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騰訊在萬人大會上點名的這款二次元產品,背後是《遊戲王》

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問世20餘年經久不衰, “遊戲王”何以成王?原作完結近13年, 依舊活躍在市場前沿。

本文作者:兩年

11月8日, 2017騰訊全球合作夥伴大會在成都召開。 在這場萬人大會上, 騰訊開放平臺部兼內容平臺部總經理侯曉楠著重談到他們看好二次元等細分領域:

“與此同時, 我們看到在一些細分領域, 像二次元領域, 這些新的領域湧現出 了非常多、非常好的遊戲。 去年應用寶遊戲推出了眾測平臺, 有一款名叫《決鬥之城》的遊戲, 以前是名不見經傳的小遊戲,

通過應用寶遊戲的眾測平臺找到了它的優勢和用戶群, 得到了非常好的發展。 ”

應用寶搜索“決鬥之城”, 截至11月9日顯示下載量199萬

在騰訊應用寶, 侯曉楠提到的這款遊戲全名《決鬥之城-遊戲王》, 資料顯示它是一款以“遊戲王”為題材的卡牌競技策略對戰類手遊作品,

遊戲產品本身使用了大量遊戲王IP元素。 不過版權方Konami暫未披露過有此合作, 該手游出品方江西拓銀科技有限公司是否真的有獲得授權就不得而知了。

這款產品之所得到騰訊青睞, 很大原因就是其背後的日方IP, 三文娛不評價其是否正版, 本文來為大家梳理“遊戲王”這一IP從1996年漫畫連載開始的二十年ACG聯動不斷的歷程。

左圖為《決鬥之城》, 右圖為日本KONAMI官方新出品的手游《遊戲王:決鬥連結》

“遊戲王”是什麼

“遊戲王”是以日本漫畫家高橋和希創作的同名漫畫作品《遊戲王》為藍本, 通過媒體聯動形成的作品集群。

漫畫於1996年開始, 在《週刊少年JUMP》上連載, 至2004年完結。

內容屬於王道的少年熱血漫畫, 講述通過卡牌戰鬥, 普通少年實現成長、收穫友情、貫徹正義的故事。

初代漫畫封面, 畫風很有年代感

在1998年推出第一部TV動畫作品。 此後哪怕原作完結,

也以2~3年的間隔頻率, 陸續推出各類作品, 保持市場熱度以及話題性。

從2004年《遊戲王GX》開始, 作品基本實現“動畫—遊戲—漫畫”之間三位一體的互動。 一個內容載體的出品一定會搭配其他的載體的同名作品問世。

分別對應《遊戲王GX》TV動畫、漫畫、遊戲的封面

但是, 由於KONAMI至今沒有發佈中國官方版作品, 中國的“遊戲王”玩家多半靠民間自發漢化

“遊戲王”如何遊戲

漫畫原作中,角色通過收集卡片、召喚戰鬥獸進行戰鬥對決。

1999年,KONAMI公司取得版權之後,推出集換式真人卡牌對戰遊戲《遊戲王》。歷經20餘年,已成為全世界銷量最高的集換式卡牌遊戲。

對比傳統的紙牌遊戲、或者近些年大熱的“三國殺”類桌游,“遊戲王”都可以說是開拓了歷史。

卡片設計上,大體分為“怪獸”、“魔法”、“陷阱”三類。

看似粗糙,但是依託龐大的卡牌數量,為“遊戲王”提供了無限多的組合方式,豐富了“遊戲王”的可玩性。

此外,卡牌的角色設計上吸取了世界各地的文化傳說,卡片本身具有了內涵,是同時代牌類遊戲所不具備的特點。

知名卡組“真紅眼黑龍”系列

卡牌間機制平衡。《ZEXAL》之後出現的“套卡”霸權現象、也隨著KONAMI官方規則的不斷更新與完善得到修復。

而且,隨著規則的改變,老卡煥發生機,卡組千變萬化,“智力對決”逐漸成為遊戲代名詞,成為促使玩家回歸、新玩家不斷挑戰的動力。

線下競技賽

KONAMI 取得遊戲獨家版權之後,更是成為了規則制定者。

2003年開始推出“遊戲王”全球競技賽。在遊戲競技已然發達的今天,“遊戲王”的世界大賽仍是全球風靡。

伴隨著海外市場的拓展,“遊戲王”逐漸衍生出兩種對戰方式:

面向亞洲市場的《遊戲王OCG》、面向歐美市場的《遊戲王TCG》。

兩者經過多年發展有著截然不同的遊戲體驗,通常意義上,國內以亞洲圈《遊戲王OCG》為主。

2003年,第一屆世界大會在紐約市開幕。卡池限定在OCG、TCG均已發行的範圍內,這一思路延續至今。

2008年,OCG發展的第10個年頭,戰術重心發生變革。

開始從主卡組中高級怪獸與低級怪獸的配比轉向主卡組與額外卡組的銜接配合,額外卡組成了戰術展開的核心與終點。

這種思路也成為了OCG之後近十年的核心思路。雖然失去了一部分老玩家,但是遊戲依舊火爆。

2017年,配合全新規則,TV動畫《遊戲王VRAINS》推出,一個新的“遊戲王”時代即將來臨。而之後在8月日本舉辦的世界巡迴賽採用了全球直播的宣傳模式,又吸引了大量的關注。

