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專訪守望先鋒團隊:Jeff可以在遊戲裡為所欲為

本文翻譯 雪暴君, 未經授權請勿轉載!

Reddit論壇社區在暴雪嘉年華現場採訪到了遊戲總監 Jeff Kaplan 和首席軟體工程師 Bill Warnecke, 他們一起聊了聊遊戲引擎、PvE模式、新英雄、新劇情以及魔獸懷舊服等話題, 讓我們瞭解到了一些平常不為人知的資訊, 以下是採訪小結:

守望遊戲引擎和主機平臺

Q:守望使用哪個引擎。 用什麼語言寫的?有沒有特殊的腳本?

Bill: 在守望組裡最喜歡的部分就是我們採用了新技術。 我們的引擎完全內部自製的, 由 John Lafleur 打造我們之前已經討論過了!

魔獸世界懷舊服

編者注:Jeff曾在魔獸世界早期擔任任務設計師, 然後成為遊戲總監。 他在2009年年初辭職轉而負責泰坦專案。

Q:你怎麼看WOW的懷舊服?

Jeff: 我認為懷舊服是一個偉大的想法。 我一直對這款遊戲曾經的模樣感到深深的懷念。 我覺得人們對自己記憶要小心, 實際可能不是你記憶中的樣子。 我覺得阻止懷舊服成功的絆腳石就是那一大堆蹩腳的任務。

為什麼這麼說呢, 因為那些任務都是我寫的。

Q:你必須再次為荊棘穀負責。

Jeff: ......然後他們就在大災變了把那裡都刪了, 這就是他們對“Jeff離開團隊了”所做的更新!

我確實不覺得我做的那些蹩腳任務導致了魔獸世界的巨大成功。 我認為原版魔獸世界之所以偉大是因為玩家社區:那個時候可還沒有地下城查找器。 很多玩家不知道這一點, 但那個時候伺服器的併發相對現在是小了很多的, 純粹是因為技術的原因, 我們無法滿足伺服器上有這麼多人的需求。 當遊戲首次推出時, 也沒有伺服器轉移也沒有伺服器合併。 現在有很多追加的系統讓我覺得它們將魔獸變為了一款更棒的遊戲......生活在原版魔獸裡的人們會對那些東西感到震驚不已。

比如獅鷲飛行......你就必須一個點一個點的飛。 在你世界各地亂飛時你都騰不出手來倒杯啤酒。

還有記住, 拍賣行沒有連接, 所以社區必須決定:“我想這是鐵爐堡和奧格瑞瑪, 對不起了其他城市”。 我認為這是真的很酷的想法, 我想往這個方向做更多的東西, 但對我來說, 我覺得最酷的懷舊是 - 又回到了我們如何在一款龐大遊戲裡創建一個小社區的感覺。 無論是原版還是燃燒的遠征帶給我的都是玩家社區而不是遊戲。

Q:在某種程度上技術的限制實際上幫助了社區的形成。 你可以在某個伺服器上變得臭名昭著, 你要是惹麻煩人人都會知道你。

Jeff: 是的...

Q:技術上無法無縫地轉換伺服器幫助了社區的塑造。

Jeff: 我覺得其實這裡有一個適用於所有遊戲的重要經驗教訓。 那就是所有的遊戲設計都是一個權衡。 通常情況下, 人們對一個設計決策的看法要麼全黑嚴麼全白; 是正確或是錯誤, 你是傻的麼怎麼不這麼做啊, 為什麼你不聽我們的, 遊戲應該這麼做等等。 但實際上, 每一個的決策, 都是充滿著微妙和細微的差別。 我認為還是少說一些非黑即白的東西, 人們大多只是想著他們獲得了什麼。 但是, 玩家真正需要思考的是, 做出哪些改動會迫使他們放棄一些東西。

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