曾幾何時, 中國遊戲市場只是韓國遊戲產品的傾銷地, 只是韓國遊戲的下游產業鏈, 只是幫著韓國遊戲公司數錢, 但隨著技術的進步, 國產遊戲中的優秀作品開始出現, 韓國遊戲公司在中國的影響力日漸式微, 特別是進入手遊時代後, 幾乎已經被遺忘在不知名的角落。
《絕地求生:大逃殺》的持續火爆帶來了遊戲界和玩家對藍洞的關注, 也讓人重新記起了沉寂已久的韓國端遊公司。 就像提到中國遊戲少不了騰訊和網易一樣, 提到韓國遊戲就避不開Nexon和NCsoft。 本文將回顧這兩家韓國網游業巨頭成長和爭鬥的歷史。
韓國的最高學府首爾大學(前國立漢城大學)一直是政商界精英的搖籃, 1990年前後, 這裡走出了幾位改寫韓國網遊行業的年輕人。
1986年進入首爾大學電子工程系的金澤辰酷愛程式設計, 在校期間他加入電腦研究會, 開發過BBS等早期互聯網產品。 1989年, 金澤辰與李燦振等人一同開發了文書處理軟體HANGUL, 成為韓國電腦軟體界的英雄。 除了程式設計, 金澤辰還是一名狂熱的遊戲愛好者, 讀書時沉迷在《塞爾達傳說》《創世紀》《NetHack》等遊戲裡。 研究生畢業後, 金澤辰進入現代電子波士頓研發中心工作。 1995年, 他創辦了韓國第一家ISP公司Shinbiro。
金澤辰
金澤辰的學弟、就讀於電腦系的宋在京和金正珠與金澤辰有相同的愛好——電腦和遊戲, 他們在畢業後都進入了韓國科學技術院攻讀碩士學位。 宋在京最先決定投身遊戲相關的開發事業, 1994年, 他自己開發的MUD遊戲《侏羅紀公園》在國內贏得了很高的人氣, 當年, 宋在京和金正珠共同創立了Nexon公司, 決定開發PC網路遊戲。
有“韓國網游教父”之稱的宋在京
Nexon創始人之一金正珠
Kakao的創始人金凡秀和Naver、Line的創始人李海珍也出自首爾大學, 他們曾在2001年聯手組建NHN集團
成功創始在Nexon創立之前,
韓國PC遊戲在80年代就已經出現, 1991年的《命運的決戰》以及隨後的《細菌戰》等遊戲都產生了一定的影響力。 隨著PC的普及,90年代中期韓國的PC遊戲市場已經超過了遊戲機,這為Nexon和NCsoft等PC遊戲公司的出現創造了條件。
宋在京的天賦和遊戲開發經驗,對Nexon初創階段的產品開發起到了至關重要的作用。1996年4月,宋在京領銜製作、由漫畫改編而成的圖形化MMORPG《風之國度》橫空出世,僅比有“全球首款圖形化網遊”之稱的《子午線59》晚了幾個月,《風之國度》的出現改寫了韓國沒有圖形化網遊的歷史,並且憑藉漫畫題材、可愛人物、優良的交互性,以及全面的系統元素很快流行開來,不久後註冊帳號數量便超過了100萬。
《風之國度》
《風之國度》讓金澤辰埋藏在心底的遊戲夢想被點燃。1997年3月,正在攻讀博士學位的金澤辰放棄了已有的事業,成立了一家新公司——NCsoft。在籌備新公司的過程中,金澤辰力邀大學學弟、服兵役時的好友宋在京加盟,宋在京最終同意,擔任NCsoft副社長和開發負責人。宋在京的跳槽如同利物浦球員轉會曼聯,在韓國遊戲業內引發了震動,NCsoft在誕生之日就註定會被Nexon和金正珠視為死敵。
NCsoft成立初期的業務是提供網路整合解決方案,首款產品是NC Html編輯器,但宋在京和金澤辰的目光和佈局早已鎖定在網路遊戲上,金澤辰借助人脈,從現代電子等大企業招募來一些曾為日本遊戲打工的開發人員。經過一年多的開發,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整個韓國遊戲界的輝煌序幕就此揭開了。
《天堂》
《天堂》和《風之國度》有諸多相似的開發理念,比如都是借鑒漫畫題材貼近用戶(《天堂》取材自申一淑的同名暢銷漫畫),都十分注重虛擬世界交互性的探索——《天堂》強交互性的血盟和攻城戰是其中最有代表性的設計。《天堂》誕生之時,暴雪的大作《暗黑破壞神》已經推出,它在角色扮演、戰鬥、技能裝備上的經典設計理念也被《天堂》消化吸收。相比《風之國度》的高句麗背景,《天堂》的故事題材更加國際化,展現出金澤辰和宋在京獨到的眼光,也為這款遊戲後續進軍海外創造了條件。
《風之國度》和《天堂》這兩款Nexon和NCsoft公司,乃至整個韓國網遊業的初創產品,都是當之無愧的標杆級遊戲。《風之國度》已經在韓運營超過20年,累計會員數1800萬,最高同時線上人數13萬,2017年還在推出新版本。運營20年之久的《天堂》,不僅是韓國國民級遊戲,在海外也曾創下優異成績,至今仍然支撐著NCsoft這家體量巨大的公司。
2011年,《風之國度》被吉尼斯世界紀錄收錄為“最長壽的商業化圖形網遊”
兩家公司的成功起步源於時間上的搶佔先機以及優秀的開發實力,但他們和整個韓國遊戲業能夠走上黃金軌道,還有不可忽視的外部條件。
政策東風1999年,韓國還啟動了“國家資訊化計畫”(Cyber Korea 21),建設和普及寬頻,教育國民成為網路使用者,對網吧也加大了投入。這時,韓光軟體代理的《星際爭霸》快速流行,大量的網吧如雨後春筍般出現,遊戲成為網吧消遣的主要內容。
因為天時地利,NCsoft和《天堂》成為這項產業政策的最大受益者。NCsoft非常機敏地與網吧展開合作,借助網吧普及的契機打響成功的第一炮,1999年,NCsoft的營收達到了704萬美金。2001年,韓國網吧數量超過2.3萬家,比1998年增加了兩萬家,《天堂》線上人數也從1999年的1萬人猛增到2000年底的10萬人以上,成為無可撼動的韓國第一遊戲。
韓國政府對待遊戲的態度是,賦予社會正當性,支持但不進行行政干預,將遊戲和國家經濟發展結合在一起,不遺餘力為遊戲公司創造條件。不僅是Nexon和NCsoft近水樓臺,搶先受益,也帶動了韓國遊戲公司數量和產業規模的急速成長。1999年,遊戲的國內銷售額達到1800億韓元,在韓國文化觀光部登記的遊戲公司達到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批網遊公司都是在這個時期成立的。
世紀之交,萬象更新,借助強有力的政策東風,線上遊戲大國已崢嶸初露。可以說,韓國遊戲公司在本土和海外能夠創下如此成績,政府的努力功不可沒。
韓國是世界網速最快的國家,網吧上網費用也十分低廉
韓政府一直將遊戲作為國家重要產業,近期有議員高舉“吃雞”裡的平底鍋支援遊戲產業
