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開服即鬼服的射擊遊戲你見過多少?這是第二款

不知你是否可以想像, 一款主流類型的網路對戰射擊遊戲, 開服3個月線上人數由峰值的7000多人跌至200人。 如今平均每天只有50人在玩這個遊戲, 最少的時候只有10個人, 剛夠匹配一局遊戲……《不法之徒》(LawBreakers)這款開服即鬼服的遊戲會讓人們想起去年2K Games出品的《為戰而生》(Battleborn), 無論是前期膨脹的宣傳和後期驚人的鬼服速度都是那麼的相似。 更有趣的是, 《為戰而生》和《不法之徒》都將《守望先鋒》作為挑戰目標, 而兩者如今的結局卻是如此慘澹, 不由得讓人們記起當年無數“《魔獸世界》挑戰者”飛蛾撲火般倒在《魔獸世界》腳下的情形。

那麼, 被寄予厚望的《不法之徒》發生了什麼?

《不法之徒》海報

自信與野心下的“不法之徒”

《不法之徒》的慘澹的確是出乎了很多人的意料。 這款遊戲的製作公司Boss Key Productions的老闆克裡夫·布勒津斯基(Cliff Bleszinski)是微軟的第一方IP“戰爭機器”系列的創始人, 參與設計了前3部《戰爭機器》,

被譽為“‘戰爭機器’之父”, 早就名聲在外。

作為一個在遊戲製作行業縱橫了25年的老牌製作人, 克裡夫是個性情中人, 在面對媒體採訪時常常不假思索地直接表達自己的觀點, 比如他曾經多次炮轟任天堂, 稱“任天堂公司缺乏企業透明度”“自己絕不會為這樣的公司工作”。 他還認為任天堂應該停止製造主機和硬體, 轉型為純粹的軟體廠商, 因為“未來是屬於索尼和微軟的”。 在《使命召喚:高級戰爭》發售時, 他曾表示視頻遊戲不應向電影靠攏, 吐槽動視通過把遊戲和電影相比較的行為作為行銷手段:“電影和遊戲不一樣, 別拿來比較了, 你們就這麼沒自信嗎?”

他甚至吐槽過自己沒有親自下手製作的《戰爭機器4》。 遊戲發售後,

他說這一作“戰爭機器”缺乏變革, “太安全, 沒有絲毫承擔風險的精神”, 同時還不忘了揶揄微軟, 說微軟當年給了他過大的壓力。

“戰爭機器”之父當年是這樣的

雖然克裡夫的言論顯得有那麼點“暴躁”, 但是憑藉他本身過硬的背景, 人們更多的是將這些言論視為天才製作人身上必不可少的自信。

在《不法之徒》的製作過程中, 克裡夫在接受採訪時依然保持著這份“自信”, 他表示《不法之徒》將和《守望先鋒》《為戰而生》的藝術風格和遊戲尺度完全不同:“一個11歲的孩子他可能會喜歡《守望先鋒》並覺得那很酷, 但如果他有個14歲的哥哥, 那麼《不法之徒》裡飛濺的血液會讓他覺得更刺激。 ”要不就是:“控制重力、噴氣背包、抓鉤, 雙重跳躍, 《不法之徒》將成為一個瘋狂的跑酷運動。 ”——重力和格鬥等元素的確寫在《不法之徒》的海報上, 這是遊戲標榜的核心元素。

和《守望先鋒》不走一條路的《不法之徒》, 更暴力血腥, 更追求速度

Boss Key當中除了克裡夫之外, 首席運營官也是一號人物, 他就是前Visceral Games製作人以及Guerrilla Games的創始人阿爾然·布魯斯(Arjan Brussee), 他曾在過往參與了“死亡空間”和“殺戮地帶”系列製作。 兩位老牌製作人的最初合作可以追溯到上世紀90年代, 如今的重聚算是志同道合的一次合作——《不法之徒》是他們在單飛後證明自己的機會。

