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《索尼克:力量》製作人中村俊訪談:同捆版主機專為中國玩家定制

國行版《索尼克:力量》剛剛在今天全球同步發售, 登陸Xbox One與PS4平臺, 這將是這個從 MD 時代就為中國玩家熟知的經典系列史上首次發行國行版本。 不久前結束的 WePlay 大會上, 我們有幸採訪了遊戲的製作人中村俊先生, 瞭解了他對這個經典系列的現狀、未來和中國市場方向的看法。

中村俊

1、《索尼克:力量》

採訪中, 我們提到了一些關於新作本身的問題。

如果考慮到 2017 年“復古遊戲回歸”的大背景——當任天堂帶著《塞爾達傳說》和《馬里奧》系列在新平臺上的新產品回歸, 進一步引發的熱潮的話, 作為當年一度與《馬里奧》對標的“公司形象”, 《索尼克力量》對世嘉來說意義更多。

“老系列復活”是個討巧又會給開發者帶來巨大壓力的概念, “老遊戲系列”本身具有巨大號召力, 這代表遊戲宣發的壓力相對較低, 然而一旦系列前作具有某些“里程碑意義”, 又說明它擁有對遊戲性高度敏感的玩家群體,

這通常意味著遊戲的受眾口味挑剔, 開發難度更高——索尼克系列不幸也在其中, 當內部和外部壓力同時降臨時, 都迫使世嘉對新的索尼克做出了改變。

《索尼克:力量》遊戲畫面

用中村俊的話說, 這款《索尼克:力量》是“集大成”之作, 它有今天正流行的自訂角色和多人線上玩法。

但也保留了MD時代索尼克最核心的遊戲元素“速度感”, 3D空間的表現形式則源於 SS 之後的3D索尼克——事實上中村先生開始參與索尼克系列開發, 恰好是在 3D 時代。

——相比系列前作, 《索尼克:力量》有哪些創新?

中村俊:這次的新要素最大就在自訂角色部分。 索尼克系列歷史很長, 我們也收到過玩家的回饋, 告訴我們玩家想像中的索尼克應該是怎樣的。 我們這次就提供了自訂角色, 讓大家來實現自己想像中的索尼克, 去和索尼克冒險。

——Switch 版本是怎樣做到和PS4版本體驗一致的?

中村俊:如果是遊戲內容方面基本是一樣, 但是主機的區別主要是機能不同所以會有一些差別。 我自己也很喜歡 Switch 獨特的設計,

不過《索尼克:力量》沒有針對 Switch 的特性來設計玩法, 因為如果增加了面向 Switch 的特性, 目前 Switch 很多玩家沒有買到的情況下, 大家的體驗不一致的話可能會有不滿。

——《索尼克:力量》裡如何協調速度和操作兩者之間的矛盾?

中村俊:我們知道索尼克其實主要有兩個核心要素, 一個是速度感, 另一個是關卡的機關設計。 因為這次是在 3D 空間, 所以我們就著重加強了速度感方向的體驗, 玩起來會更爽快。

——時隔多年復活的索尼克系列以怎樣的心態來回應粉絲的熱情?

中村俊:索尼克的玩家們可能會喜歡的還是有速度感的、爽快的玩法, 所以以前的索尼克系列也沒有很重視劇情演出。 這一次我們儘量回歸到了 DC 版《索尼克大冒險》, 會側重故事這方面。

還新增了音樂, 系列歷代的經典角色也會回歸, 有一點“索尼克全明星”的感覺。

——這次世嘉在索尼克力量中加入了 DIY模式 , 但是有了原創角色, 會不會有新玩家都去玩 DIY 角色的情況, 而淡化了索尼克這個角色原本的經典形象?

中村俊:因為角色是和索尼克一起冒險的, 所以某種程度上是不會的。 說起來索尼克系列加入新角色不是一件很稀奇的事, 但是我們能看到雖然加入了這些新角色, 玩家們還是會角色索尼克更有魅力。

因此我們雖然加入了自訂角色, 讓新角色能和索尼克一樣有趣, 但是玩到最後, 你會發現索尼克仍然是最有趣的那一個——因為雖然自訂的要素很多, 我們會讓玩家們感受到他們在玩的仍然是索尼克。

——多人連線是出於怎樣的邏輯設計的?DIY 元素很豐富的話,有沒有考慮加入比如“選美”這樣的玩法?