追趕之路憑藉《天堂》的優異表現,NCsoft 於2000年在韓國KOSDAQ上市,市值突破6.3億美金。《天堂》登陸海外市場後,全球會員數接近1億,年收入2億美金,在當時的影響力已不亞於後來的《魔獸世界》和《英雄聯盟》。NCsoft很快超過先發的Nexon,2001年在國內市場佔有率達到42%,穩穩佔據老大位置。
Nexon開始了追趕之路。Nexon在《風之國度》之後,分別在1997和1998年推出《黑暗傳說》和《ELANCIA》兩款MMORPG,但後續因《天堂》表現太過強勢,Nexon只能採用多元化的產品策略與之周旋。
在2001年到2003年間,Nexon推出了戰略型MMORPG《破碎銀河系》、Q版的《神之領域》《天翼之鏈》、開房間休閒遊戲《泡泡堂》,後者憑藉輕度休閒的玩法以及免費商城制的新規則一炮而紅,Nexon在新領域搶下一席之地,在產品佈局上探索出了新的方向。
《泡泡堂》是休閒網遊的代表作,玩法和角色造型均深入人心
2004年,Nexon繼續在輕度網遊領域開疆拓土。8月,以《泡泡堂》為藍本的休閒競速遊戲《跑跑卡丁車》在韓國上市,獲得極高人氣;9月,他們幾乎用所有的流動資金,收購了前員工李承燦創建的Wizet——他們製作的橫版MMORPG《冒險島》在2003年上線3個月內便突破了10萬人同時線上。
《冒險島》開闢了橫版卷軸MMORPG的先河,也是一款長壽遊戲,2011年韓服最高同時線上突破62萬
在尋找新突破口的同時,Nexon依然不放棄對NCsoft MMORPG的追擊。2003年,NCsoft以畫面為主賣點的《天堂2》在韓國推出,2004年,Nexon在韓推出了內容豐富、戰鬥玩法新穎的《洛奇》。2005年,Nexon對NCsoft發動了一次“總攻”,那就是《ZERA》。這款由《洛奇》開發組DevCat製作、投入高額開發經費的產品,被韓國業界認為一旦成功就將擠掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17萬人申請1000個內測名額。不過,這時韓國市場已經出現了《魔獸世界》這種強勁的外來戶,《ZERA》還深陷到“抄襲門”裡,後來的表現一蹶不振。
《ZERA》被指抄襲RO主創金學圭的作品《卓越之劍》裡的場景,Nexon最終也承認並致歉
《ZERA》的失利給Nexon的開發體制帶來衝擊,為了降低新遊戲失敗風險,他們開始在公司內實行“抱團會議”這樣的團體審查制度,抱團會議落選的遊戲,專案和團隊都將面臨解散的命運。不過,按照《Nexon的7個失敗故事》中的說法,抱團會議的審查標準讓開發工作受到了束縛,開發者的目的最終變成了滿足公司內部審核要求,而非市場的需要。再加上Nexon長期不上市,開發人才得不到利益,逐漸出走流失,Nexon的開發實力被嚴重削減。
可是東方不亮西方亮,Nexon自《冒險島》收購成功後,開啟了另外一條擴張之路。
決戰中國Nexon和NCsoft都是非常重視全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分別在美國矽谷和日本東京成立分公司,將產品帶到海外發行。2000年和2001年,NCsoft成立了美國分公司和日本合資公司,《天堂》也陸續在美日和我國臺灣等地推出。
作為以開發為導向的公司,NCsoft還大力佈局歐美製作組。2001年,他們以28萬股份和16億日元現金的代價將“UO之父”理查·蓋瑞特招致麾下,成立奧斯丁工作室,並醞釀開發一款頂級MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他們收購了由派翠克·沃亞特、邁克·奧布萊恩、傑夫·斯崔恩3位前暴雪成員創辦的Arenanet公司。
也正是在2002年,《熱血傳奇》在中國同時線上超過50萬,市場佔有率達到40%,開啟了韓國網游的搶錢序幕,Nexon和NCsoft先後殺入中國市場。
2002年9月,Nexon的《破碎銀河系》和《泡泡堂》簽約給盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合資公司新浪樂穀,將《天堂》帶入中國。《破碎銀河系》和《天堂》在當時的市場環境下,顯然無法動搖《傳奇》深入人心的遊戲模式,《天堂》的最高線上人數僅有一兩萬,而休閒類型的《泡泡堂》卻在中國脫穎而出,2004年9月,同時線上人數超過70萬。
2004年,《冒險島》通過盛大在中國推出,緊接著《天堂2》也在中國開始公測,結果又是新穎的橫版卷軸戰勝了華麗的泡菜。看到中國市場的廣闊前景,2004年底,Nexon China——上海樂線軟體(世紀天成)正式組建,Nexon開始了對中國市場的猛攻。
不過緊接著,2005年,《魔獸世界》給全球網遊市場帶來了巨大震動,成為中國網遊市場的一個分水嶺。2005年6月,《洛奇》由世紀天成在大陸推出,但成績不佳;2005年12月,《天堂2》的中國伺服器由一年前的37組縮減到22組,最高線上人數由9萬降至4萬;2007年3月,Arenanet的《激戰》由九城在大陸推出,但曲高和寡,表現慘澹,一年內便宣告停服。
韓國MMORPG不僅要面對強大的《魔獸世界》,還要面對不斷進步的國產網遊的圍攻,加之前幾年韓游運營更新慢、外掛多等頑疾的積累,中國玩家對韓遊的態度發生了改變,曾經唾手可得的中國市場變得困難重重。
2007年底,韓國駐華大使館發佈的資料顯示,韓國網遊在中國大陸市場的佔有率跌至一成,悲觀的情緒籠罩著韓國業界,MMORPG的全面敗退,兩家公司都深有體會。
《魔獸世界》的出現對中韓遊戲市場走向帶來了極大影響
這個時期,最火爆的國產遊戲是《征途》和《天龍八部》,論製作技術、玩法創新性和格調檔次,這兩款遊戲不能和《洛奇》《激戰》相提並論,但他們更懂中國玩家的心理和需求,也就成了賺錢的機器。
這個時期當然不乏亮點存在。2006年3月,《跑跑卡丁車》在中國大陸地區公測,全民漂移的熱潮席捲大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁車》國服同時線上突破80萬。
雖然陷入了抄襲《馬里奧賽車》的爭議當中,《跑跑卡丁車》仍舊擁有超高人氣
Nexon通過3款輕度遊戲在中國市場打出漂亮的三連擊,而NCsoft賴以成名的《天堂》和《天堂2》卻萎靡不振,高調創辦的新浪樂穀在2006年3月退出歷史舞臺。