從2015年開始, 《不法之徒》陸續對外公佈了幾個宣傳視頻, 看起來遊戲節奏明快,場面火爆,玩家們對這款頂著“抄襲《守望先鋒》”光環的遊戲慢慢有了不一樣的期待——“帶感”“好像《虛幻競技場》和《子彈風暴》”“感覺比《守望先鋒》好玩啊”,在大部分玩家心目中,即使《不法之徒》可能沒有抗衡《守望先鋒》的體量,也會成為一款不失特色的精品。

今年8月,《不法之徒》在PC和PS4平臺上以30美元的價格發售,獲得了相當一部分媒體的肯定,大多數專業媒體在試玩遊戲後認為,《不法之徒》是一款瑕不掩瑜的作品。IGN給出7.9分,認為 “遊戲的缺點不足以毀掉快節奏、緊張的遊戲體驗”;Gamespot打了8分,讚揚了遊戲的反重力系統帶來的“非同尋常的戰鬥體驗”;PC Gamer則表示,《不法之徒》雖然有瑕疵,但是“動作流暢,原創度高,很容易同其它FPS區分開來”;玩家也是認可的,Steam上的好評率高達80%。種種跡象顯示,《不法之徒》並非品質崩壞的爛遊戲,那究竟這款作品的問題出在哪裡,使得它淪落為另一款《為戰而生》?

17元的《為戰而生》實體版,淘寶價往往是一款遊戲品質與流行度的風向標

到底發生了什麼?

遊戲評論是一個非常矛盾和複雜的產物。毫無疑問,你可以從評論中知道一款遊戲是否優秀,只不過前提是你真的好好看了這些評論,而不只是簡單地參考玩家好評率和媒體評分。《不法之徒》在Steam上的好評率是很高,可是如果你仔細停留,閱讀評論的內容,就會發現一些問題:《不法之徒》的差評關注的內容往往非常相近,許多好評中也會闡述一些相同的遊戲缺陷。很明顯,《不法之徒》其實有一些公認的,而且非常大的缺點。

首當其衝的是遊戲缺乏多樣性。雖然Boss Key很努力地試圖將這樣一款射擊遊戲在多個角色和多種技能之間找到平衡,但最終的結果卻是遊戲角色是平庸和相似的,缺乏足夠的特點。遊戲中大多數角色的技能冷卻時間很短,對作戰的幫助並不是特別大,所以玩家之間的對決最終還是以突突突的射擊為主。快節奏的戰鬥更加使得玩家沒有太多喘息的機會,端起槍就得沖出去突突突,選的是什麼遊戲角色,有什麼技能都不是特別重要。

與《守望先鋒》相比,《不法之徒》的射擊要素更多

除了角色特性的匱乏,《不法之徒》的大部分角色在藝術設計上也毫無特點。我們都知道在暴雪的《守望先鋒》遊戲發售之前,通過一系列的視頻演示和宣傳,像獵空、死神、黑百合這樣外表突出的角色已經受到了廣大玩家的關注和喜愛。暴雪到位的角色藝術設計,是去年《守望先鋒》能夠火爆的重要原因。

和《守望先鋒》那些過目不忘的遊戲角色相比,《不法之徒》的角色顯得既老土又無趣。玩家對此有很現實的評價:“沒有好看的角色,只有一群男人和機器人互相射擊,所以我為什麼要玩這遊戲?”角色魅力的缺失最終導致玩家覺得遊戲沒有太多的吸引力。更何況遊戲上線時只有區區9個角色可以選,對於一款長時間遊玩的對戰遊戲而言,確實少了點。

角色形象的問題並不是太寫實、不夠萌,而是實在說不出有什麼特色

你看,《守望先鋒》就優秀多了……

遊戲模式的問題加劇了整個遊戲的困境。《不法之徒》提供了幾種遊戲模式,但是大部分都不受玩家歡迎,而現今FPS對戰遊戲裡深受玩家歡迎的團隊死鬥模式(TDM)卻在這款以爽快感為核心體驗的遊戲中缺席,讓很多玩家都難以理解。

