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今天,應書嶺在朋友圈亮出了自己的“吃雞”王牌|遊戲陀螺

文 | 遊戲陀螺 尤迪安

Crossover

導語:

雞, 剛抓到手;風, 愈刮愈烈。

應書嶺的朋友圈 英雄互娛吃雞倒計時

前些天, 關於吃雞, 小米來了, 我說:“別急, 還有大的。 ”網易來了, 有人問我, 我說:“別著急, 還有...”。 幾天前騰訊來了, 有人說是不是就到此為止了, 我認為不是——果然, 今天中午, 英雄互娛CEO應書嶺發的朋友圈基本確認了這家坐擁2億用戶的FPS大廠也正式入局吃雞。 從遊戲截圖中可以來看, 《代號:HERO》的玩法依舊是沿用了從跳傘到吃雞的形式, 畫面色彩飽和度較高, 地圖的豐富性和遊戲中對裝備的細節處理也較好。

別急, 吃雞遊戲的廝殺才剛剛開始

自打《絕地求生:大逃殺》這款生存射擊類遊戲出現, 便迅速火爆全球, 連續打破steam上多項紀錄, 其遊戲體現出來, 從玩法上來講, 高度的開放性與隨機性被認為是今天吃雞遊戲可以風靡世界的主要原因。

中國電競業資深人士asplin甚至對《絕地求生:大逃殺》玩法做了個高度概括的總結:它完成了全球遊戲人的夢想。

實際上, 早在2006年, 當全國網吧還是CS、《魔獸世界》、《魔獸爭霸》三足鼎立時, 便有一種聲音, 認為這三個遊戲是可以結合在一起的。

“魔獸的個人英雄主義以及附屬產品DOTA帶來的團隊MOBA, 加上魔獸世界的mmorpg特色, 第三人稱視角, 撿寶, 殺人, 掉落, 射擊種種元素構成了現在《絕地求生》的玩法。 ”

不僅玩家瘋狂遊戲, 這把火也燒到了業界, 燒到了移動端。

除了玩法上的優異性, 相比PC端吃雞需要的高配置, 做到移動端的吃雞有望大大降低遊戲成本, 擴展玩家規模;同時吃雞遊戲生態成功體現出來的社區化、平臺化、以及競技化特點, 更是與今天業界發展趨勢相符。 窺到了這一市場空白的廠商都陷入了瘋狂,

可以看到今天已經至少有三十多款吃雞類型手遊上線了。

但坦率地講, 目前為止, 還沒有哪一款吃雞手遊真正稱得上是脫穎而出、一騎絕塵, 這其實也預示了還會有越來越多的一線廠商入場;同時對於其他廠商以及一些小團隊而言, 對於“生存射擊”以及“沙箱遊戲”的探索, 也才剛剛開始。 吃雞遠沒有停下競爭, 未來廝殺將愈加激烈, 從旁觀者的角度看, 有點類似今年夏秋之交, SLG市場多家混戰的意思。

說回英雄互娛

縱觀英雄互娛的入局, 再次提升了吃雞手遊競爭的門檻。

1、因為對於射擊類這種極高技術門檻的產品類型, 國內有實力做好的團隊沒幾個, 英雄互娛曾推出在手遊端體驗較佳的《全民槍戰》,

拿下FPS市場的一片市場, 奠定了競技類廠商基因。 而這次“吃雞”市場帶來的利好, 對於英雄互娛而言肯定不會放過搶佔市場的機會, 《代號:HERO》肯定也會是一款實力強勁的產品。

2、其次, 研運角度也有優勢。 在射擊類市場積累了穩定用戶的英雄互娛, 在吸收移動用戶上反而有自己的競爭壁壘。 此前有資料表示, Steam上《絕地求生:大逃殺》有近6成的遊戲用戶來自槍戰遊戲類的玩家, 也證明了本身聚集的就是喜愛射擊類的玩家。 而且擁有電競基因的英雄互娛還擁有非常多對競技需求旺盛的用戶資源。

隨著市場越來越強調“多人互動、動作競技、以局為單位”下, 提前把自己定義為移動電競這個遊戲細分的廠商, 能專注於實現這些元素的良好體驗,

是英雄互娛被很多從業者認為是利好的一點。 今天作為主打移動電競的英雄互娛做研運, 從表現上是要比很多公司活的好。

吃雞突圍的關鍵

(1)大廠需要集中火力

對於廠商而言, 最穩妥、見效最快的打法, 自然是按照“吃雞手遊是按照PC端在移動端的複刻”這一邏輯在做, 在筆者看來, 這種打法的關鍵分為三個層次。

首先是遊戲的基礎設置, 關鍵點主要集中在畫風、打擊感、匹配對戰這三個方面, 這關係到遊戲的玩家基數以及新增, 這裡題外說一句, FPS品類一直是產品研發領域中門檻最高的。

