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關於遊戲行業的安全與發展小插曲

筆者層從事過兩年遊戲安全行業, 不過是好幾年前了, 最初的時候遊戲行業面臨的最大問題就是DDOS, 那時候還沒有那麼多的遊戲外掛, 當然反外掛的重視程式那時候也不高, 由於遊戲行業有很多邏輯問題, 其中有個遊戲叫【奇跡】是韓國人設計的登錄(login)伺服器, 用戶登錄的時候必須先登錄LOCIN伺服器, 在用戶選擇後login才會把連接扔到後端去, 而且login伺服器是標準的tcp協議實現的, 那麼這個設計就造成了一個致命性問題, 如果一個人佔用這個tcp連接不放, 就相當於一個人一直在登錄遊戲了, 那麼如果有1000個連接過來後面的人就登錄不上了,

那時候就會看到所有的的伺服器全線告急(飄紅), 這種問題在當時非常令人頭痛, 因為那時候很多遊戲的核心我們都是代理韓國的, 也沒辦法自己改進, 一般的公司也沒技術實力自己進行開發, 所以這個問題一直讓國內的遊戲公司頭痛了很長一段時間。

最初遊戲外掛開發者所使用的工具

後來隨著頻寬資源的升級和機器配置的升級, 逐漸的ddos問題不再成為遊戲行業的“頭痛病”。

遊戲行業被ddos

接下來再說說我國遊戲行業發展初期的一個“重頭病”, 可能我們大家還不知道其實初期我們國內的很多大型遊戲核心都是韓國人開發的,

包括很多我們曾經玩過的知名遊戲, (這裡就不一一點名了, 說出來太打臉), 包括直到現在還有很多大型國內遊戲都還是在做韓國人的代理商, 韓國人的思維有的時候是很奇怪的, 那時候遊戲伺服器的平衡性出現了問題, 比如法師、戰士、盜賊, 這三個, 如果戰士太強了, 如果我們提出讓韓方改一下, 那麼我們會很快看到這個職業就削弱到一文不值, 徹底沒法兒玩了, 久而久之用戶就會流失的很快, 真想不通那些韓國人怎麼想的!

遊戲行業的程式師

說起遊戲行業,做為一名IT人員我感到十分汗顏, 比如現在很多人在玩的王者農藥, 內核真的是國人開發的嗎?反正根據我的經驗, 我是不信, 不知道大家信不信呢?

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