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單身狗不懂的事:降低用戶流失就這麼簡單

做用戶就像談戀愛, 用戶開心了, 自然就跟你走。 那婚後呢?都說婚姻是愛情的墳墓, 而婚後幸福的人, 往往也會明白如何做好防流失。

我們對任何事情都會逐漸習以為常。 也因此, 哪怕你很喜歡的菇涼, 可能婚後的大部分時間面對的也是平靜的生活, 你們會越來越熟悉彼此, 要經歷婚姻之癢, 衣食住行、柴米油鹽將是生活中面對的最多的問題!

別人說感情禁得起風雨, 經不起平淡。 所以當你想好好的維繫這份感情, 你會怎麼做?

偶爾帶點小禮物, 製造驚喜;

一起嘗試新鮮有趣的事物;

時刻放她在心上,

製造小確幸;

節日有驚喜;

定期旅遊;

你變得越來越好, 她對未來有期望。

為什麼是這幾點?現在我把這幾點分解下:

偶爾帶點小禮物, 製造驚喜;

一起嘗試新鮮有趣的事物;

——這是驚喜

時刻放她在心上, 製造小確幸;

——這是心理滿足

節日有驚喜;

定期旅遊;

——這是近期可預見的期望

你變得越來越好, 她對未來有期望。

——這是未來的期望

分解之後, 你會發現這些疊加在一起考慮的非常周全, 讓妹子覺得生活有趣、自己過得很幸福、對不遠的將來有規劃, 對於更遠的未來有期望。

其實產品亦然, 產品面對的也是人, 企業通過產品與使用者交流, 留住用戶。

產品除了解決使用者核心需求外, 也需要通過刺激使用者(適度不打擾), 帶動用戶情緒,

給用戶以驚喜、滿足、以及期望。

為什麼會有期望?當我們決定是否保留某App的的時候, 我們考慮的並不是這個產品現在解決了我什麼問題, 而是這個產品以後(對, 就是以後)對我是否有用。

一、製造驚喜

什麼是驚喜呢?

從字面意思解釋是:有驚有喜。 什麼情況下你會驚?出乎意料。 什麼情況下你會喜?得到自己需要或喜歡的東西(也可為軟性的)。

那麼結合起來可以這麼解釋:意料之外的得到自己需要的東西, 從而獲得超預期的愉悅。

所以, 優惠券算不算驚喜呢?也算也不算。

二、精准給利

有加一個紅包分享群, 每天群裡能領不少美團外賣券, 可是我從不用美團點外賣, 這就不叫驚喜, 因為它非我所需。 但餓了麼我用, 經常啟動APP後會有天降紅包,

而我點餐正好需要他, 這就是驚喜。

再比如, 之前買手機的時候, 我覺得不便宜, 對比了好幾個平臺都沒下單, 有天看到一個平臺在發放面額很大的優惠券, 直接促成了我的下單, 這就是驚喜。

早期的wish有做一個功能, 部分商品詳情頁使用者若停留了很久, 離開的時候他會提示你, 可適當的折扣(具體多少忘了), 如果價格是離開用戶所糾結的事情, 那麼折扣對當前用戶來講這就是驚喜。

發券本身並沒有問題, 但因為所有平臺都會採用發優惠的策略, 那麼對於無需求用戶來講, 這不見得是驚喜, 而是騷擾了。 就像女生並不是追的人越多越好, 這反而會是騷擾, 而是自己喜歡的人追才最好, 這才是驚喜。 所以對於送優惠來講,

除了優惠形式和力度之外, 精准的用戶推送, 才能創造驚喜。

三、給予正向行為超預期的獎賞或誇讚

驚喜是獲得超出預期的開心, 那麼我們對用戶行為進行超出預期的獎賞或誇讚, 是不是也是讓他更加開心。 比如, 你參加一場演講, 演講結束你發現掌聲比你預想的要持續的更久, 你是不是非常開心。

手游和普通App在使用上有個一很大的感受區別, 就是回饋感, 你每通一關, 遊戲會用很絢麗的視覺和動畫展示通關成功。 這會強化你的愉悅的心理感受。

之前用戶某個駕考寶典, 合格之後顯示“木倉車神”, 我原以為只是顯示“考試合格”, 這就是通過言語製造額外的成就感。 但是這個依然還有在優化的空間, 比如根據合格之後分數不同, 顯示“秒殺韓寒、秋名山車神、舒馬赫附體”之類, 是不是更贊。 給予使用者行為超預期的回饋, 製造愉悅。

