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體驗會更好?小地圖或不再是開放世界遊戲主流

如果通過畫面能獲得足夠的方向和識別資訊, 那麼小地圖的存在只會礙眼了吧。

最近在互聯網尋找有趣的遊戲新聞和話題時,

看到了一個非常有意思的內容:那就是對於開放世界來說, 小地圖在遊戲中經歷了15年之後, 將逐漸被指南針導航取代。

從《俠盜獵車》到《刺客信條》, 大部分我們所玩過的開放世界遊戲都有這麼個閃爍的充滿了各種標誌的小地圖, 以便為玩家導航。 然而小地圖的問題也因此顯而易見:有時候小地圖上(有用的和沒用的)資訊比遊戲畫面上的更多, 你的關注點不自覺地就會盯著小地圖看方向, 而不是遊戲的主體畫面。

荒野之息的小地圖是可以關閉的, 而且體驗會更佳

回顧一下最近兩年的開放世界類遊戲, 你會發現小地圖逐漸在被指南針所替代。 就讓我們繼續用親愛的育碧遊戲做例子, 《刺客信條》系列的最新作“起源”中就沒有小地圖, 而這個系列之前一直有這麼個奪目的設計。 即便作為首次接觸的AC遊戲的我來說, 我也沒有遇到迷路或失去方向。 在《塞爾達傳說:荒野之息》開始我也逐漸習慣了關閉小地圖進行遊戲的方式, 因為不用總盯著畫面的一個角落。

育碧的《極地戰嚎》(Far Cry, 或者你可以用比較熟悉的孤島驚魂來稱呼)系列也是如此, 2代並沒有小地圖而是玩家需要看一下手裡的手繪地圖來瞭解方位, 雖然對於路癡玩家來說可能會有點麻煩, 但這的確讓遊戲的探索部分更有趣了。 但是在3代、4代和《野蠻紀元》裡都有這個設定, 多少也在影響著玩家。 值得慶倖的是, 從目前遊戲在E3和其他時間公佈的預告片來看, 《極地戰嚎5》也沒有小地圖而是使用了指南針導航的設計, 一下讓遊戲的視覺體驗更好了。

近來育碧的多數遊戲都將小地圖改為簡潔的指南針導航

而對於湯姆克蘭西系列, 《全境封鎖》使用的是指南針和AR導航系統來説明玩家確定座標, 但在《幽靈行動:荒野》裡依舊是有小地圖(雖然也是可以關閉, 而且關了之後玩起來完全沒問題)。 對於第一次開發開放世界的Guerrila工作室來說, 《地平線:零之曙光》也選擇了拋棄小地圖的UI設計。

目前來看最糟糕的小地圖設計莫過於《中土:暗影戰爭》了, 如果你關閉了小地圖會將整個遊戲UI上的重要指示全部關閉……包括生命值、專注值和其他資訊。

對於我個人來說, 小地圖是否有必要完全取決於遊戲本身的地形設計是否足夠讓人明瞭。 在《俠盜獵車》中由於是基於美國的大型城市, 所以一個足夠優秀的導航資訊是必要的(除非你是個專業的哥, 不然就算用北上廣為藍圖的話, 你依舊需要一個導航)。 《巫師3》這樣世界環境豐富, 但幾乎無法通過視覺和記憶來得知自己身在何方的遊戲中, 小地圖也很必要。 如果遊戲設計過程中, 關卡設計師在地標、視覺指引上下足功夫那麼玩家無需小地圖也能準確定位自己, 小地圖就不再是遊戲的標配了。 《上古卷軸:天際》中雖然也是虛構的奇幻世界, 但地標足夠多和顯眼, 找方向並不是太難。

未來會推出的《孤島驚魂5》也沒有小地圖,真是太酷了

小地圖這個東西有人喜歡有人不喜歡。這個功能或許是早起開放世界遊戲在開發的探索過程中,為了方便玩家尋找方向的產物,但一直以來都在影響著遊戲和玩家的習慣。遊戲業總在不斷進步和革新,慢慢地我們或許會發現越來越多的開放世界遊戲會取消小地圖的設計,那個時候或許我們真的能專注開放世界的探索部分,並樂於“逛街”和“看風景”了吧。

你認為如今的開放世界遊戲是否還需要小地圖呢?

找方向並不是太難。

未來會推出的《孤島驚魂5》也沒有小地圖,真是太酷了

小地圖這個東西有人喜歡有人不喜歡。這個功能或許是早起開放世界遊戲在開發的探索過程中,為了方便玩家尋找方向的產物,但一直以來都在影響著遊戲和玩家的習慣。遊戲業總在不斷進步和革新,慢慢地我們或許會發現越來越多的開放世界遊戲會取消小地圖的設計,那個時候或許我們真的能專注開放世界的探索部分,並樂於“逛街”和“看風景”了吧。

你認為如今的開放世界遊戲是否還需要小地圖呢?

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