克裡夫事後承認了這個錯誤:“所有人都在自己的遊戲里加了團隊死鬥模式,連《守望先鋒》都加了。我當時只是不想做其他人都在做的事,我太固執了。事實證明,有時候玩家只是想簡單地拿起槍見人就射,來發洩下情緒。”

除了缺少受歡迎的遊戲模式,玩家甚至不能自己選擇遊戲中現有的遊戲模式——進入多人匹配後,你只能等待系統隨機分配給你一個遊戲模式,不管你喜歡還是不喜歡。

《不法之徒》的核心內容,同時也是和它廣大競爭對手最大的區別——反重力機械,也沒有達到人們預期的效果。設計師們似乎也沒有為地圖設計一些獨特的場景機關來體現出反重力機械的精妙。在遊戲中雖然隨處可飛,但是由此帶來的問題是整個地面戰場往往成為擺設,一群人忙著在天上飛著,互相傷害,因為相比遊戲的快節奏,在地上跑實在太慢了。

另一方面,Boss Key所注重的平衡性事實上也沒有體現出來,像刺客、幽靈這樣身手敏捷、移動速度超群的角色配合反重力裝置跳在空中,敵人想要擊敗他幾乎是不可能的。如果一名新手沒有對遊戲有很好的瞭解,很容易會在遊戲開始獲得極差的體驗。所以,新手引導過程的缺乏也是遊戲被詬病的地方之一,新人玩家如果想要真正入門《不法之徒》,必須要對大部分角色和技能有一定的瞭解,這是個很明顯的入門門檻,但是《不法之徒》在這方面沒有任何的處理,如果你不是從Beta階段一直玩過來的,不好意思,請先被老手們虐上一段時間,體驗一下“我是誰?”“我在哪?”“誰在打我?”這樣的心路歷程再說——大部分玩家在這個階段已經選擇了放棄遊戲。

5個幽靈收割新手

由此種種看來,先前的大部分玩家和媒體對於《不法之徒》的好評似乎有點站不住腳,Steam評論區的大部分好評玩家遊戲時間沒有超過10小時,這意味著雖然給了好評,但是他們並不喜歡經常去玩這個遊戲,難以找到足夠的動力繼續上線廝殺。這對於一款長時間運營的網路對戰遊戲來說是致命的。這就陷入了網路遊戲最不願意看到的惡性循環——鐵杆粉絲即使在《不法之徒》上花了很長時間,但是面對越來越稀少的玩家和越來越長的匹配時間,也不得不選擇放棄。

核心玩家因為匹配不到人而不得不放棄

製作人的失落與期許

作為Boss Key的老闆,克裡夫最初對《不法之徒》的定位十分有野心。在他看來,《不法之徒》會是一個長期發展的遊戲,像《火箭聯盟》《戰爭框架》甚至是《我的世界》那樣,從小規模的粉絲社區慢慢發展成全世界流行的穩定的線上遊戲。這份樂觀和自信也符合克裡夫的性格:“我需要的只是一批數量足夠、時間穩定的玩家,以確保新來的玩家能夠迅速匹配到遊戲,並為之慢慢沉迷。”只不過,我們無從知曉克裡夫口中“足夠”的數量具體是多少,但是肯定不會是“10個人”。

最近一周《不法之徒》的線上人數

驕傲的克裡夫對於媒體總是拿《為戰而生》的狀況與《不法之徒》去比較十分不滿,他強調《不法之徒》只是“慢熱”,認為大眾對遊戲的看法過於悲觀:“這些媒體就是為了賺眼球,騙廣告費。我們繼續做我們的工作,他們想寫什麼隨便他們,不過要我說,他們還是滾一邊去吧(F**k Off)!我們會繼續為我們的玩家好好做遊戲。”

在《不法之徒》發售後,Boss Key的確還在勤勉工作,他們發佈了兩張新地圖以及一個新的遊戲模式,當然還有許多更新補丁升級,新的DLC也在緊鑼密鼓地製作中。克裡夫的確不服氣:“我們的遊戲在Steam上可是有將近9成的好評,玩過的都說好!”