四、發現趣事

這個不做過多的解釋,我們都是會逐漸習慣既有的東西,對產品亦然,提供有趣的事情,讓用戶在平臺上能找到新鮮感。有趣的活動、有趣的話題。

無論任何嚴肅的事情,都是有有趣的表達方式,比如當年明月的明朝那些事,以詼諧的手法講嚴肅的歷史。顧爺說藝術,以輕鬆詼諧的敘述手法解析各個藝術家、藝術發展史,藝術這麼冷門偏僻的知識,竟然能夠篇篇10w+。

所以多多從趣味性上考慮,常見的載入動畫可以是一個思考方向。

有次我看到360的一個抽獎活動頁面,其實頁面活動很普通,但是中間有句話是這樣的“據說用腳點擊,成功率100%”。我當時在想,我要不是試試。

五、我比別人強,營造成就感

如果朋友圈裡禁止發自拍、旅遊、購物、健身、方向盤的照片,朋友圈還會有多少人發?如果把burberry的條紋拿掉;把LV遍佈全身的花紋拿掉;把CHANEL的雙環LOGO拿掉,他們還有這麼高的銷量嗎?一隻名表,如果沒幾個人認識,你還會買嗎?

炫耀心理無處在不。什麼是炫耀?本質上是覺得自己還不錯,比他人強。心理學上有個名詞叫做烏比岡湖效應,意思是我們都會高估自己的實際水準。舉個簡單的例子,比如你去做個調查,你會發現有90%以上的人會認為自己的長相在中等偏上。

那麼產品要做怎麼做呢,即要迎合這種“我很不錯”的感受,對,我比別人強。

為什麼那麼多人沉迷遊戲,遊戲是在現實環境之外營造裡一種成就感,我生活平淡、上升管道收窄,而遊戲中則完全不同,我可以很厲害,我多少多少級,我五殺(幹掉了五個人),我有什麼什麼裝備,甚至在遊戲中找到了老婆(虛擬),這都是現實環境的映射。

360衛士會在開機速度上提示打敗全國98%的用戶。

直播、短視頻、或者其他的社交產品也好,很多都會有加V、加認證之類的功能,本質上也是製造差異,製造成就感。

之前在網上看過一個視頻,內容是展現一漢子的酒量——用臉盆喝酒,當時看了覺得這人特麼傻逼,為了顯示自己能喝酒,只會傷害自己,有什麼好處。但是轉過頭一想,如果這人什麼都很平庸,但喝酒可以幹翻一船人,這就是談資,這就是被認可的成就感,對於不怎麼喝酒的我覺得很傻逼,但是對於喜好喝酒、拼酒的人來講,這就是牛逼。

所以,我想說的是,對平臺來講,給用戶以成就感,讓他離不開你,是一種很好的策略。需要注意的是,製造成就感並不是做做勳章、搞搞積分制度,而是結合業務和用戶在這個平臺上可炫耀可展示的東西,比如愛情公寓裡,曾小賢的搭帳篷技能、呂子喬的撩妹技能、關穀神奇的繪畫,也就說,我們需要在分析使用者屬性之後,建立多維度的對比策略,能以最大程度和最大廣度(這個很重要,多重維度意味著覆蓋更多人的)給用戶以成就感。

六、可期望的幸福

驚喜是意料之外的愉悅,作為產品偶爾的調劑可以,但是不能作為主流用戶啟動策略。因為不可預期,對用戶來講就是看天吃飯,會有失控感,畢竟我需求的時刻你並不能滿足。

老闆跟你說:“幹得好,我會給你漲薪的”。員工內心OS:“又特麼畫餅”。但是如果將漲薪變為可控,比如每年慣例漲薪10-20%,我相信離職率會大幅下降。

為什麼天貓、京東會製造雙十一、618狂歡節?一個重要的原因是營造用戶可控感,也許大部分時間天貓對我來講不是剛需,使用頻次並不高,但是雙十一我真的有可能因為價格便宜而下單的。

四年的一次的世界盃,會誕生大量的偽球迷,也許平時不看球,但是對於盛會卻不容錯過。

一個專欄作家周更文章,對粉絲來講是定時更新還是不定時的好呢?