中村俊:“選美”真沒有……不過我們設計了一個功能,玩家可以去租借別人的自訂角色,這樣你可以去體驗其他玩家的設計,也能學習他們優秀的設計。

2、索尼克和過去和未來

今年是索尼克誕生二十五周年,某種程度上,《索尼克:力量》是世嘉為公司早期支柱產品開發的獻禮作品。遊戲行業在變化,人們關係的不僅是遊戲本身的品質,這也是我們的疑問——一個古老的 IP 。開發理念的變遷,新時代的玩法讓人感到好奇。

——索尼克接下來有沒有持續維護 IP 的計畫?

中村俊:追加新要素,做一些新的挑戰。我們同時也要聽取玩家的意見,去做玩家想要的部分,以這兩個點去維持玩家的熱度。

——說到 IP 的再開發,除了主機,索尼克系列有沒有考慮過登陸移動端?

中村俊:確實是的,雖然還沒有沒有對外公開,雖然不是由我來負責研發,我們其實已經有了這樣的計畫。

《Sonic Boom》

——今年是索尼克 25 周年,世嘉準備了怎樣的活動來紀念,比如新的動畫?

中村俊:動畫其實是由美國世嘉那邊來負責的。索尼克動畫系列的《Sonic Boom》目前正在播放中,所以結束前暫時不會做新動畫,不過我們目前還是在堅持讓更多新玩家去瞭解索尼克,所以我們做了很多印象化的東西來進行嘗試。我個人在世嘉負責的還是遊戲研發,所以動畫的話還是請大家期待美國世嘉方面的動作吧。

——在遊戲開發中,有一部分玩法是要服務玩家的,但我們也知道創作者會有自己想要表達的東西,遊戲設計師要如何平衡想傳達給玩家的資訊和玩家想要的內容?

中村俊:我覺得開發遊戲的時候,最重視的應該是設計師想要做一款怎樣的遊戲。確立了這個前提,當玩家告訴我們想要什麼東西的時候,再去討論這些元素要不要加入,以什麼形式加入到遊戲中,

——從設計者的思路出發,中村先生希望玩家能夠在遊戲中獲得怎樣的體驗?

中村俊:爽快感是最重要的。而在《索尼克:力量》中,還有一點,就是玩家的自訂角色與索尼克互動的部分。自訂角色在和索尼克冒險之後,我們希望玩家能夠感受到“索尼克很帥氣”、“索尼克在我身邊,讓我很安心”的感覺。

——索尼克發展了二十五年,已經成了一個全年齡層都要接觸的遊戲,索尼克系列有沒有一些堅守的元素?

中村俊:我們在《索尼克:力量》裡啟用了新引擎,新引擎可以讓遊戲中的角色和場景更逼真,但是如果真實感太過了,也會很擔心會失去索尼克本身的韻味。所以我們針對這些對美術做出了很多調整,去保證玩家真正看到的時候依然是索尼克式的感覺。我想這種感覺應該就是我們一直在堅守的東西。

——同類遊戲越來越多,市場競爭越來越多,平臺跳躍的技術門檻並不是很高,索尼克會怎樣應對當代跑酷遊戲的競爭?

中村俊:世界上能像索尼克一樣維持二十年到三十年的品牌很少,所以我們一邊會內省為什麼品牌可以維持到今天,一邊技術革新,去持續保持產品的競爭力。

3、索尼克和中國

《索尼克:力量》國行獨佔同捆版

在索尼克之前,世嘉某種意義上是少數幾個在中國“打開了市場”的日本遊戲公司之一——這代表對這個古老的日本品牌,中國玩家在兩代人中間存在明顯的認識差異。

當80後甚至更早的玩家們聊起索尼克的時候,提起世嘉,新一代的中國玩家更熟悉的可能是《人中之龍》系列,一個早在 PS3 時代就推出中文版本,今天中文銷量已經逼近日本本土的冒險遊戲;或者在玩家眾多,遊戲運行時會出現 SEGA LOGO 的 RPG 《女神異聞錄5》。

憑藉遊戲建立的良好口碑讓世嘉在中國的戰線推進更順利,也使他們寄望於通過更經典的產品進一步穩固地位,這就不難解釋《索尼克:力量》進入中國時,世嘉為中國玩家提供的一系列“獨家福利”。

他們僅面向中國市場推出了PS4與Xbox One 的限定主機套裝。Xbox One《索尼克:力量》主機同捆套裝包含了Xbox One S、數位版遊戲兌換券、限定衛衣和手柄貼紙。而 PS4版本主機同捆套裝包含兩個版本,在遊戲之外包含了世嘉禮包特典卡、時裝特典卡,以及定制手柄和珍藏版上蓋——這兩個配件能讓你的主機看起來更像是一款“世嘉主機”,這顯然能勾起一部分老玩家的回憶。

——老師怎樣評價中國遊戲近些年的發展?

