前兩周《英雄聯盟》S7北京決賽門票開售, 大麥網和黃牛黨再次被罵上熱搜。 不過, 這也讓更多人看到了電競行業在中國極大潛力和機會。
11月7日, 國際會計和諮詢公司普華永道發佈了一項分析中國以及全球電競市場的報告。 報告稱, 中國以2016年5600萬美元的行業收入, 成為世界電競行業第三大市場。 他們進一步預測, 中國的電競市場規模將以26.4%的年複合增長率增長, 至2021年行業收入達1.82億美元。
從全球電競市場發展和擴張的軌跡來看, 在亞洲, 中國的電競發展僅次於韓國, 然而韓國正以低於中國的年複合增長率(13.9%)穩步向前, 至2021年行業收入可達1.95億美元。 同時, 美國作為此行業的領軍, 將以22.6%的年複合增長率, 達到2021年的2.99億美元。
普華永道方面認為,
此前, 鈦媒體有提到, 普華永道今年6月發佈的《2017-2021 年全球娛樂及媒體行業展望》報告,
就電競市場的盈利模式而言, 目前主要是視頻遊戲開發者利用電競平臺來宣傳和推廣遊戲, 延長遊戲的生命與盈利週期, 並刺激產生更多的相關收入。
同時, 電競的興起啟動了多樣的周邊收入, 比如活動入場費, 企業贊助和衍生品銷售, 廣告投放, 與運動廠商及服裝品牌的商業合作, 以及行業內聯手共同開發其他新機會等。
普華永道認為, 電競行業具有特殊的吸引力, 因為總體來說, 這個產業的受眾普遍比較年輕,
普華永道預測, 到2021年, 通過流媒體投放的廣告價值將達8400萬美元, 來自活動贊助的收入將達5400萬美元, 來自粉絲的直接付費將達3100萬美元, 門票銷售額將達到1200萬美元, 而這些不同途徑的變現模式, 其年複合增長率均可達到兩位數。
關於電競市場增長的關鍵驅動因素,普華永道強調,重點關注的可以是:第一,技術可行性——例如更快的網速和更多互動式介面(如VR和AR);第二,日益增長的年輕用戶群體其行為和態度的轉變——因為年輕消費群體看重數位化以及靈活的互動體驗。
此外,隨著市場的逐步轉變,社交媒體使得遊戲和流行文化交相重疊,從而會啟動更多機會。因此,中國市場更需關注產品與當下流行偶像和關鍵意見領袖的關聯。
如果深入企業內部看,中國電競市場的規模和增長速度,對整個遊戲產業具有深遠影響,新商業模式的財稅計畫以及對稅收優惠的充分利用也被很多企業提上日程。(本文首發鈦媒體,李程程/文)
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關於電競市場增長的關鍵驅動因素,普華永道強調,重點關注的可以是:第一,技術可行性——例如更快的網速和更多互動式介面(如VR和AR);第二,日益增長的年輕用戶群體其行為和態度的轉變——因為年輕消費群體看重數位化以及靈活的互動體驗。
此外,隨著市場的逐步轉變,社交媒體使得遊戲和流行文化交相重疊,從而會啟動更多機會。因此,中國市場更需關注產品與當下流行偶像和關鍵意見領袖的關聯。
如果深入企業內部看,中國電競市場的規模和增長速度,對整個遊戲產業具有深遠影響,新商業模式的財稅計畫以及對稅收優惠的充分利用也被很多企業提上日程。(本文首發鈦媒體,李程程/文)
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