毋庸置疑當然是定時,定時的話,我可以沐浴更衣,到點打卡走人,不定期呢,我今天去看沒有,明天去看沒有,第三次,我點乏了,忘了曾經的喜悅。

其實這個跟節日禮物、定期旅遊很類似,這些對我們來講是什麼?可預期的幸福。節日就擺在那裡,旅遊早就計畫好了,幸福時刻盡在把握。

線上產品有個很大的特點,容易被遺忘。它不同於線下,有門店,即有穩定的流量入口,線上產品如果沒有強大的傳播機制,沒有關注度,時間久了,我們不會想起他的。

使用者福利定期發放、有價值的內容定期連載,以天為單位、以周為單位、以月份為單位,建立使用者對產品可預見的期望。

我知道8號、9號有返利、我知道15號有線上分享、我知道20號會有高品質內容更新,對使用者來講,是不是很有期待。

七、持續的進步

產品的持續進步是什麼?越來越好用、越來越來越有逼格、越來越強大。

當使用者開始使用你的產品,對產品的瞭解一般不會太全面,他關心的主要是你產品的核心亮點,可以是功能、可以是內容。所以你的產品重心有一部分是持續完善核心亮點,讓用戶挑不出毛病。讓優秀的部分更優秀,形成壁壘。

對於已經有一定使用習慣的用戶來講,核心功能我知道了,但是長期使用畢竟容易乏味,比如微信剛出來的時候各種好,也許你用了一兩年後,你會發現各種不舒服,雖然微信本身已經是很優秀的產品了。

一般在這種情況下,有兩種解決方案:

第一,製造新鮮感,一般來說,我們對視覺的東西最為敏感,所以,通常定期的更新產品設計,給用戶以耳目一新之感,將此產品調整為越來越有逼格,這是一種策略。

第二,強大產品,我們熟悉產品之後,基本上大部分的功能都能夠摸得比較清晰,那麼這個時候,繼續使用者對產品的期待可能不僅僅只是原有功能,那麼健全產品,讓使用者有料可找就是也是一個很重要的策略。

最後

移動互聯網造成產品使用時間的碎片化,也將原有互聯網流量之爭變為注意力之爭,並不是拉來了用戶就能變現,而是要考慮用戶的持續關注(粘度),才能帶來穩定的收入。給用戶以驚喜、滿足、以及期望,讓用戶持續舒適的接納更有樂趣的產品,本文也許能幫到你!

作者:果子

四、發現趣事

這個不做過多的解釋,我們都是會逐漸習慣既有的東西,對產品亦然,提供有趣的事情,讓用戶在平臺上能找到新鮮感。有趣的活動、有趣的話題。

無論任何嚴肅的事情,都是有有趣的表達方式,比如當年明月的明朝那些事,以詼諧的手法講嚴肅的歷史。顧爺說藝術,以輕鬆詼諧的敘述手法解析各個藝術家、藝術發展史,藝術這麼冷門偏僻的知識,竟然能夠篇篇10w+。

所以多多從趣味性上考慮,常見的載入動畫可以是一個思考方向。

有次我看到360的一個抽獎活動頁面,其實頁面活動很普通,但是中間有句話是這樣的“據說用腳點擊,成功率100%”。我當時在想,我要不是試試。

五、我比別人強,營造成就感

如果朋友圈裡禁止發自拍、旅遊、購物、健身、方向盤的照片,朋友圈還會有多少人發?如果把burberry的條紋拿掉;把LV遍佈全身的花紋拿掉;把CHANEL的雙環LOGO拿掉,他們還有這麼高的銷量嗎?一隻名表,如果沒幾個人認識,你還會買嗎?

炫耀心理無處在不。什麼是炫耀?本質上是覺得自己還不錯,比他人強。心理學上有個名詞叫做烏比岡湖效應,意思是我們都會高估自己的實際水準。舉個簡單的例子,比如你去做個調查,你會發現有90%以上的人會認為自己的長相在中等偏上。

那麼產品要做怎麼做呢,即要迎合這種“我很不錯”的感受,對,我比別人強。

為什麼那麼多人沉迷遊戲,遊戲是在現實環境之外營造裡一種成就感,我生活平淡、上升管道收窄,而遊戲中則完全不同,我可以很厲害,我多少多少級,我五殺(幹掉了五個人),我有什麼什麼裝備,甚至在遊戲中找到了老婆(虛擬),這都是現實環境的映射。

