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Night in the Woods:童年的終結

動物之森

一隻貓, 一隻大學輟學的貓, 在負鼠泉(Possum Springs)鎮的街頭徘徊。

Mae Borowski, 20歲, 當意識到自己正面對著人生的十字路口時, 她已經倒退回了路口之前的死胡同裡:那裡是她的故鄉,

一個衰頹的礦鎮——創作者曾表示該地取材於賓夕法尼亞州, 但請相信我, 地球上所有“衰頹的礦鎮”都是同一幅景象。

這是一個沒有退路, 也沒有未來可言的舞臺, 在這片熟悉的土地上, Mae只能目睹記憶中的一切逐漸衰敗:礦脈曾是為整個地區供血的心臟,

一旦這裡停止跳動, 附屬的工業也將停止運作, 失業與貧窮接踵而至, 殘餘的只是漫長的死亡過程。 當見識到這裡的居民無精打采, 無所事事, 度日如年的時候, 你要理解他們不是在無病呻吟:衰頹正在從終止開採的礦井中湧出, 席捲整個礦鎮, 並感染了所有人。

但這裡仍然是Mae的故鄉, 她的家人和朋友們居住的地方, 就算整個世界將她排斥在外, 這裡也是她的歸宿。 這是世間諸多溫暖人心的, 令人沮喪的, 無可救藥的角落之一, 雖然遊戲被命名為“林中之夜”(下文簡稱為NITW), 但玩家並不需要在林中過夜, Mae有一個溫馨的家, 無論她再怎麼搞砸自己的學業, 人際關係和人生, 仍然會有友善的面孔迎接她。

Mae是一隻貓, 她最親密的朋友是狐狸、熊和鱷魚, 她的左鄰右舍是鳥、羊、老鼠……這些動物平穩地生活在這個鎮上——以及整個童話繪本般的世界中, 就像在那些童話中一樣, 這些動物除外表之外, 與人類並無不同。 至於Mae, NITW的主角, 她與特定人群最大的相同點是缺乏常識,

做事不顧後果和暴力傾向, 簡而言之就是DQN系中二病。 由於未知的原因(謎底在遊戲最後揭曉), 她從大學一路逃回了老家, 在最後的庇護所中尋求治癒。 然而, 再熟悉的面孔, 在闊別多年之後也會顯得陌生, 她和她的朋友們已經不再是孩子, 不再是學生, 不再受到對童年而言理所應當的保護, 在這個多事之秋, 每個人都面對著比以往更沉重的煩惱。

在NITW中, 玩家將通過Mae的視角觀察並經歷這座小鎮上悄悄發生的一切——包括意料之中和意想不到的。

■ 動物農場

NITW主要由兩部分組成:步行類比(walking simulator)和視覺小說(visual novel)——千萬不要被遊戲自我介紹中的“冒險解謎”(adventure)欺騙了, 遊戲中真能算是解謎的段落屈指可數,絕大多數時候,玩家只需要在鎮中行走,觸發對話即可推動一切,至於應當被稱為遊戲“主線”的內容,多半是Mae去找朋友胡鬧的過程。

為了讓步行模擬的成分不至於顯得太無聊,開發團隊花費了大量心血將細節盡可能多地塞進小鎮的每個角落,以更多的角色,更豐富的對話,或是Mae的新塗鴉來獎勵情願每天多走幾步,以及喜歡跳到高處的玩家。在支線劇情之外,環境中還充滿可互動的元素,踏過落葉、靠近鴿子、踩在信箱和垃圾桶上都會觸發適當的回饋,通過追逐松鼠觸發的一聲慘叫更是有著令人著魔的魅力……但這些心血的效果僅限於此,考慮到遊戲的長度(單次流程約十小時,主要取決於玩家的閱讀效率),單調的主舞臺環境不可能提供充足的新鮮感,就像所有步行模擬遊戲一樣,“儘快從A點走到B點”的念頭遲早會閃現並佔據大多數玩家的腦海。

NITW的視覺小說部分所能提供的樂趣要遠遠大於步行類比部分,至少每天都能讀到全新的內容,而且遊戲的寫手相當擅長撰寫日常對話,從家庭成員間溫柔的饒舌拌嘴,到朋友間不設底限的小打小鬧,無論身處於主線還是支線,人物(也許該說是“動物”)的個性總能在字裡行間被刻畫得活靈活現,無論是一首歪詩,還是幾句調侃,總會有適當的笑料(有些很冷)被置入其中。