“遊戲王”世界冠軍賽2017。此次大賽除了傳統的“一般選手組”、“小學生組”之外,新開設“決鬥連結組”

2017年8月12日,大賽首日直播視頻在YouTube上獲得近20萬次收看

線IP強不強,還得看市場

從1996年原作誕生至今,“遊戲王”系列走過了21個年頭,ACG各業均有衍生。

2016年原作20周年紀念版劇場動畫《遊戲王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS》發行收入超10億日元。

遊戲銷量方面,最新手游《遊戲王:決鬥連結》隨著新使用者的增加,下載量突破5500萬。而伴隨著PC端開發的提上日程,勢必又將引領風潮。

此外,《遊戲王GX》登陸美國市場之後,除了常規播放平臺Kid’sWB、4KidsTV、Toonzai等合作平臺之外,首次登臺美國主要兒童頻道Nickelodeon、Nicktoons。

“遊戲王”系列所屬KONAMI“數位娛樂部門”,2017年度上半季度營業額577億6500萬日元,同比增長28.7%。部門純利潤192億5200萬日元,同比增長24.5%。而KONAMI整體營業額1153億5600萬日元,同比增長13.8%;總純利潤171億8000萬日元,同比增長40.6%,市場前景光明。

歷經20餘年,依舊在ACG前沿活躍,也難怪騰訊如此看好“遊戲王”這一IP帶來的二次元玩家流量。

中國的“遊戲王”玩家多半靠民間自發漢化

“遊戲王”如何遊戲

漫畫原作中,角色通過收集卡片、召喚戰鬥獸進行戰鬥對決。

1999年,KONAMI公司取得版權之後,推出集換式真人卡牌對戰遊戲《遊戲王》。歷經20餘年,已成為全世界銷量最高的集換式卡牌遊戲。

對比傳統的紙牌遊戲、或者近些年大熱的“三國殺”類桌游,“遊戲王”都可以說是開拓了歷史。

卡片設計上,大體分為“怪獸”、“魔法”、“陷阱”三類。

看似粗糙,但是依託龐大的卡牌數量,為“遊戲王”提供了無限多的組合方式,豐富了“遊戲王”的可玩性。

此外,卡牌的角色設計上吸取了世界各地的文化傳說,卡片本身具有了內涵,是同時代牌類遊戲所不具備的特點。

知名卡組“真紅眼黑龍”系列

卡牌間機制平衡。《ZEXAL》之後出現的“套卡”霸權現象、也隨著KONAMI官方規則的不斷更新與完善得到修復。

而且,隨著規則的改變,老卡煥發生機,卡組千變萬化,“智力對決”逐漸成為遊戲代名詞,成為促使玩家回歸、新玩家不斷挑戰的動力。

線下競技賽

KONAMI 取得遊戲獨家版權之後,更是成為了規則制定者。

2003年開始推出“遊戲王”全球競技賽。在遊戲競技已然發達的今天,“遊戲王”的世界大賽仍是全球風靡。

伴隨著海外市場的拓展,“遊戲王”逐漸衍生出兩種對戰方式:

面向亞洲市場的《遊戲王OCG》、面向歐美市場的《遊戲王TCG》。

兩者經過多年發展有著截然不同的遊戲體驗,通常意義上,國內以亞洲圈《遊戲王OCG》為主。

2003年,第一屆世界大會在紐約市開幕。卡池限定在OCG、TCG均已發行的範圍內,這一思路延續至今。

2008年,OCG發展的第10個年頭,戰術重心發生變革。

開始從主卡組中高級怪獸與低級怪獸的配比轉向主卡組與額外卡組的銜接配合,額外卡組成了戰術展開的核心與終點。

這種思路也成為了OCG之後近十年的核心思路。雖然失去了一部分老玩家,但是遊戲依舊火爆。

2017年,配合全新規則,TV動畫《遊戲王VRAINS》推出,一個新的“遊戲王”時代即將來臨。而之後在8月日本舉辦的世界巡迴賽採用了全球直播的宣傳模式,又吸引了大量的關注。

“遊戲王”世界冠軍賽2017。此次大賽除了傳統的“一般選手組”、“小學生組”之外,新開設“決鬥連結組”

2017年8月12日,大賽首日直播視頻在YouTube上獲得近20萬次收看

線IP強不強,還得看市場

從1996年原作誕生至今,“遊戲王”系列走過了21個年頭,ACG各業均有衍生。

2016年原作20周年紀念版劇場動畫《遊戲王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS》發行收入超10億日元。

遊戲銷量方面,最新手游《遊戲王:決鬥連結》隨著新使用者的增加,下載量突破5500萬。而伴隨著PC端開發的提上日程,勢必又將引領風潮。

此外,《遊戲王GX》登陸美國市場之後,除了常規播放平臺Kid’sWB、4KidsTV、Toonzai等合作平臺之外,首次登臺美國主要兒童頻道Nickelodeon、Nicktoons。

“遊戲王”系列所屬KONAMI“數位娛樂部門”,2017年度上半季度營業額577億6500萬日元,同比增長28.7%。部門純利潤192億5200萬日元,同比增長24.5%。而KONAMI整體營業額1153億5600萬日元,同比增長13.8%;總純利潤171億8000萬日元,同比增長40.6%,市場前景光明。

歷經20餘年,依舊在ACG前沿活躍,也難怪騰訊如此看好“遊戲王”這一IP帶來的二次元玩家流量。

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