克裡夫對遊戲的失敗也有一些奇怪的見解:“坦率地說,我們犯的一個錯誤就是使用了哭喪著臉的表情當作商標。如果對我們的遊戲一無所知的人看到這樣的商標,肯定會想‘這是什麼鬼?’這商標好像就意味著你即將會在遊戲中遭罪一樣。”

他說的也不是沒道理……

和驕傲自信的克裡夫不同,Boss Key的另一位合夥人,同樣也是知名製作人的阿爾然顯得比克裡夫更低調,並不是經常走到媒體的聚光燈下。在被問及《不法之徒》面臨的困境時,他表示:“我們製作了一個相對核心向的遊戲,但是卻沒有在細節上下足夠多的功夫,這是我們如今在努力彌補的地方。” 在談到《不法之徒》將來的發展方向時,阿爾然更多的是在做出承諾:加入完整的新手引導、更多的人物角色、更好的模式等。他無奈地表示:“《不法之徒》不是一個搶先體驗階段(Early Access)的遊戲,但是如今的情況使我們經常會產生這樣的感覺。”

售價30美元的《不法之徒》距離完善看起來還有很遠。

克裡夫(左)和阿爾然(右)

《不法之徒》陷入了尷尬的境地:遊戲既沒有像其它搶先體驗遊戲一樣一步步穩紮穩打,慢慢帶給玩家驚喜,也沒有像真正的3A遊戲那樣有足夠的資源去打磨雕琢。阿爾然認為,玩家對於《不法之徒》的預期是3A級別的,但是很明顯,Boss Key還沒有這種體量和實力,毫無疑問的,他們就想做了個“半吊子”。

阿爾然感謝至今還沒有放棄《不法之徒》的死忠玩家們,認為他們其實是在拯救這個命運悲慘的遊戲:“如果你的玩家數量不多,那意味著你會有更多的空間在遊戲中調整和實驗你的想法,也意味著這些玩家會跟隨著你和遊戲一起成長,他們會成為遊戲的真正核心成員,去推動遊戲的發展。”

往好處想,遊戲的核心玩家有著非比尋常的價值,特別是在遊戲處境艱難時。他們不光能為遊戲發展新的用戶做出貢獻,還能鼓勵開發團隊繼續前進。為此,Boss Key在思考售價30美元的《不法之徒》是否適合新的商業模式:免費服務。

9月底,《不法之徒》在Steam上開啟了免費週末活動,遊戲人數一度上升到1000人。阿爾然說:“這就是服務類遊戲的特點,你可以獲得兩三倍的用戶量,接下來就看你如何保持住。但是我認為這還需要我們進一步的規劃和思考,讓遊戲免費並不是唯一提升遊戲潛力的方式。”

阿爾然舉了《CSGO》的例子:在《CSGO》運營的最初兩年裡,玩家數量沒有明顯增長。儘管遊戲參與過幾次打折,但是當開箱和交易系統以及完整成熟的電子競技模式加入到《CSGO》到後,玩家們才真正開始大量湧入。這都是《不法之徒》可以借鑒的方向。

有箱可開的《CSGO》的確魅力大增

但留給《不法之徒》的時間不多了

《不法之徒》 “線上10人”這樣的慘重失敗對於Boss Key以及發行商Nexon來說都是十分意外的,畢竟遊戲在早期還是贏得了許多媒體和玩家的讚美。在殘酷的現實面前,即使是克裡夫本人,如今也不得不收起自信的言論,低下曾經驕傲的頭:“我是個驕傲的人,但是如果出了錯,我會是第一個站出來承認的。”克裡夫說,“在《不法之徒》身上我們確實犯了很多錯誤,如今我們也打算直面這些問題,通過更新和升級讓遊戲變得更好,讓那些還在支持我們的人不會失望。”