遊戲的大部分劇情都堅持著溫馨的基調,營造著充溢著親情與友情的氛圍,即便是面對著如今對自己冷眼相向的老友,Mae也能修復兩人友誼的裂痕。在遊戲的前半段,玩家要從兩條主線中二選一,進一步瞭解Gregg與Angus或Bea的生活,後半段則是圍繞著鎮中的神秘“幽靈”展開調查,深入瞭解這座礦鎮的歷史和秘密。無論何時何地,總會有朋友陪伴在Mae身邊,她也總能回到溫暖的家裡。

■ 動物世界

但溫馨的基調與後半段主題構成的反差並不美妙:遊戲始終都在暗示著有某種惡意即將打破平穩的日常生活,當這種惡意真的登上舞臺時,劇情卻像火車脫軌一樣把相關資訊瞬間傾瀉完畢,之後更是讓角色們立刻重新回到日常之中。

優秀的對話能夠撐起角色的形象,卻難以承擔支撐整個故事的重任,NITW在非日常方面展現出了驚人的潛力,卻在這一方向上戛然而止,仿佛全程的鋪墊只是為了一場在蘇醒的瞬間就遭到遺忘的惡夢。

如同那些專注於描繪輕鬆日常的動畫一般,NITW扼殺了自己的野心,沒有展開任何稍具深度的話題,角色們面對的問題始終糾結於瑣事,而且從始至終得不到解決方案——Mae所能做到的極限不過是“瞭解”,畢竟那是別人的生活,而自己只是碰巧坐在前排的旁觀者。至於Mae自身的問題——例如輟學的原因,遊戲為此揭曉的謎底倒可能是最令人失望的。

如果僅有三人的開發團隊能夠堅持自己展現出的野心和願景,NITW所具有的潛力會遠遠超越遊戲問世時呈現出的面貌。但作為一部於2013年完成Kickstarter,原計劃於2015年推出的遊戲,這一專案已經歷過了漫長的延期,也許開發者和資助者都沒有足夠的耐心堅持下去了。

對我而言,無論是從故事劇情,還是從遊戲本身的結構來看,NITW都是一部令人遺憾的半成品,這一不完善姿態甚至嚴重影響到了遊戲的體驗:在章節選擇、文字快進等功能幾乎成為視覺小說標準配置的年代,NITW身為一部有一半成分是視覺小說的遊戲,卻連最基本的存檔/讀檔功能功能都沒做好:遊戲只提供了“退出時存檔”的選項,而且只支援單一存檔,如果玩家在通關後打算開啟二周目嘗試其他選擇,居然需要手動刪除之前的存檔才能開始新遊戲。除此之外,這還是相當罕見的需要靠玩家猜測補丁更新了什麼內容的作品——遊戲在Steam上發售至今,也沒有任何公告向玩家解釋過這些。

開發團隊曾經在2013年和2014年推出過兩部試玩性質的增補小品(supplemental):Longest Night和Lost Constellation

最後,請想像一下:假如你生活在一個危機四伏的小鎮裡,腳下的土地棲息著遠古的邪神,熟悉的街坊鄰里中潛伏著黑暗的信徒,甚至形成了週期性血祭的邪教傳統,也許在不遠的將來就會有洪水、隕石、地震、戰爭、瘟疫……等災害席捲這裡,足以把一切從地圖上抹去。就算沒有天災,失業、貧窮和經濟衰退也在逼迫居民向外遷徙,讓這裡陷入荒廢……在這令人沮喪、抑鬱、絕望的環境中,對你而言最重要的,最值得優先考慮是什麼?如果你的答案是“樂隊的練習和午飯的匹薩”(你確定?),那麼請無視我在這一部分所說的一切,畢竟NITW很可能就是為你而生的。

(聲明:筆者的遊戲以國區特價(68元)購於Steam)

動物之森動物農場動物世界 遊戲中真能算是解謎的段落屈指可數,絕大多數時候,玩家只需要在鎮中行走,觸發對話即可推動一切,至於應當被稱為遊戲“主線”的內容,多半是Mae去找朋友胡鬧的過程。

為了讓步行模擬的成分不至於顯得太無聊,開發團隊花費了大量心血將細節盡可能多地塞進小鎮的每個角落,以更多的角色,更豐富的對話,或是Mae的新塗鴉來獎勵情願每天多走幾步,以及喜歡跳到高處的玩家。在支線劇情之外,環境中還充滿可互動的元素,踏過落葉、靠近鴿子、踩在信箱和垃圾桶上都會觸發適當的回饋,通過追逐松鼠觸發的一聲慘叫更是有著令人著魔的魅力……但這些心血的效果僅限於此,考慮到遊戲的長度(單次流程約十小時,主要取決於玩家的閱讀效率),單調的主舞臺環境不可能提供充足的新鮮感,就像所有步行模擬遊戲一樣,“儘快從A點走到B點”的念頭遲早會閃現並佔據大多數玩家的腦海。