中村俊:世嘉近幾年在著重發展亞洲市場,就像這一次《索尼克:力量》也推出了官方中文版,目前亞洲區的遊戲銷售勢頭很好,已經接近了日本本土的銷量,因此我們也會更注重亞洲市場,開發的時候也會先把中國玩家和亞洲其他國家玩家納入考慮中。不僅僅是中國,其他國家有機會的話我們也會陸續發行。

——《索尼克:力量》針對亞洲會有一些當地語系化的不同之處嗎?

中村俊:說起來歐美其實已經有了英語和其他國家語言的語音,目前來說亞洲還沒有加入這一塊,但是如果以後亞洲地區繼續成長,聲音也會成為我們在亞洲當地語系化的考量。

——昨天我們看到《索尼克:力量》推出了國行版限定主機,這個主機會在全世界範圍上市嗎?

中村俊:其實這個同捆版是限定中國的,所以在日本是沒有的,也因為這個昨天公開以後有很多日本的玩家、其他國家的玩家找過來反應為什麼自己的地區沒有推出限定版主機,因為不光是日本,全世界範圍內同捆主機都是只有中國才有。

——在中國發行遊戲和海外有什麼不一樣的地方?

中村俊:能在中國擁有這種規格的發表會,本地的合作者們,像是東方明珠、WePlay 大會都非常重視,貢獻了非常大的力量。而其他地區的發行商可能會覺得“推出新遊戲是理所當然的”,所以以後這方面也會是我們要考慮的要素。

——多人連線是出於怎樣的邏輯設計的?DIY 元素很豐富的話,有沒有考慮加入比如“選美”這樣的玩法?

中村俊:“選美”真沒有……不過我們設計了一個功能,玩家可以去租借別人的自訂角色,這樣你可以去體驗其他玩家的設計,也能學習他們優秀的設計。

2、索尼克和過去和未來

今年是索尼克誕生二十五周年,某種程度上,《索尼克:力量》是世嘉為公司早期支柱產品開發的獻禮作品。遊戲行業在變化,人們關係的不僅是遊戲本身的品質,這也是我們的疑問——一個古老的 IP 。開發理念的變遷,新時代的玩法讓人感到好奇。

——索尼克接下來有沒有持續維護 IP 的計畫?

中村俊:追加新要素,做一些新的挑戰。我們同時也要聽取玩家的意見,去做玩家想要的部分,以這兩個點去維持玩家的熱度。

——說到 IP 的再開發,除了主機,索尼克系列有沒有考慮過登陸移動端?

中村俊:確實是的,雖然還沒有沒有對外公開,雖然不是由我來負責研發,我們其實已經有了這樣的計畫。

《Sonic Boom》

——今年是索尼克 25 周年,世嘉準備了怎樣的活動來紀念,比如新的動畫?

中村俊:動畫其實是由美國世嘉那邊來負責的。索尼克動畫系列的《Sonic Boom》目前正在播放中,所以結束前暫時不會做新動畫,不過我們目前還是在堅持讓更多新玩家去瞭解索尼克,所以我們做了很多印象化的東西來進行嘗試。我個人在世嘉負責的還是遊戲研發,所以動畫的話還是請大家期待美國世嘉方面的動作吧。

——在遊戲開發中,有一部分玩法是要服務玩家的,但我們也知道創作者會有自己想要表達的東西,遊戲設計師要如何平衡想傳達給玩家的資訊和玩家想要的內容?

中村俊:我覺得開發遊戲的時候,最重視的應該是設計師想要做一款怎樣的遊戲。確立了這個前提,當玩家告訴我們想要什麼東西的時候,再去討論這些元素要不要加入,以什麼形式加入到遊戲中,

——從設計者的思路出發,中村先生希望玩家能夠在遊戲中獲得怎樣的體驗?