《不法之徒》是Boss Key的第一部作品。這個新工作室規模並不大,只有65名員工。雖然許多玩家對《不法之徒》的期望是3A級別的,但是工作室不得不在內容上做出許多妥協。身為CEO的克裡夫沒有選擇像如今許多遊戲製作方那樣,拼命壓榨員工勞動力以完成項目,克裡夫說:“我們努力解決的一個問題是,如何出產高品質的作品為公司帶來盈利,同時又不破壞員工的生活,坐在那裡指手畫腳地說‘我們要加那個功能,我們要加這個功能’,或者‘我們要趕這個工期’對我來說是件很容易的事,但我沒有那樣做,所以在遊戲內容方面我們肯定得做出一些妥協和割捨。”

希望Boss Key不會因為這次的挫折受太多的打擊

《不法之徒》的教訓是慘痛的,但是所幸Boss Key並沒有因此陷入生死存亡的危機。工作室已經開始籌畫新的專案,鑒於老闆克裡夫最近特別熱衷於VR遊戲,Boss Key或許會在新的領域繼續發展。雞蛋不能都放在同一個籃子裡,克裡夫自然明白這個道理。當然,Boss Key還是在繼續為《不法之徒》製作補丁,提供更新,高層們還是認為這款遊戲會有更多的發揮餘地,因為射擊類遊戲始終還是有一定市場空間。

克裡夫說:“我想做一些不一樣的東西,對我來說《守望先鋒》太過死板,太多束縛。如果《守望先鋒》是可口可樂,那我做的就是百事。”

只不過留給《不法之徒》的時間真的不多了。如果Boss Key對於遊戲的承諾無法兌現,那麼遊戲產業真的不介意多一個茶餘飯後取笑嘲諷的談資——就像《為戰而生》。

希望我們還能喝到“百事”

歡迎在頭條關注觸樂或觸樂微信(chuappgame),隨時查看更多有趣的遊戲內容。

看起來遊戲節奏明快,場面火爆,玩家們對這款頂著“抄襲《守望先鋒》”光環的遊戲慢慢有了不一樣的期待——“帶感”“好像《虛幻競技場》和《子彈風暴》”“感覺比《守望先鋒》好玩啊”,在大部分玩家心目中,即使《不法之徒》可能沒有抗衡《守望先鋒》的體量,也會成為一款不失特色的精品。

今年8月,《不法之徒》在PC和PS4平臺上以30美元的價格發售,獲得了相當一部分媒體的肯定,大多數專業媒體在試玩遊戲後認為,《不法之徒》是一款瑕不掩瑜的作品。IGN給出7.9分,認為 “遊戲的缺點不足以毀掉快節奏、緊張的遊戲體驗”;Gamespot打了8分,讚揚了遊戲的反重力系統帶來的“非同尋常的戰鬥體驗”;PC Gamer則表示,《不法之徒》雖然有瑕疵,但是“動作流暢,原創度高,很容易同其它FPS區分開來”;玩家也是認可的,Steam上的好評率高達80%。種種跡象顯示,《不法之徒》並非品質崩壞的爛遊戲,那究竟這款作品的問題出在哪裡,使得它淪落為另一款《為戰而生》?

17元的《為戰而生》實體版,淘寶價往往是一款遊戲品質與流行度的風向標

到底發生了什麼?