王者交替多樣化產品線齊頭並進,中國市場的強勢表現,讓Nexon一路走高。2007年前後,已經有多家韓國分析機構預測,Nexon將超越NCsoft成為韓國遊戲業的霸主。
2008年7月,Nexon宣佈收購《地下城與勇士》的開發商Neople。《地下城與勇士》在2005年8月由三星電子在韓國推出,2007年時韓服的同時線上超過15萬人,Neople的年銷售額達到448億韓元,營業利潤331億韓元。在此之前,NHN先入為主,買下了Neople 40%的股權,但Nexon的收購意向十分堅決,不顧韓國公平交易委員會的干涉,不惜向銀行借款,以3852億韓元完成了這筆收購,創下了韓國遊戲業最高收購金額。
Neople創始人徐民亦是李海珍、金正珠的首爾大學校友,後來成為一名職業棒球手
《地下城與勇士》吸引了不少中國玩家和從業者到韓服體驗遊戲,雖然2D圖元級畫面和大作的標準相去甚遠,但爽快的戰鬥體驗讓人中毒,國內媒體也相當關注,當時涉及韓國遊戲代理的公司,騰訊、盛大、九城、天遊等都有代理國服的意願,有的和韓方也有了接觸,甚至包括網易和NHN扶持的聯眾也對此感興趣。國內也有公司在開發《地下城與勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者傳說》、盛大的《鬼吹燈》等。
最終,在《穿越火線》身上嘗到甜頭的騰訊,在2007年12月宣佈簽下《地下城與勇士》的代理權。
馬化騰親臨簽約發佈會
《地下城與勇士》國服在2008年6月公測後一發不可收拾,當年12月便突破100萬人線上,成為繼《夢幻西游》《征途》和《魔獸世界》後中國第4款突破百萬線上的遊戲。由於Nexon在國服上線的第一個月就達成了對Neople的收購,從而可以坐享滾滾而來的收益,這讓騰訊懊悔不已。現金的騰訊總裁劉熾平在2009年的一次採訪中表示,如果能回到過去,最想做的一件事就是把Neople買下來。
《地下城與勇士》成為Nexon在中國市場最大的搖錢樹,2016年同時線上人數超500萬,仍在為Nexon貢獻巨額營收
Vavle授權Nexon開發的《反恐精英Online》在中國市場同樣表現出色
相比於Nexon的高歌猛進,NCsoft卻步履艱難。公司領袖級的製作人宋在京在2003年就離職創業;老家底《天堂》和《天堂2》運營多年,難有飛躍;《激戰》在北美市場勉強維持,收入只有《天堂》的1/3;新產品計畫的推進非常不理想。
在2005年的財報中,NCsoft提及了8款自主研發的新遊戲,並把它們稱為“Future Key”。其中包括了《永恆之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它來自韓國和美國團隊的作品。結果,預計2007下半年推出的《永恆之塔》一直延期到2008年底才推出;《天堂3》也爆出原始程式碼洩密事件,專案主管朴永現等大批成員退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,開發《TERA》(也埋下了今天“吃雞”火爆的伏筆),雙方因此還陷入了漫長的官司糾紛。
Bluehole的創始團隊來自於NCsoft,《TERA》和《天堂3》也有著千絲萬縷的聯繫,如今這家公司開發出了風靡一時的《絕地求生:大逃殺》
UO之父理查·蓋瑞特負責開發的《Tabula Rasa》制定了宏偉的構想和藍圖,這將是一款世界頂級的MMORPG,集合了角色扮演和動作射擊元素,玩家可以探索神秘星球,體驗史詩級的劇情,創造屬於自己的文化、哲學和語言等。但在2005年預定發行之日臨近時,美韓兩方的開發人員產生了激烈的分歧,韓方認為應當強化角色等級和PvP,美方則持反對意見,認為這應當是一個開放自由的遊戲。在藝術設計上,雙方的審美不同也導致了激烈的矛盾,大量韓方人員離開團隊。
《Tabula Rasa》
2005年4月,理查·蓋瑞特重組了團隊,大量的原始程式碼和美術資源被重新更換。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成績慘不忍睹。2008年8月,遊戲總共創造了60億韓元的銷售額,而NCsoft在7年裡累計為此投入了近1000億韓元。理查·蓋瑞特最終離職,之後他通過起訴NCsoft獲得了2800萬美金的賠償。
理查·蓋瑞特2013年公開了眾籌MMORPG新作《Shroud of the Avatar》
《Tabula Rasa》最終的命運是被當作垃圾丟棄
除了自主研發,NCsoft也投資和代理遊戲產品,不過普遍表現不佳,包括在休閒遊戲領域代理的舞蹈類遊戲《LoveBeat》、射擊遊戲《Point Blank》等,都無法撼動Nexon的休閒王牌軍。
十年的追趕終於在2008年迎來了質變。2008年,NCsoft總銷售額為3468億韓元,Nexon總銷售額則達到4509億韓元,Nexon終於如願以償,取代NCsoft登頂韓國遊戲界第一的寶座。
完成反超後的Nexon一騎絕塵(美金根據當前匯率換算,僅供參考)
自力更生和金元當道梳理NCsoft的歷史表現,不難看出,NCsoft是一家純開發公司,這與創始人金澤辰的性格有關,他最喜歡做的事情是“熬夜寫遊戲程式和測試”。
開發的確是遊戲行業的立足之本,但NCsoft的問題在於,他們擅長的開發領域非常單一,那就是大型MMORPG,然而開發一款MMORPG動輒需要數年時間,背後需要依靠老遊戲的持續輸血,無論是運營多年的老遊戲,還是開發中的新遊戲,風險性隨著時間的推移會越來越高,而且隨著市場和玩家的不斷變化,MMORPG已經不再是最受歡迎的全民型遊戲,它的體驗甚至開始和大多數人的遊戲習慣背道而馳。
支撐NCsoft營收大盤的依然是運營多年的老端遊
NCsoft也曾試圖改善研發類型單一的問題,在休閒、FPS、MOBA等領域嘗試,但結果都不成功。
NCsoft曾收購《魔法飛球》《職業棒球經理》的開發商Ntreev,但後者一直沒能產出優秀的新產品
FPS《Project魂》一度被稱為《劍靈》後的主打產品,開發過程曲折,引擎就更換了兩次,最終胎死腹中,另一款“虛幻4”引擎的FPS《Project AMP》也宣告流產
彙集NCsoft遊戲經典角色的MOBA遊戲《全職大師》表現不佳,騰訊代理的國服遲遲未能公測
