在是太小,如果把卡池擴大的話,我覺得會是一個非常好的嘗試。希望上次的嘗試不會就此結束。

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