遊戲評論是一個非常矛盾和複雜的產物。毫無疑問,你可以從評論中知道一款遊戲是否優秀,只不過前提是你真的好好看了這些評論,而不只是簡單地參考玩家好評率和媒體評分。《不法之徒》在Steam上的好評率是很高,可是如果你仔細停留,閱讀評論的內容,就會發現一些問題:《不法之徒》的差評關注的內容往往非常相近,許多好評中也會闡述一些相同的遊戲缺陷。很明顯,《不法之徒》其實有一些公認的,而且非常大的缺點。

首當其衝的是遊戲缺乏多樣性。雖然Boss Key很努力地試圖將這樣一款射擊遊戲在多個角色和多種技能之間找到平衡,但最終的結果卻是遊戲角色是平庸和相似的,缺乏足夠的特點。遊戲中大多數角色的技能冷卻時間很短,對作戰的幫助並不是特別大,所以玩家之間的對決最終還是以突突突的射擊為主。快節奏的戰鬥更加使得玩家沒有太多喘息的機會,端起槍就得沖出去突突突,選的是什麼遊戲角色,有什麼技能都不是特別重要。

與《守望先鋒》相比,《不法之徒》的射擊要素更多

除了角色特性的匱乏,《不法之徒》的大部分角色在藝術設計上也毫無特點。我們都知道在暴雪的《守望先鋒》遊戲發售之前,通過一系列的視頻演示和宣傳,像獵空、死神、黑百合這樣外表突出的角色已經受到了廣大玩家的關注和喜愛。暴雪到位的角色藝術設計,是去年《守望先鋒》能夠火爆的重要原因。

和《守望先鋒》那些過目不忘的遊戲角色相比,《不法之徒》的角色顯得既老土又無趣。玩家對此有很現實的評價:“沒有好看的角色,只有一群男人和機器人互相射擊,所以我為什麼要玩這遊戲?”角色魅力的缺失最終導致玩家覺得遊戲沒有太多的吸引力。更何況遊戲上線時只有區區9個角色可以選,對於一款長時間遊玩的對戰遊戲而言,確實少了點。

角色形象的問題並不是太寫實、不夠萌,而是實在說不出有什麼特色

你看,《守望先鋒》就優秀多了……

遊戲模式的問題加劇了整個遊戲的困境。《不法之徒》提供了幾種遊戲模式,但是大部分都不受玩家歡迎,而現今FPS對戰遊戲裡深受玩家歡迎的團隊死鬥模式(TDM)卻在這款以爽快感為核心體驗的遊戲中缺席,讓很多玩家都難以理解。

克裡夫事後承認了這個錯誤:“所有人都在自己的遊戲里加了團隊死鬥模式,連《守望先鋒》都加了。我當時只是不想做其他人都在做的事,我太固執了。事實證明,有時候玩家只是想簡單地拿起槍見人就射,來發洩下情緒。”

除了缺少受歡迎的遊戲模式,玩家甚至不能自己選擇遊戲中現有的遊戲模式——進入多人匹配後,你只能等待系統隨機分配給你一個遊戲模式,不管你喜歡還是不喜歡。

《不法之徒》的核心內容,同時也是和它廣大競爭對手最大的區別——反重力機械,也沒有達到人們預期的效果。設計師們似乎也沒有為地圖設計一些獨特的場景機關來體現出反重力機械的精妙。在遊戲中雖然隨處可飛,但是由此帶來的問題是整個地面戰場往往成為擺設,一群人忙著在天上飛著,互相傷害,因為相比遊戲的快節奏,在地上跑實在太慢了。

另一方面,Boss Key所注重的平衡性事實上也沒有體現出來,像刺客、幽靈這樣身手敏捷、移動速度超群的角色配合反重力裝置跳在空中,敵人想要擊敗他幾乎是不可能的。如果一名新手沒有對遊戲有很好的瞭解,很容易會在遊戲開始獲得極差的體驗。所以,新手引導過程的缺乏也是遊戲被詬病的地方之一,新人玩家如果想要真正入門《不法之徒》,必須要對大部分角色和技能有一定的瞭解,這是個很明顯的入門門檻,但是《不法之徒》在這方面沒有任何的處理,如果你不是從Beta階段一直玩過來的,不好意思,請先被老手們虐上一段時間,體驗一下“我是誰?”“我在哪?”“誰在打我?”這樣的心路歷程再說——大部分玩家在這個階段已經選擇了放棄遊戲。