N exon的創始人金正珠與金澤辰的性格截然不同。金正珠在大學期間曾當過話劇演員,在濟州島開過餐廳,非常有商業頭腦和交際能力。Nexon在《冒險島》《地下城與勇士》的收購上獲得巨大成功後,找到了增強開發實力的新道路,開啟了買買買模式,如同一隻巨大的章魚將觸手伸向韓國遊戲業的每個角落,最終讓對手無路可走。
在《地下城與勇士》收購案之後的10年中,Nexon至少收購了15個以上的開發公司,如韓國第一FPS《突擊風暴》的開發商Gamehi、《街頭籃球》的開發商JCE、《王者世界》的開發商Ndoors、《FIFA Online》的開發商Thingsoft等。
通過收購,Nexon不僅增強了研發實力,拓寬了產品線,同時獲得了大量的IP資源,體量也越來越龐大,一度引起了韓國業界的擔憂,韓國業界人士認為,Nexon似乎會吃下整個韓國遊戲產業。
韓國第一FPS《突擊風暴》
《三國志曹操傳Online》,問光榮買來IP,交給買來的Thingsoft開發,端遊不行馬上改手遊,這個案例代表了Nexon的慣用套路
有NPC之稱的Nexon Partners Center,專門幫助有潛力的開發團隊
基友情仇Nexon也曾將資本的觸手伸向NCsoft。
2011年,Nexon曾和騰訊競爭收購《英雄聯盟》的開發商Riot Games,但最終作為投資者和合作夥伴,騰訊擊敗Nexon,成為Riot的最大股東,也彌補了當年錯失《地下城與勇士》的遺憾。
2012年,雖然剛剛完成上市的Nexon如日中天,但《英雄聯盟》席捲韓國市場,公測4個月便登上網吧佔有率第一的寶座,不僅引發了韓國業界的危機感,還將NCsoft和Nexon的兩大拳頭遊戲《永恆之塔》和《突擊風暴》斬落馬下。
《英雄聯盟》在韓國勢不可擋
2012年6月,之前沒有任何合作的兩個老對手走到了一起。金正珠對金澤辰提出了“收購EA”的大計畫,金澤辰選擇接受。Nexon以8045億韓元收購了NCsoft 14.7%的股份,成為NCsoft的最大股東,但Nexon承諾不會參與公司的經營和管理。
當然,收購EA的計畫不出意外被EA董事會否決,在外界看來此舉就是蛇欲吞象,當時有媒體評論稱,Nexon當時的總資產只有30億美金,僅為EA市值的一半,年收入水準也只有EA 三分之一,不知道憑什麼他們會想到要收購EA。相映成趣的是,2012年9月,兩家公司欲以“8.93億美金收購Valve”的消息又甚囂塵上,同年還有一則新聞的標題是《EA想以10億美金收購Valve,分析師:25億也拿不下》。
就在近期, G胖以55億美金的身價躋身全美富豪Top 100
2012年Nexon曾代理《DOTA 2》對抗《英雄聯盟》,但《DOTA 2》在2015年退出韓國市場
收購大計畫的接連失敗,尤其是在新興手遊領域找不到感覺,NCsoft的狀況山河日下。2014年,Nexon追加了115億韓元的投資,持股比例超過15%,按照韓國法律,股份超過15%之後,Nexon對公司的經營就有了干預權。2015年1月,Nexon打破了最初的承諾,宣佈介入NCsoft的經營,並指責NCsoft這些年不思進取,導致兩家公司的關係瞬間降到冰點。
2012年公佈的《洛奇2》是雙方合作開發的一款遊戲,在矛盾爆發後,《洛奇2》中止開發,團隊轉而開發《冒險島2》
2015年2月,NCsoft和Netmarble結盟示威Nexon,並希望借此改善公司在移動端的低迷表現。不過,2016年又曝出NCsoft起訴Netmarble子公司作品侵權《天堂》的消息,兩大巨頭的關係不斷陷入尷尬
2015年10月,Nexon以6051億韓元的總價虧本拋售了所持有的NCsoft股票,這對老冤家,在經歷了3年多的合作後,最終分道揚鑣。
手游轉身緣於製作理念、市場發行等方面的諸多差別,多數端游大廠向手遊的轉身總是充滿著掙扎和波折,Nexon和NCsoft也並不例外。
2011年3月,Nexon的首個iOS遊戲《跑跑卡丁車RUSH》在韓國上市,起步並不算晚,後續憑藉收購等資本運作,Nexon漸漸在手遊市場打開了局面。如今論手遊團隊和產品的數量,Nexon有巨大的優勢,但在2017年第一季度的財報中,Nexon在PC平臺的收入仍然占到了84%的超高比例,移動遊戲收入不僅很少,而且有三分之一還是來自日本市場。不過,得益於遍地開花的投資佈局,Nexon在手游上依然有很多的空間和機會。
失去《突擊風暴》的Netmarble堅決轉向手游,成為韓國第一手遊大廠,業績僅次於Nexon
Nexon 2016年投資了ARPG手游《HIT》的開發商Nat Games,《HIT》在韓國一度霸榜
NCsoft方面,作為一家遊戲開發公司,金澤辰在2014年G-STAR遊戲展上宣佈將傾盡所有迎接移動時代,但NCsoft依然被認為錯過了最佳的時機。NCsoft以端遊IP的手遊化作為發展手遊的主要突破口,但公司實際的轉向和投入並不夠堅決,而且立項思路出現了偏差。比如NCsoft自主研發的第一款“天堂”手游《天堂:紅騎士》是卡通風格的策略遊戲,《劍靈》的移動版是一款卡牌遊戲,這顯然與端遊的情懷以及玩家的期望值不相匹配,最終都表現不佳。反而是NCsoft授權給Netmarble開發的《天堂2:革命》和蝸牛開發的《天堂2:血盟》以更大的技術投入、還原端遊的形式和思路獲得成功,這讓NCsoft倍感尷尬。
直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研發的手游《天堂M》,高度複刻端游,國民級IP的加持讓這款遊戲不出意外地大火,550萬人的事前登錄、首月營收破2.33億美金的創紀錄成績讓這家老牌遊戲公司總算在手遊上完成了一次自我證明,但想要真正在手遊上重拾大廠的風采,一款產品的成功還遠遠不夠。
《天堂M》上市首月拿下全球收入冠軍,NCsoft也拿下全球公司收入亞軍
最後回顧Nexon和NCsoft雙雄20餘年的歷史脈絡,它們的發展思路各有所長,一個執著于開發探索,一個精通於資本運作,在過程中有爭鬥亦有合作,背後則代表了整個韓國遊戲產業的沉浮變遷。
它們也為中國玩家帶來了許多經典網遊作品,中國市場的快速壯大離不開他們的貢獻。“師夷長技以制夷”,從很早開始,以盛大為首的國內公司就在學習這兩家公司的經營思路,免費化商業模式、投資並購、3A網游的開發方向等都是對韓國公司思路的借鑒,它們的得失為中國本土遊戲公司的崛起探索出了道路。
或許端遊時代之後的中國遊戲市場已經不怎麼需要它們了,但是回顧前路,我們還是要對這兩家網游界的先驅說一聲:謝謝!