NITW的視覺小說部分所能提供的樂趣要遠遠大於步行類比部分,至少每天都能讀到全新的內容,而且遊戲的寫手相當擅長撰寫日常對話,從家庭成員間溫柔的饒舌拌嘴,到朋友間不設底限的小打小鬧,無論身處於主線還是支線,人物(也許該說是“動物”)的個性總能在字裡行間被刻畫得活靈活現,無論是一首歪詩,還是幾句調侃,總會有適當的笑料(有些很冷)被置入其中。

遊戲的大部分劇情都堅持著溫馨的基調,營造著充溢著親情與友情的氛圍,即便是面對著如今對自己冷眼相向的老友,Mae也能修復兩人友誼的裂痕。在遊戲的前半段,玩家要從兩條主線中二選一,進一步瞭解Gregg與Angus或Bea的生活,後半段則是圍繞著鎮中的神秘“幽靈”展開調查,深入瞭解這座礦鎮的歷史和秘密。無論何時何地,總會有朋友陪伴在Mae身邊,她也總能回到溫暖的家裡。

■ 動物世界

但溫馨的基調與後半段主題構成的反差並不美妙:遊戲始終都在暗示著有某種惡意即將打破平穩的日常生活,當這種惡意真的登上舞臺時,劇情卻像火車脫軌一樣把相關資訊瞬間傾瀉完畢,之後更是讓角色們立刻重新回到日常之中。

優秀的對話能夠撐起角色的形象,卻難以承擔支撐整個故事的重任,NITW在非日常方面展現出了驚人的潛力,卻在這一方向上戛然而止,仿佛全程的鋪墊只是為了一場在蘇醒的瞬間就遭到遺忘的惡夢。

如同那些專注於描繪輕鬆日常的動畫一般,NITW扼殺了自己的野心,沒有展開任何稍具深度的話題,角色們面對的問題始終糾結於瑣事,而且從始至終得不到解決方案——Mae所能做到的極限不過是“瞭解”,畢竟那是別人的生活,而自己只是碰巧坐在前排的旁觀者。至於Mae自身的問題——例如輟學的原因,遊戲為此揭曉的謎底倒可能是最令人失望的。

如果僅有三人的開發團隊能夠堅持自己展現出的野心和願景,NITW所具有的潛力會遠遠超越遊戲問世時呈現出的面貌。但作為一部於2013年完成Kickstarter,原計劃於2015年推出的遊戲,這一專案已經歷過了漫長的延期,也許開發者和資助者都沒有足夠的耐心堅持下去了。

對我而言,無論是從故事劇情,還是從遊戲本身的結構來看,NITW都是一部令人遺憾的半成品,這一不完善姿態甚至嚴重影響到了遊戲的體驗:在章節選擇、文字快進等功能幾乎成為視覺小說標準配置的年代,NITW身為一部有一半成分是視覺小說的遊戲,卻連最基本的存檔/讀檔功能功能都沒做好:遊戲只提供了“退出時存檔”的選項,而且只支援單一存檔,如果玩家在通關後打算開啟二周目嘗試其他選擇,居然需要手動刪除之前的存檔才能開始新遊戲。除此之外,這還是相當罕見的需要靠玩家猜測補丁更新了什麼內容的作品——遊戲在Steam上發售至今,也沒有任何公告向玩家解釋過這些。

開發團隊曾經在2013年和2014年推出過兩部試玩性質的增補小品(supplemental):Longest Night和Lost Constellation

最後,請想像一下:假如你生活在一個危機四伏的小鎮裡,腳下的土地棲息著遠古的邪神,熟悉的街坊鄰里中潛伏著黑暗的信徒,甚至形成了週期性血祭的邪教傳統,也許在不遠的將來就會有洪水、隕石、地震、戰爭、瘟疫……等災害席捲這裡,足以把一切從地圖上抹去。就算沒有天災,失業、貧窮和經濟衰退也在逼迫居民向外遷徙,讓這裡陷入荒廢……在這令人沮喪、抑鬱、絕望的環境中,對你而言最重要的,最值得優先考慮是什麼?如果你的答案是“樂隊的練習和午飯的匹薩”(你確定?),那麼請無視我在這一部分所說的一切,畢竟NITW很可能就是為你而生的。

(聲明:筆者的遊戲以國區特價(68元)購於Steam)

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