5個幽靈收割新手

由此種種看來,先前的大部分玩家和媒體對於《不法之徒》的好評似乎有點站不住腳,Steam評論區的大部分好評玩家遊戲時間沒有超過10小時,這意味著雖然給了好評,但是他們並不喜歡經常去玩這個遊戲,難以找到足夠的動力繼續上線廝殺。這對於一款長時間運營的網路對戰遊戲來說是致命的。這就陷入了網路遊戲最不願意看到的惡性循環——鐵杆粉絲即使在《不法之徒》上花了很長時間,但是面對越來越稀少的玩家和越來越長的匹配時間,也不得不選擇放棄。

核心玩家因為匹配不到人而不得不放棄

製作人的失落與期許

作為Boss Key的老闆,克裡夫最初對《不法之徒》的定位十分有野心。在他看來,《不法之徒》會是一個長期發展的遊戲,像《火箭聯盟》《戰爭框架》甚至是《我的世界》那樣,從小規模的粉絲社區慢慢發展成全世界流行的穩定的線上遊戲。這份樂觀和自信也符合克裡夫的性格:“我需要的只是一批數量足夠、時間穩定的玩家,以確保新來的玩家能夠迅速匹配到遊戲,並為之慢慢沉迷。”只不過,我們無從知曉克裡夫口中“足夠”的數量具體是多少,但是肯定不會是“10個人”。

最近一周《不法之徒》的線上人數

驕傲的克裡夫對於媒體總是拿《為戰而生》的狀況與《不法之徒》去比較十分不滿,他強調《不法之徒》只是“慢熱”,認為大眾對遊戲的看法過於悲觀:“這些媒體就是為了賺眼球,騙廣告費。我們繼續做我們的工作,他們想寫什麼隨便他們,不過要我說,他們還是滾一邊去吧(F**k Off)!我們會繼續為我們的玩家好好做遊戲。”

在《不法之徒》發售後,Boss Key的確還在勤勉工作,他們發佈了兩張新地圖以及一個新的遊戲模式,當然還有許多更新補丁升級,新的DLC也在緊鑼密鼓地製作中。克裡夫的確不服氣:“我們的遊戲在Steam上可是有將近9成的好評,玩過的都說好!”

克裡夫對遊戲的失敗也有一些奇怪的見解:“坦率地說,我們犯的一個錯誤就是使用了哭喪著臉的表情當作商標。如果對我們的遊戲一無所知的人看到這樣的商標,肯定會想‘這是什麼鬼?’這商標好像就意味著你即將會在遊戲中遭罪一樣。”

他說的也不是沒道理……

和驕傲自信的克裡夫不同,Boss Key的另一位合夥人,同樣也是知名製作人的阿爾然顯得比克裡夫更低調,並不是經常走到媒體的聚光燈下。在被問及《不法之徒》面臨的困境時,他表示:“我們製作了一個相對核心向的遊戲,但是卻沒有在細節上下足夠多的功夫,這是我們如今在努力彌補的地方。” 在談到《不法之徒》將來的發展方向時,阿爾然更多的是在做出承諾:加入完整的新手引導、更多的人物角色、更好的模式等。他無奈地表示:“《不法之徒》不是一個搶先體驗階段(Early Access)的遊戲,但是如今的情況使我們經常會產生這樣的感覺。”

售價30美元的《不法之徒》距離完善看起來還有很遠。

克裡夫(左)和阿爾然(右)

《不法之徒》陷入了尷尬的境地:遊戲既沒有像其它搶先體驗遊戲一樣一步步穩紮穩打,慢慢帶給玩家驚喜,也沒有像真正的3A遊戲那樣有足夠的資源去打磨雕琢。阿爾然認為,玩家對於《不法之徒》的預期是3A級別的,但是很明顯,Boss Key還沒有這種體量和實力,毫無疑問的,他們就想做了個“半吊子”。