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隨著PC的普及,90年代中期韓國的PC遊戲市場已經超過了遊戲機,這為Nexon和NCsoft等PC遊戲公司的出現創造了條件。宋在京的天賦和遊戲開發經驗,對Nexon初創階段的產品開發起到了至關重要的作用。1996年4月,宋在京領銜製作、由漫畫改編而成的圖形化MMORPG《風之國度》橫空出世,僅比有“全球首款圖形化網遊”之稱的《子午線59》晚了幾個月,《風之國度》的出現改寫了韓國沒有圖形化網遊的歷史,並且憑藉漫畫題材、可愛人物、優良的交互性,以及全面的系統元素很快流行開來,不久後註冊帳號數量便超過了100萬。
《風之國度》
《風之國度》讓金澤辰埋藏在心底的遊戲夢想被點燃。1997年3月,正在攻讀博士學位的金澤辰放棄了已有的事業,成立了一家新公司——NCsoft。在籌備新公司的過程中,金澤辰力邀大學學弟、服兵役時的好友宋在京加盟,宋在京最終同意,擔任NCsoft副社長和開發負責人。宋在京的跳槽如同利物浦球員轉會曼聯,在韓國遊戲業內引發了震動,NCsoft在誕生之日就註定會被Nexon和金正珠視為死敵。
NCsoft成立初期的業務是提供網路整合解決方案,首款產品是NC Html編輯器,但宋在京和金澤辰的目光和佈局早已鎖定在網路遊戲上,金澤辰借助人脈,從現代電子等大企業招募來一些曾為日本遊戲打工的開發人員。經過一年多的開發,宋在京主持的《天堂》在1998年9月推出,NCsoft乃至整個韓國遊戲界的輝煌序幕就此揭開了。
《天堂》
《天堂》和《風之國度》有諸多相似的開發理念,比如都是借鑒漫畫題材貼近用戶(《天堂》取材自申一淑的同名暢銷漫畫),都十分注重虛擬世界交互性的探索——《天堂》強交互性的血盟和攻城戰是其中最有代表性的設計。《天堂》誕生之時,暴雪的大作《暗黑破壞神》已經推出,它在角色扮演、戰鬥、技能裝備上的經典設計理念也被《天堂》消化吸收。相比《風之國度》的高句麗背景,《天堂》的故事題材更加國際化,展現出金澤辰和宋在京獨到的眼光,也為這款遊戲後續進軍海外創造了條件。
《風之國度》和《天堂》這兩款Nexon和NCsoft公司,乃至整個韓國網遊業的初創產品,都是當之無愧的標杆級遊戲。《風之國度》已經在韓運營超過20年,累計會員數1800萬,最高同時線上人數13萬,2017年還在推出新版本。運營20年之久的《天堂》,不僅是韓國國民級遊戲,在海外也曾創下優異成績,至今仍然支撐著NCsoft這家體量巨大的公司。
2011年,《風之國度》被吉尼斯世界紀錄收錄為“最長壽的商業化圖形網遊”
兩家公司的成功起步源於時間上的搶佔先機以及優秀的開發實力,但他們和整個韓國遊戲業能夠走上黃金軌道,還有不可忽視的外部條件。
政策東風1999年,韓國還啟動了“國家資訊化計畫”(Cyber Korea 21),建設和普及寬頻,教育國民成為網路使用者,對網吧也加大了投入。這時,韓光軟體代理的《星際爭霸》快速流行,大量的網吧如雨後春筍般出現,遊戲成為網吧消遣的主要內容。
因為天時地利,NCsoft和《天堂》成為這項產業政策的最大受益者。NCsoft非常機敏地與網吧展開合作,借助網吧普及的契機打響成功的第一炮,1999年,NCsoft的營收達到了704萬美金。2001年,韓國網吧數量超過2.3萬家,比1998年增加了兩萬家,《天堂》線上人數也從1999年的1萬人猛增到2000年底的10萬人以上,成為無可撼動的韓國第一遊戲。
韓國政府對待遊戲的態度是,賦予社會正當性,支持但不進行行政干預,將遊戲和國家經濟發展結合在一起,不遺餘力為遊戲公司創造條件。不僅是Nexon和NCsoft近水樓臺,搶先受益,也帶動了韓國遊戲公司數量和產業規模的急速成長。1999年,遊戲的國內銷售額達到1800億韓元,在韓國文化觀光部登記的遊戲公司達到536家,比上一年增加了300多家,Wemade、Webzen等大批網遊公司都是在這個時期成立的。
世紀之交,萬象更新,借助強有力的政策東風,線上遊戲大國已崢嶸初露。可以說,韓國遊戲公司在本土和海外能夠創下如此成績,政府的努力功不可沒。
韓國是世界網速最快的國家,網吧上網費用也十分低廉
韓政府一直將遊戲作為國家重要產業,近期有議員高舉“吃雞”裡的平底鍋支援遊戲產業
追趕之路憑藉《天堂》的優異表現,NCsoft 於2000年在韓國KOSDAQ上市,市值突破6.3億美金。《天堂》登陸海外市場後,全球會員數接近1億,年收入2億美金,在當時的影響力已不亞於後來的《魔獸世界》和《英雄聯盟》。NCsoft很快超過先發的Nexon,2001年在國內市場佔有率達到42%,穩穩佔據老大位置。
Nexon開始了追趕之路。Nexon在《風之國度》之後,分別在1997和1998年推出《黑暗傳說》和《ELANCIA》兩款MMORPG,但後續因《天堂》表現太過強勢,Nexon只能採用多元化的產品策略與之周旋。
在2001年到2003年間,Nexon推出了戰略型MMORPG《破碎銀河系》、Q版的《神之領域》《天翼之鏈》、開房間休閒遊戲《泡泡堂》,後者憑藉輕度休閒的玩法以及免費商城制的新規則一炮而紅,Nexon在新領域搶下一席之地,在產品佈局上探索出了新的方向。
《泡泡堂》是休閒網遊的代表作,玩法和角色造型均深入人心
2004年,Nexon繼續在輕度網遊領域開疆拓土。8月,以《泡泡堂》為藍本的休閒競速遊戲《跑跑卡丁車》在韓國上市,獲得極高人氣;9月,他們幾乎用所有的流動資金,收購了前員工李承燦創建的Wizet——他們製作的橫版MMORPG《冒險島》在2003年上線3個月內便突破了10萬人同時線上。
《冒險島》開闢了橫版卷軸MMORPG的先河,也是一款長壽遊戲,2011年韓服最高同時線上突破62萬