360衛士會在開機速度上提示打敗全國98%的用戶。

直播、短視頻、或者其他的社交產品也好,很多都會有加V、加認證之類的功能,本質上也是製造差異,製造成就感。

之前在網上看過一個視頻,內容是展現一漢子的酒量——用臉盆喝酒,當時看了覺得這人特麼傻逼,為了顯示自己能喝酒,只會傷害自己,有什麼好處。但是轉過頭一想,如果這人什麼都很平庸,但喝酒可以幹翻一船人,這就是談資,這就是被認可的成就感,對於不怎麼喝酒的我覺得很傻逼,但是對於喜好喝酒、拼酒的人來講,這就是牛逼。

所以,我想說的是,對平臺來講,給用戶以成就感,讓他離不開你,是一種很好的策略。需要注意的是,製造成就感並不是做做勳章、搞搞積分制度,而是結合業務和用戶在這個平臺上可炫耀可展示的東西,比如愛情公寓裡,曾小賢的搭帳篷技能、呂子喬的撩妹技能、關穀神奇的繪畫,也就說,我們需要在分析使用者屬性之後,建立多維度的對比策略,能以最大程度和最大廣度(這個很重要,多重維度意味著覆蓋更多人的)給用戶以成就感。

六、可期望的幸福

驚喜是意料之外的愉悅,作為產品偶爾的調劑可以,但是不能作為主流用戶啟動策略。因為不可預期,對用戶來講就是看天吃飯,會有失控感,畢竟我需求的時刻你並不能滿足。

老闆跟你說:“幹得好,我會給你漲薪的”。員工內心OS:“又特麼畫餅”。但是如果將漲薪變為可控,比如每年慣例漲薪10-20%,我相信離職率會大幅下降。

為什麼天貓、京東會製造雙十一、618狂歡節?一個重要的原因是營造用戶可控感,也許大部分時間天貓對我來講不是剛需,使用頻次並不高,但是雙十一我真的有可能因為價格便宜而下單的。

四年的一次的世界盃,會誕生大量的偽球迷,也許平時不看球,但是對於盛會卻不容錯過。

一個專欄作家周更文章,對粉絲來講是定時更新還是不定時的好呢?

毋庸置疑當然是定時,定時的話,我可以沐浴更衣,到點打卡走人,不定期呢,我今天去看沒有,明天去看沒有,第三次,我點乏了,忘了曾經的喜悅。

其實這個跟節日禮物、定期旅遊很類似,這些對我們來講是什麼?可預期的幸福。節日就擺在那裡,旅遊早就計畫好了,幸福時刻盡在把握。

線上產品有個很大的特點,容易被遺忘。它不同於線下,有門店,即有穩定的流量入口,線上產品如果沒有強大的傳播機制,沒有關注度,時間久了,我們不會想起他的。

使用者福利定期發放、有價值的內容定期連載,以天為單位、以周為單位、以月份為單位,建立使用者對產品可預見的期望。

我知道8號、9號有返利、我知道15號有線上分享、我知道20號會有高品質內容更新,對使用者來講,是不是很有期待。

七、持續的進步

產品的持續進步是什麼?越來越好用、越來越來越有逼格、越來越強大。

當使用者開始使用你的產品,對產品的瞭解一般不會太全面,他關心的主要是你產品的核心亮點,可以是功能、可以是內容。所以你的產品重心有一部分是持續完善核心亮點,讓用戶挑不出毛病。讓優秀的部分更優秀,形成壁壘。

對於已經有一定使用習慣的用戶來講,核心功能我知道了,但是長期使用畢竟容易乏味,比如微信剛出來的時候各種好,也許你用了一兩年後,你會發現各種不舒服,雖然微信本身已經是很優秀的產品了。

一般在這種情況下,有兩種解決方案:

第一,製造新鮮感,一般來說,我們對視覺的東西最為敏感,所以,通常定期的更新產品設計,給用戶以耳目一新之感,將此產品調整為越來越有逼格,這是一種策略。

第二,強大產品,我們熟悉產品之後,基本上大部分的功能都能夠摸得比較清晰,那麼這個時候,繼續使用者對產品的期待可能不僅僅只是原有功能,那麼健全產品,讓使用者有料可找就是也是一個很重要的策略。

最後

移動互聯網造成產品使用時間的碎片化,也將原有互聯網流量之爭變為注意力之爭,並不是拉來了用戶就能變現,而是要考慮用戶的持續關注(粘度),才能帶來穩定的收入。給用戶以驚喜、滿足、以及期望,讓用戶持續舒適的接納更有樂趣的產品,本文也許能幫到你!

作者:果子

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