您的位置:首頁>遊戲>正文

為什麼你的球員像傻子?因為EA的平衡機制是存在的!

相信大家在玩FIFA遊戲的時候, 一定能感受到平衡機制的存在。 當你連贏幾場後, 球員會變得非常蠢;而連敗之後, 下一場的球員又個個威猛。 我們之前對平衡機制的存在也僅僅是猜測, 然而EA的一篇論文, 告訴我們這種平衡機制是真實存在的。

國外Reddit網友walrus_fifa發現了EA發佈的論文, 題目為:

《Dynamic Difficulty Adjustment for Maximized Engagement in Digital Games》

《動態難度調整:在電子遊戲中最大化的留住玩家》

論文介紹了一種新的動態難度調整模型, 能大幅度提高玩家的參與度, 盡可能地長時間留住玩家。 論文以手機上的消除類遊戲舉例(糖果傳奇、寶石迷陣-EA製作), 分析了此模型的運行機制。 同時也表明, 此動態調整模型同樣適用於其他平臺的遊戲。

EA在美國還為此動態難度調節系統申請了專利。

這個動態難度調整總結來說就是:

1.一個遊戲如果太難或者太簡單, 玩家就不會一直玩下去。 因此, 遊戲製作商會尋找一種方式來動態調節難度。

2.這種方法以“旋鈕”為基礎(也就是FIFA玩家常說的滑塊)。 動態調節來最大限度的增加玩家的遊戲時間。

3.動態調節以最近的遊戲結果為基礎調節。 (這難道就是連勝之後連敗的原因?)

4.系統的學習機制會持續收集資料, 用於調整滑塊。

5.滑塊的調整是基於你當前的遊戲參與度等級。 可能受這幾種因素的影響:玩遊戲時間長短(等級)以及在這個遊戲上花錢。

6.遊戲中的調節可能會, 也可能不會被玩家發現。 包括:對遊戲中的任務提供額外的加速, 提高射門準確率, 提高彈跳能力, 調節操控的靈敏性(感覺球員笨重、反應慢?)等等。

調節也可能是獨立的, 比如速度變快, 但射門準確率下降。

不過EA的論文和專利文檔, 都沒有明確指出此動態難度調節系統被用於FIFA遊戲中, 不過我相信大部分的FIFA玩家的遊戲體驗與上述的各種情況完全一致, 大家對此有何看法呢?

Next Article
喜欢就按个赞吧!!!
点击关闭提示