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2020年市場規模將超過54億美元,跨界遊戲或將成為下一個爆發點?

在11月8日舉辦的第三期互聯網前沿沙龍上, 騰訊研究院發佈的《跨界發現遊戲力:面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》稱,

跨界應用遊戲在2015-2020年間以16.38%的年均複合增長率發展, 市場規模將達到54.5億美元。

遊戲跨界應用主要是指將電子遊戲的元素、設計、技術和架構創新應用於醫療、教育、軍事、企業培訓、社會管理等垂直領域, 使用戶在使用中達到學習知識、訓練技能、培養情志等非娛樂目的, 是電子遊戲與行業場景跨界融合的一種創新應用。

報告主筆人、騰訊研究院高級研究員劉瓊表示, 40多年過去, 遊戲也成為人們接收知識和技能的新媒介, 助力知識和技能的傳遞, 縮短了學習曲線, 也為科研創新、專業人才批量培養、社會管理等提供了一種新思路。 不過, 遊戲的跨界應用不能完全等同於遊戲化(gamification)。 遊戲化是指在非遊戲情景下,通過遊戲設計將遊戲元素整合為一體的思維方式,更多是遊戲設計方法和思路在經濟和社會領域中的應用。

跨界遊戲的本質仍是遊戲。

美國仍是應用遊戲領域的領跑者。 在全球年度應用遊戲峰會近4年發佈的共130款獲獎遊戲中, 美國獨佔了90款, 占比69.2%, 穩居榜首, 數量是排在第二名的英國的近7倍。 除了數量上的優勢, 美國遊戲跨界應用的領域也最為廣泛, 教育、軍事、醫療、商業、文化、政府管理領域都不乏優秀的作品和企業。

遊戲在垂直行業中的應用步伐並不同步。 觀察236款跨界遊戲的應用領域發現, 教育與遊戲的結合相對廣泛, 約占總數的43%, 其中超過50%應用在中小學教育(以下簡稱K12)領域, 並取得了顯著效果。

據悉, 教育遊戲《PaGamO》在臺灣K12教育人群中使用率高達20%,

《生死徵兆》被用於訓練急救醫生的應對技能, 《量子移動》(Quantum Moves)一經推出就收到世界各地近150000個玩家的800萬遊戲資料, 將遊戲眾包研發模式從蛋白質折疊拓展到量子物理研究上。

北京大學教育學院副院長尚俊傑表示, 中小學教育遊戲應用最廣, 但教育遊戲的開發難度較大, 一是教育遊戲做到有趣很難;二是遊戲和教育的結合很難, 遊戲的開發要對教育學有深度的瞭解, 這樣開發的遊戲才能有廣闊的前景。

騰訊研究院助理院長程明霞表示, 遊戲天生就是一個跨學科、跨領域的產品, 涉及文化、藝術、心理學, 包括兒童發展教育等多個方面, 完善對遊戲的系統研究, 有助於推動遊戲在多個行業應用的發展。

吉林藝術學院新媒體系主任邵兵認為,

遊戲已經形成了巨大規模產業, 跨界遊戲也在國防、教育、醫療、考古等領域有廣闊的應用前景, 但因為辦學理念、體制等原因, 高校的遊戲專業教育發展較為滯後。 邵兵從與非物質文化遺產相結合的VR遊戲、跨界醫療遊戲、音樂教育遊戲等三方面分享了跨界遊戲應用的研究成果, 其中一些非盈利性遊戲回報率低、週期長, 使得這些跨界遊戲應用的研發遇到了許多困難, 他認為高校和遊戲公司的合作, 可以使跨界遊戲應用的研發作品獲得更多業界認可, 給遊戲帶來更多的正能量。

《跨界發現遊戲力:面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》稱, 作為遊戲跨界應用的第二大買單方,

企業級市場對遊戲價值的認可和需求已經從人力資源培訓拓展到金融、能源、交通、建築企業的銷售、研發、組織建設甚至是成本管理等眾多環節;醫療類的遊戲則排在第三位, 用戶人群涵蓋個人、患者到醫生、醫學院學生等, 其中針對兒童醫療類的遊戲也較為豐富, 從知識科普、習慣養成到幫助服藥、疾病治療均有涉及。

沙龍上, 中國科學院計算技術研究所研究助理徐曈分享了應用遊戲在治療ADHD(注意缺陷多動障礙)的案例。 徐曈表示, 對患有ADHD的受試者在常規治療之外加入10周的遊戲治療, 改善了時間管理技能, 改善了責任(Responsibility)方面的社交技能, 在結束遊戲治療的10周之後, 其效果仍然持續提升。

騰訊研究院高級研究員馬天驕表示, 從大的範圍來說,遊戲和文學、音樂、美術一樣,是超功利的審美活動,是“無用”的,而應用類遊戲從功能角度講,追求的又是“有用”。所以她認為應用類遊戲還是應該從行業內生髮出來,遊戲企業負責“好玩”的部分,教育、醫療、軍事等行業從業者負責“有用”的部分,一起共同推動。

騰訊研究院高級研究員彭巨集潔則圍繞“電子遊戲引發的文化衝突及其消解”參與討論。他指出:首先,遊戲(包括教育類遊戲)的使用,已在未成年人、家長、學校、媒體、大眾及政府等不同群體間,產生了文化衝突。其次,有衝突就需考慮怎麼消解。比如,強勢群體通過優勢地位強制要求弱勢群體必須按照前者的方式進行改造;文化相對論則認為,不同的文化應相互尊重、地位平等。最後,要區分政府和市場,分別採取不同措施來發現遊戲力。從教育學的角度來看,政府需要從決定顯性課程的教學內容的角度,決定課堂與遊戲如何互動;而遊戲行業則可發揮其隱形課程的作用,在資訊化趨勢下,培養未成年人的資訊素養。

從大的範圍來說,遊戲和文學、音樂、美術一樣,是超功利的審美活動,是“無用”的,而應用類遊戲從功能角度講,追求的又是“有用”。所以她認為應用類遊戲還是應該從行業內生髮出來,遊戲企業負責“好玩”的部分,教育、醫療、軍事等行業從業者負責“有用”的部分,一起共同推動。

騰訊研究院高級研究員彭巨集潔則圍繞“電子遊戲引發的文化衝突及其消解”參與討論。他指出:首先,遊戲(包括教育類遊戲)的使用,已在未成年人、家長、學校、媒體、大眾及政府等不同群體間,產生了文化衝突。其次,有衝突就需考慮怎麼消解。比如,強勢群體通過優勢地位強制要求弱勢群體必須按照前者的方式進行改造;文化相對論則認為,不同的文化應相互尊重、地位平等。最後,要區分政府和市場,分別採取不同措施來發現遊戲力。從教育學的角度來看,政府需要從決定顯性課程的教學內容的角度,決定課堂與遊戲如何互動;而遊戲行業則可發揮其隱形課程的作用,在資訊化趨勢下,培養未成年人的資訊素養。

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