在尋找新突破口的同時,Nexon依然不放棄對NCsoft MMORPG的追擊。2003年,NCsoft以畫面為主賣點的《天堂2》在韓國推出,2004年,Nexon在韓推出了內容豐富、戰鬥玩法新穎的《洛奇》。2005年,Nexon對NCsoft發動了一次“總攻”,那就是《ZERA》。這款由《洛奇》開發組DevCat製作、投入高額開發經費的產品,被韓國業界認為一旦成功就將擠掉NCsoft的霸主位置,一度火爆到17萬人申請1000個內測名額。不過,這時韓國市場已經出現了《魔獸世界》這種強勁的外來戶,《ZERA》還深陷到“抄襲門”裡,後來的表現一蹶不振。
《ZERA》被指抄襲RO主創金學圭的作品《卓越之劍》裡的場景,Nexon最終也承認並致歉
《ZERA》的失利給Nexon的開發體制帶來衝擊,為了降低新遊戲失敗風險,他們開始在公司內實行“抱團會議”這樣的團體審查制度,抱團會議落選的遊戲,專案和團隊都將面臨解散的命運。不過,按照《Nexon的7個失敗故事》中的說法,抱團會議的審查標準讓開發工作受到了束縛,開發者的目的最終變成了滿足公司內部審核要求,而非市場的需要。再加上Nexon長期不上市,開發人才得不到利益,逐漸出走流失,Nexon的開發實力被嚴重削減。
可是東方不亮西方亮,Nexon自《冒險島》收購成功後,開啟了另外一條擴張之路。
決戰中國Nexon和NCsoft都是非常重視全球化的公司。1997年和1999年,Nexon分別在美國矽谷和日本東京成立分公司,將產品帶到海外發行。2000年和2001年,NCsoft成立了美國分公司和日本合資公司,《天堂》也陸續在美日和我國臺灣等地推出。
作為以開發為導向的公司,NCsoft還大力佈局歐美製作組。2001年,他們以28萬股份和16億日元現金的代價將“UO之父”理查·蓋瑞特招致麾下,成立奧斯丁工作室,並醞釀開發一款頂級MMORPG《Tabula Rasa》。2002年,他們收購了由派翠克·沃亞特、邁克·奧布萊恩、傑夫·斯崔恩3位前暴雪成員創辦的Arenanet公司。
也正是在2002年,《熱血傳奇》在中國同時線上超過50萬,市場佔有率達到40%,開啟了韓國網游的搶錢序幕,Nexon和NCsoft先後殺入中國市場。
2002年9月,Nexon的《破碎銀河系》和《泡泡堂》簽約給盛大代理;2003年1月,NCsoft和新浪成立合資公司新浪樂穀,將《天堂》帶入中國。《破碎銀河系》和《天堂》在當時的市場環境下,顯然無法動搖《傳奇》深入人心的遊戲模式,《天堂》的最高線上人數僅有一兩萬,而休閒類型的《泡泡堂》卻在中國脫穎而出,2004年9月,同時線上人數超過70萬。
2004年,《冒險島》通過盛大在中國推出,緊接著《天堂2》也在中國開始公測,結果又是新穎的橫版卷軸戰勝了華麗的泡菜。看到中國市場的廣闊前景,2004年底,Nexon China——上海樂線軟體(世紀天成)正式組建,Nexon開始了對中國市場的猛攻。
不過緊接著,2005年,《魔獸世界》給全球網遊市場帶來了巨大震動,成為中國網遊市場的一個分水嶺。2005年6月,《洛奇》由世紀天成在大陸推出,但成績不佳;2005年12月,《天堂2》的中國伺服器由一年前的37組縮減到22組,最高線上人數由9萬降至4萬;2007年3月,Arenanet的《激戰》由九城在大陸推出,但曲高和寡,表現慘澹,一年內便宣告停服。
韓國MMORPG不僅要面對強大的《魔獸世界》,還要面對不斷進步的國產網遊的圍攻,加之前幾年韓游運營更新慢、外掛多等頑疾的積累,中國玩家對韓遊的態度發生了改變,曾經唾手可得的中國市場變得困難重重。
2007年底,韓國駐華大使館發佈的資料顯示,韓國網遊在中國大陸市場的佔有率跌至一成,悲觀的情緒籠罩著韓國業界,MMORPG的全面敗退,兩家公司都深有體會。
《魔獸世界》的出現對中韓遊戲市場走向帶來了極大影響
這個時期,最火爆的國產遊戲是《征途》和《天龍八部》,論製作技術、玩法創新性和格調檔次,這兩款遊戲不能和《洛奇》《激戰》相提並論,但他們更懂中國玩家的心理和需求,也就成了賺錢的機器。
這個時期當然不乏亮點存在。2006年3月,《跑跑卡丁車》在中國大陸地區公測,全民漂移的熱潮席捲大江南北,2007年3月,《跑跑卡丁車》國服同時線上突破80萬。
雖然陷入了抄襲《馬里奧賽車》的爭議當中,《跑跑卡丁車》仍舊擁有超高人氣
Nexon通過3款輕度遊戲在中國市場打出漂亮的三連擊,而NCsoft賴以成名的《天堂》和《天堂2》卻萎靡不振,高調創辦的新浪樂穀在2006年3月退出歷史舞臺。
王者交替多樣化產品線齊頭並進,中國市場的強勢表現,讓Nexon一路走高。2007年前後,已經有多家韓國分析機構預測,Nexon將超越NCsoft成為韓國遊戲業的霸主。
2008年7月,Nexon宣佈收購《地下城與勇士》的開發商Neople。《地下城與勇士》在2005年8月由三星電子在韓國推出,2007年時韓服的同時線上超過15萬人,Neople的年銷售額達到448億韓元,營業利潤331億韓元。在此之前,NHN先入為主,買下了Neople 40%的股權,但Nexon的收購意向十分堅決,不顧韓國公平交易委員會的干涉,不惜向銀行借款,以3852億韓元完成了這筆收購,創下了韓國遊戲業最高收購金額。
Neople創始人徐民亦是李海珍、金正珠的首爾大學校友,後來成為一名職業棒球手
《地下城與勇士》吸引了不少中國玩家和從業者到韓服體驗遊戲,雖然2D圖元級畫面和大作的標準相去甚遠,但爽快的戰鬥體驗讓人中毒,國內媒體也相當關注,當時涉及韓國遊戲代理的公司,騰訊、盛大、九城、天遊等都有代理國服的意願,有的和韓方也有了接觸,甚至包括網易和NHN扶持的聯眾也對此感興趣。國內也有公司在開發《地下城與勇士》的模仿作品,比如唯晶科技的《勇者傳說》、盛大的《鬼吹燈》等。