阿爾然感謝至今還沒有放棄《不法之徒》的死忠玩家們,認為他們其實是在拯救這個命運悲慘的遊戲:“如果你的玩家數量不多,那意味著你會有更多的空間在遊戲中調整和實驗你的想法,也意味著這些玩家會跟隨著你和遊戲一起成長,他們會成為遊戲的真正核心成員,去推動遊戲的發展。”

往好處想,遊戲的核心玩家有著非比尋常的價值,特別是在遊戲處境艱難時。他們不光能為遊戲發展新的用戶做出貢獻,還能鼓勵開發團隊繼續前進。為此,Boss Key在思考售價30美元的《不法之徒》是否適合新的商業模式:免費服務。

9月底,《不法之徒》在Steam上開啟了免費週末活動,遊戲人數一度上升到1000人。阿爾然說:“這就是服務類遊戲的特點,你可以獲得兩三倍的用戶量,接下來就看你如何保持住。但是我認為這還需要我們進一步的規劃和思考,讓遊戲免費並不是唯一提升遊戲潛力的方式。”

阿爾然舉了《CSGO》的例子:在《CSGO》運營的最初兩年裡,玩家數量沒有明顯增長。儘管遊戲參與過幾次打折,但是當開箱和交易系統以及完整成熟的電子競技模式加入到《CSGO》到後,玩家們才真正開始大量湧入。這都是《不法之徒》可以借鑒的方向。

有箱可開的《CSGO》的確魅力大增

但留給《不法之徒》的時間不多了

《不法之徒》 “線上10人”這樣的慘重失敗對於Boss Key以及發行商Nexon來說都是十分意外的,畢竟遊戲在早期還是贏得了許多媒體和玩家的讚美。在殘酷的現實面前,即使是克裡夫本人,如今也不得不收起自信的言論,低下曾經驕傲的頭:“我是個驕傲的人,但是如果出了錯,我會是第一個站出來承認的。”克裡夫說,“在《不法之徒》身上我們確實犯了很多錯誤,如今我們也打算直面這些問題,通過更新和升級讓遊戲變得更好,讓那些還在支持我們的人不會失望。”

《不法之徒》是Boss Key的第一部作品。這個新工作室規模並不大,只有65名員工。雖然許多玩家對《不法之徒》的期望是3A級別的,但是工作室不得不在內容上做出許多妥協。身為CEO的克裡夫沒有選擇像如今許多遊戲製作方那樣,拼命壓榨員工勞動力以完成項目,克裡夫說:“我們努力解決的一個問題是,如何出產高品質的作品為公司帶來盈利,同時又不破壞員工的生活,坐在那裡指手畫腳地說‘我們要加那個功能,我們要加這個功能’,或者‘我們要趕這個工期’對我來說是件很容易的事,但我沒有那樣做,所以在遊戲內容方面我們肯定得做出一些妥協和割捨。”

希望Boss Key不會因為這次的挫折受太多的打擊

《不法之徒》的教訓是慘痛的,但是所幸Boss Key並沒有因此陷入生死存亡的危機。工作室已經開始籌畫新的專案,鑒於老闆克裡夫最近特別熱衷於VR遊戲,Boss Key或許會在新的領域繼續發展。雞蛋不能都放在同一個籃子裡,克裡夫自然明白這個道理。當然,Boss Key還是在繼續為《不法之徒》製作補丁,提供更新,高層們還是認為這款遊戲會有更多的發揮餘地,因為射擊類遊戲始終還是有一定市場空間。

克裡夫說:“我想做一些不一樣的東西,對我來說《守望先鋒》太過死板,太多束縛。如果《守望先鋒》是可口可樂,那我做的就是百事。”

只不過留給《不法之徒》的時間真的不多了。如果Boss Key對於遊戲的承諾無法兌現,那麼遊戲產業真的不介意多一個茶餘飯後取笑嘲諷的談資——就像《為戰而生》。

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