其次, 如何結合玩家需求把握好對抗性和平等性, 策略性和隨機性這兩對平衡, 是產品能否保證足夠有力留存的重點, 國內來看,就《絕地求生:大逃殺》目前的現狀來看,還需要有效規避好外掛團隊的侵擾。

最後從產品形態上考量,如何依託成功的核心玩法,快速通過遊戲以及玩家生態養成的視窗期,大規模滲透進熟人關係朋友圈,並順利實現從遊戲層面跳到社交層面,將是決定單款吃雞手游能否成為現象級產品的關鍵。

從發行的打法上來看,結合FPS、把握頭部玩家由上至下、主推到三四線城市,乘移動電競的東風這些都是不錯的選擇,另外,結合今天吃雞遊戲在社會上的熱度,行銷方面的發力也很重要。

總體來看,這些考驗的都是廠商們的綜合實力,即便是頭部集團,也需要更加的專注,畢竟今天的吃雞手遊還沒有找到一套很好的付費模式,一段時間的燒錢一定是不可避免的。

(2)中小團隊需要另闢蹊徑

那對於騰訊、網易、英雄互娛等這些大廠以外的中小團隊而言,如果依樣畫葫蘆照著端遊做,拉開架勢這樣對著打,基本上可以說是毫無勝算,對於他們而言,如何快速找到更精確的細分、更新穎的組合玩法、更野的路子才是叩開這扇剛剛打開的吃雞大門的關鍵。

另闢蹊徑,國外其實已經有了這樣的案例,前段時間來自Epic Games的《堡壘之夜》大逃殺模式,在上線後24個小時內就湧進了100萬的玩家,上線兩周獲得了超過了1000萬名玩家。對比《絕地求生:大逃殺》,該模式最大的不同點就是,把它原有的建造系統也帶入到了這個模式中來,這意味著玩家可以自己製造掩體和障礙物,而且可以佈置陷阱,這在環境互動要更豐富,玩法策略也會相應有改變,從玩家回饋的資料來看,效果還是十分明顯的。現在看,並沒有出現《堡壘之夜》玩法的手遊,這是否會是未來涉獵吃雞市場的廠商的機會點?

特別是在今天背靠多年FPS、競技類型遊戲經驗英雄互娛的入局以後,中小廠商要想在吃雞市場中分一杯羹,甚至殺出一條血路,唯有進行更多的嘗試,無論是在玩法上做加減法,還是拓展更多元的套路,只有這樣才能爭得一席之地。

國內來看,就《絕地求生:大逃殺》目前的現狀來看,還需要有效規避好外掛團隊的侵擾。

最後從產品形態上考量,如何依託成功的核心玩法,快速通過遊戲以及玩家生態養成的視窗期,大規模滲透進熟人關係朋友圈,並順利實現從遊戲層面跳到社交層面,將是決定單款吃雞手游能否成為現象級產品的關鍵。

從發行的打法上來看,結合FPS、把握頭部玩家由上至下、主推到三四線城市,乘移動電競的東風這些都是不錯的選擇,另外,結合今天吃雞遊戲在社會上的熱度,行銷方面的發力也很重要。

總體來看,這些考驗的都是廠商們的綜合實力,即便是頭部集團,也需要更加的專注,畢竟今天的吃雞手遊還沒有找到一套很好的付費模式,一段時間的燒錢一定是不可避免的。

(2)中小團隊需要另闢蹊徑

那對於騰訊、網易、英雄互娛等這些大廠以外的中小團隊而言,如果依樣畫葫蘆照著端遊做,拉開架勢這樣對著打,基本上可以說是毫無勝算,對於他們而言,如何快速找到更精確的細分、更新穎的組合玩法、更野的路子才是叩開這扇剛剛打開的吃雞大門的關鍵。

另闢蹊徑,國外其實已經有了這樣的案例,前段時間來自Epic Games的《堡壘之夜》大逃殺模式,在上線後24個小時內就湧進了100萬的玩家,上線兩周獲得了超過了1000萬名玩家。對比《絕地求生:大逃殺》,該模式最大的不同點就是,把它原有的建造系統也帶入到了這個模式中來,這意味著玩家可以自己製造掩體和障礙物,而且可以佈置陷阱,這在環境互動要更豐富,玩法策略也會相應有改變,從玩家回饋的資料來看,效果還是十分明顯的。現在看,並沒有出現《堡壘之夜》玩法的手遊,這是否會是未來涉獵吃雞市場的廠商的機會點?

特別是在今天背靠多年FPS、競技類型遊戲經驗英雄互娛的入局以後,中小廠商要想在吃雞市場中分一杯羹,甚至殺出一條血路,唯有進行更多的嘗試,無論是在玩法上做加減法,還是拓展更多元的套路,只有這樣才能爭得一席之地。

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