最終,在《穿越火線》身上嘗到甜頭的騰訊,在2007年12月宣佈簽下《地下城與勇士》的代理權。
馬化騰親臨簽約發佈會
《地下城與勇士》國服在2008年6月公測後一發不可收拾,當年12月便突破100萬人線上,成為繼《夢幻西游》《征途》和《魔獸世界》後中國第4款突破百萬線上的遊戲。由於Nexon在國服上線的第一個月就達成了對Neople的收購,從而可以坐享滾滾而來的收益,這讓騰訊懊悔不已。現金的騰訊總裁劉熾平在2009年的一次採訪中表示,如果能回到過去,最想做的一件事就是把Neople買下來。
《地下城與勇士》成為Nexon在中國市場最大的搖錢樹,2016年同時線上人數超500萬,仍在為Nexon貢獻巨額營收
Vavle授權Nexon開發的《反恐精英Online》在中國市場同樣表現出色
相比於Nexon的高歌猛進,NCsoft卻步履艱難。公司領袖級的製作人宋在京在2003年就離職創業;老家底《天堂》和《天堂2》運營多年,難有飛躍;《激戰》在北美市場勉強維持,收入只有《天堂》的1/3;新產品計畫的推進非常不理想。
在2005年的財報中,NCsoft提及了8款自主研發的新遊戲,並把它們稱為“Future Key”。其中包括了《永恆之塔》《天堂3》《Tabula Rasa》,以及其它來自韓國和美國團隊的作品。結果,預計2007下半年推出的《永恆之塔》一直延期到2008年底才推出;《天堂3》也爆出原始程式碼洩密事件,專案主管朴永現等大批成員退社,在2007年3月成立了Bluehole Studio,開發《TERA》(也埋下了今天“吃雞”火爆的伏筆),雙方因此還陷入了漫長的官司糾紛。
Bluehole的創始團隊來自於NCsoft,《TERA》和《天堂3》也有著千絲萬縷的聯繫,如今這家公司開發出了風靡一時的《絕地求生:大逃殺》
UO之父理查·蓋瑞特負責開發的《Tabula Rasa》制定了宏偉的構想和藍圖,這將是一款世界頂級的MMORPG,集合了角色扮演和動作射擊元素,玩家可以探索神秘星球,體驗史詩級的劇情,創造屬於自己的文化、哲學和語言等。但在2005年預定發行之日臨近時,美韓兩方的開發人員產生了激烈的分歧,韓方認為應當強化角色等級和PvP,美方則持反對意見,認為這應當是一個開放自由的遊戲。在藝術設計上,雙方的審美不同也導致了激烈的矛盾,大量韓方人員離開團隊。
《Tabula Rasa》
2005年4月,理查·蓋瑞特重組了團隊,大量的原始程式碼和美術資源被重新更換。一直到2007年底,《Tabula Rasa》才宣告上市,但成績慘不忍睹。2008年8月,遊戲總共創造了60億韓元的銷售額,而NCsoft在7年裡累計為此投入了近1000億韓元。理查·蓋瑞特最終離職,之後他通過起訴NCsoft獲得了2800萬美金的賠償。
理查·蓋瑞特2013年公開了眾籌MMORPG新作《Shroud of the Avatar》
《Tabula Rasa》最終的命運是被當作垃圾丟棄
除了自主研發,NCsoft也投資和代理遊戲產品,不過普遍表現不佳,包括在休閒遊戲領域代理的舞蹈類遊戲《LoveBeat》、射擊遊戲《Point Blank》等,都無法撼動Nexon的休閒王牌軍。
十年的追趕終於在2008年迎來了質變。2008年,NCsoft總銷售額為3468億韓元,Nexon總銷售額則達到4509億韓元,Nexon終於如願以償,取代NCsoft登頂韓國遊戲界第一的寶座。
完成反超後的Nexon一騎絕塵(美金根據當前匯率換算,僅供參考)
自力更生和金元當道梳理NCsoft的歷史表現,不難看出,NCsoft是一家純開發公司,這與創始人金澤辰的性格有關,他最喜歡做的事情是“熬夜寫遊戲程式和測試”。
開發的確是遊戲行業的立足之本,但NCsoft的問題在於,他們擅長的開發領域非常單一,那就是大型MMORPG,然而開發一款MMORPG動輒需要數年時間,背後需要依靠老遊戲的持續輸血,無論是運營多年的老遊戲,還是開發中的新遊戲,風險性隨著時間的推移會越來越高,而且隨著市場和玩家的不斷變化,MMORPG已經不再是最受歡迎的全民型遊戲,它的體驗甚至開始和大多數人的遊戲習慣背道而馳。
支撐NCsoft營收大盤的依然是運營多年的老端遊
NCsoft也曾試圖改善研發類型單一的問題,在休閒、FPS、MOBA等領域嘗試,但結果都不成功。
NCsoft曾收購《魔法飛球》《職業棒球經理》的開發商Ntreev,但後者一直沒能產出優秀的新產品
FPS《Project魂》一度被稱為《劍靈》後的主打產品,開發過程曲折,引擎就更換了兩次,最終胎死腹中,另一款“虛幻4”引擎的FPS《Project AMP》也宣告流產
彙集NCsoft遊戲經典角色的MOBA遊戲《全職大師》表現不佳,騰訊代理的國服遲遲未能公測
N exon的創始人金正珠與金澤辰的性格截然不同。金正珠在大學期間曾當過話劇演員,在濟州島開過餐廳,非常有商業頭腦和交際能力。Nexon在《冒險島》《地下城與勇士》的收購上獲得巨大成功後,找到了增強開發實力的新道路,開啟了買買買模式,如同一隻巨大的章魚將觸手伸向韓國遊戲業的每個角落,最終讓對手無路可走。
在《地下城與勇士》收購案之後的10年中,Nexon至少收購了15個以上的開發公司,如韓國第一FPS《突擊風暴》的開發商Gamehi、《街頭籃球》的開發商JCE、《王者世界》的開發商Ndoors、《FIFA Online》的開發商Thingsoft等。
通過收購,Nexon不僅增強了研發實力,拓寬了產品線,同時獲得了大量的IP資源,體量也越來越龐大,一度引起了韓國業界的擔憂,韓國業界人士認為,Nexon似乎會吃下整個韓國遊戲產業。