中村俊:爽快感是最重要的。而在《索尼克:力量》中,還有一點,就是玩家的自訂角色與索尼克互動的部分。自訂角色在和索尼克冒險之後,我們希望玩家能夠感受到“索尼克很帥氣”、“索尼克在我身邊,讓我很安心”的感覺。

——索尼克發展了二十五年,已經成了一個全年齡層都要接觸的遊戲,索尼克系列有沒有一些堅守的元素?

中村俊:我們在《索尼克:力量》裡啟用了新引擎,新引擎可以讓遊戲中的角色和場景更逼真,但是如果真實感太過了,也會很擔心會失去索尼克本身的韻味。所以我們針對這些對美術做出了很多調整,去保證玩家真正看到的時候依然是索尼克式的感覺。我想這種感覺應該就是我們一直在堅守的東西。

——同類遊戲越來越多,市場競爭越來越多,平臺跳躍的技術門檻並不是很高,索尼克會怎樣應對當代跑酷遊戲的競爭?

中村俊:世界上能像索尼克一樣維持二十年到三十年的品牌很少,所以我們一邊會內省為什麼品牌可以維持到今天,一邊技術革新,去持續保持產品的競爭力。

3、索尼克和中國

《索尼克:力量》國行獨佔同捆版

在索尼克之前,世嘉某種意義上是少數幾個在中國“打開了市場”的日本遊戲公司之一——這代表對這個古老的日本品牌,中國玩家在兩代人中間存在明顯的認識差異。

當80後甚至更早的玩家們聊起索尼克的時候,提起世嘉,新一代的中國玩家更熟悉的可能是《人中之龍》系列,一個早在 PS3 時代就推出中文版本,今天中文銷量已經逼近日本本土的冒險遊戲;或者在玩家眾多,遊戲運行時會出現 SEGA LOGO 的 RPG 《女神異聞錄5》。

憑藉遊戲建立的良好口碑讓世嘉在中國的戰線推進更順利,也使他們寄望於通過更經典的產品進一步穩固地位,這就不難解釋《索尼克:力量》進入中國時,世嘉為中國玩家提供的一系列“獨家福利”。

他們僅面向中國市場推出了PS4與Xbox One 的限定主機套裝。Xbox One《索尼克:力量》主機同捆套裝包含了Xbox One S、數位版遊戲兌換券、限定衛衣和手柄貼紙。而 PS4版本主機同捆套裝包含兩個版本,在遊戲之外包含了世嘉禮包特典卡、時裝特典卡,以及定制手柄和珍藏版上蓋——這兩個配件能讓你的主機看起來更像是一款“世嘉主機”,這顯然能勾起一部分老玩家的回憶。

——老師怎樣評價中國遊戲近些年的發展?

中村俊:世嘉近幾年在著重發展亞洲市場,就像這一次《索尼克:力量》也推出了官方中文版,目前亞洲區的遊戲銷售勢頭很好,已經接近了日本本土的銷量,因此我們也會更注重亞洲市場,開發的時候也會先把中國玩家和亞洲其他國家玩家納入考慮中。不僅僅是中國,其他國家有機會的話我們也會陸續發行。

——《索尼克:力量》針對亞洲會有一些當地語系化的不同之處嗎?

中村俊:說起來歐美其實已經有了英語和其他國家語言的語音,目前來說亞洲還沒有加入這一塊,但是如果以後亞洲地區繼續成長,聲音也會成為我們在亞洲當地語系化的考量。

——昨天我們看到《索尼克:力量》推出了國行版限定主機,這個主機會在全世界範圍上市嗎?

中村俊:其實這個同捆版是限定中國的,所以在日本是沒有的,也因為這個昨天公開以後有很多日本的玩家、其他國家的玩家找過來反應為什麼自己的地區沒有推出限定版主機,因為不光是日本,全世界範圍內同捆主機都是只有中國才有。

——在中國發行遊戲和海外有什麼不一樣的地方?

中村俊:能在中國擁有這種規格的發表會,本地的合作者們,像是東方明珠、WePlay 大會都非常重視,貢獻了非常大的力量。而其他地區的發行商可能會覺得“推出新遊戲是理所當然的”,所以以後這方面也會是我們要考慮的要素。

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