韓國第一FPS《突擊風暴》
《三國志曹操傳Online》,問光榮買來IP,交給買來的Thingsoft開發,端遊不行馬上改手遊,這個案例代表了Nexon的慣用套路
有NPC之稱的Nexon Partners Center,專門幫助有潛力的開發團隊
基友情仇Nexon也曾將資本的觸手伸向NCsoft。
2011年,Nexon曾和騰訊競爭收購《英雄聯盟》的開發商Riot Games,但最終作為投資者和合作夥伴,騰訊擊敗Nexon,成為Riot的最大股東,也彌補了當年錯失《地下城與勇士》的遺憾。
2012年,雖然剛剛完成上市的Nexon如日中天,但《英雄聯盟》席捲韓國市場,公測4個月便登上網吧佔有率第一的寶座,不僅引發了韓國業界的危機感,還將NCsoft和Nexon的兩大拳頭遊戲《永恆之塔》和《突擊風暴》斬落馬下。
《英雄聯盟》在韓國勢不可擋
2012年6月,之前沒有任何合作的兩個老對手走到了一起。金正珠對金澤辰提出了“收購EA”的大計畫,金澤辰選擇接受。Nexon以8045億韓元收購了NCsoft 14.7%的股份,成為NCsoft的最大股東,但Nexon承諾不會參與公司的經營和管理。
當然,收購EA的計畫不出意外被EA董事會否決,在外界看來此舉就是蛇欲吞象,當時有媒體評論稱,Nexon當時的總資產只有30億美金,僅為EA市值的一半,年收入水準也只有EA 三分之一,不知道憑什麼他們會想到要收購EA。相映成趣的是,2012年9月,兩家公司欲以“8.93億美金收購Valve”的消息又甚囂塵上,同年還有一則新聞的標題是《EA想以10億美金收購Valve,分析師:25億也拿不下》。
就在近期, G胖以55億美金的身價躋身全美富豪Top 100
2012年Nexon曾代理《DOTA 2》對抗《英雄聯盟》,但《DOTA 2》在2015年退出韓國市場
收購大計畫的接連失敗,尤其是在新興手遊領域找不到感覺,NCsoft的狀況山河日下。2014年,Nexon追加了115億韓元的投資,持股比例超過15%,按照韓國法律,股份超過15%之後,Nexon對公司的經營就有了干預權。2015年1月,Nexon打破了最初的承諾,宣佈介入NCsoft的經營,並指責NCsoft這些年不思進取,導致兩家公司的關係瞬間降到冰點。
2012年公佈的《洛奇2》是雙方合作開發的一款遊戲,在矛盾爆發後,《洛奇2》中止開發,團隊轉而開發《冒險島2》
2015年2月,NCsoft和Netmarble結盟示威Nexon,並希望借此改善公司在移動端的低迷表現。不過,2016年又曝出NCsoft起訴Netmarble子公司作品侵權《天堂》的消息,兩大巨頭的關係不斷陷入尷尬
2015年10月,Nexon以6051億韓元的總價虧本拋售了所持有的NCsoft股票,這對老冤家,在經歷了3年多的合作後,最終分道揚鑣。
手游轉身緣於製作理念、市場發行等方面的諸多差別,多數端游大廠向手遊的轉身總是充滿著掙扎和波折,Nexon和NCsoft也並不例外。
2011年3月,Nexon的首個iOS遊戲《跑跑卡丁車RUSH》在韓國上市,起步並不算晚,後續憑藉收購等資本運作,Nexon漸漸在手遊市場打開了局面。如今論手遊團隊和產品的數量,Nexon有巨大的優勢,但在2017年第一季度的財報中,Nexon在PC平臺的收入仍然占到了84%的超高比例,移動遊戲收入不僅很少,而且有三分之一還是來自日本市場。不過,得益於遍地開花的投資佈局,Nexon在手游上依然有很多的空間和機會。
失去《突擊風暴》的Netmarble堅決轉向手游,成為韓國第一手遊大廠,業績僅次於Nexon
Nexon 2016年投資了ARPG手游《HIT》的開發商Nat Games,《HIT》在韓國一度霸榜
NCsoft方面,作為一家遊戲開發公司,金澤辰在2014年G-STAR遊戲展上宣佈將傾盡所有迎接移動時代,但NCsoft依然被認為錯過了最佳的時機。NCsoft以端遊IP的手遊化作為發展手遊的主要突破口,但公司實際的轉向和投入並不夠堅決,而且立項思路出現了偏差。比如NCsoft自主研發的第一款“天堂”手游《天堂:紅騎士》是卡通風格的策略遊戲,《劍靈》的移動版是一款卡牌遊戲,這顯然與端遊的情懷以及玩家的期望值不相匹配,最終都表現不佳。反而是NCsoft授權給Netmarble開發的《天堂2:革命》和蝸牛開發的《天堂2:血盟》以更大的技術投入、還原端遊的形式和思路獲得成功,這讓NCsoft倍感尷尬。
直到2017年6月,NCsoft才推出了自主研發的手游《天堂M》,高度複刻端游,國民級IP的加持讓這款遊戲不出意外地大火,550萬人的事前登錄、首月營收破2.33億美金的創紀錄成績讓這家老牌遊戲公司總算在手遊上完成了一次自我證明,但想要真正在手遊上重拾大廠的風采,一款產品的成功還遠遠不夠。
《天堂M》上市首月拿下全球收入冠軍,NCsoft也拿下全球公司收入亞軍
最後回顧Nexon和NCsoft雙雄20餘年的歷史脈絡,它們的發展思路各有所長,一個執著于開發探索,一個精通於資本運作,在過程中有爭鬥亦有合作,背後則代表了整個韓國遊戲產業的沉浮變遷。
它們也為中國玩家帶來了許多經典網遊作品,中國市場的快速壯大離不開他們的貢獻。“師夷長技以制夷”,從很早開始,以盛大為首的國內公司就在學習這兩家公司的經營思路,免費化商業模式、投資並購、3A網游的開發方向等都是對韓國公司思路的借鑒,它們的得失為中國本土遊戲公司的崛起探索出了道路。
或許端遊時代之後的中國遊戲市場已經不怎麼需要它們了,但是回顧前路,我們還是要對這兩家網游界的先驅說一聲:謝謝!
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