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當國內廠商都在“吃雞”,他們get到吃雞手遊化的正確姿勢了嗎?

作者獨立觀點, 不代表本站立場。

引言

最近隨著吃雞的火熱, 吃雞手遊那叫一個如雨後春筍, 各大廠商紛紛出手, 生怕自己丟了先機,

甚至騰訊、網易這樣的大廠一出手就直接做2個, 足以見得其重視程度, 但是吃雞手遊的口碑則是褒貶不一。

有的玩家吐槽操作手感極差, 不是在吃雞而是在吃屎;

有的玩家則表示挺不錯的, 閑來無事和朋友來一把很好;

有的玩家表示電腦上的吃雞在硬體、軟體方面都有不小的門檻, 手遊吃雞免費, 而且一般手機都帶得動, 沒辦法只能玩手遊吃雞;

有的玩家說吃雞就得開黑組隊玩, 先用手游吃雞安利朋友, 等朋友對這種類型遊戲有了興趣在轉戰PC。

其實我們都清楚, 手遊吃雞肯定是一個劣化版的PC吃雞, 就像手游MOBA之於PC MOBA一樣, 玩法、功能上一定存在很多改動和閹割, 這是平臺差異所致無可非議。 但是哪些地方要改動、怎麼改動就是一個十分重要的問題了。

改得好、用戶定位準確、甚至引入了PC沒有的優點, 就能像王者榮耀一樣大紅大紫。 如果改得不好, 那估計就成了給PC吃雞做嫁衣了。

最近我接連試玩了4款吃雞手遊, 看得出各大廠商為了搶佔先機提前卡位, 遊戲的各個細節上還有很大的問題, 有的可能會在以後的更新反覆運算裡逐步完善, 但有的可能廠商自己都沒認識到問題在哪裡。

但今天我們不單評某個吃雞手游, 而是談談吃雞手優化的過程裡有哪些值得注意的關鍵問題。

目標群體

首先也是最為核心的一個問題, 手遊吃雞的目標受眾群體到底是誰?

是重度吃雞玩家麼?顯然不是, 就像王者榮耀的主要受眾群體不是重度MOBA玩家一樣,

真正喜歡吃雞, 對吃雞有鑽研精神和高度追求的玩家是不屑於在手機上玩一個劣化了不少知道多少倍的殘疾吃雞手遊的, 至少在玩吃雞手游時不會期望獲得PC吃雞一樣的遊戲體驗。

在談及手遊吃雞要怎麼改時, 總會有朋友說要是這麼改遊戲難度就降低了, 不好玩。 但是實際上就像王者榮耀的火熱一樣, 手游的目標人群就是那些注重社交、休閒、閑來無事玩一把的大眾玩家, 而不是那些摳細節練技術的核心玩家

因此很多PC吃雞裡重度向、核心向的設計就必須做出取捨, 不能照單全收。

典型的例如子彈規格, 有的吃雞手遊步槍子彈還分5.xx和7.xx, 我認為實在是自我定位不明確, 這點區分度吸引不了那些槍械愛好者,

反而給軍事盲帶來了極大的困擾, 甚至還無形中還使得一些玩家懵逼了:狙擊步槍不也是步槍麼, 咋不能用7.xx的子彈?

另一方面, 遊戲地圖規模、人數規模、縮圈時間等等數值共同決定了遊戲的節奏和時長, 而吃雞是一個遊戲節奏和時長上下限差距極大的遊戲。 落地就是幹和孤狼自駕遊是2種節奏, 落地成盒和伏地魔0殺進前十是兩種時長。

PC平臺下玩家往往擁有十分完整且獨立的時間, 而且有一定的彈性, 多玩個10分鐘20分鐘問題不大(現在這幫修仙黨……), 但移動場景下就不一定了, 開飯了!下課了!到站了!……雖然相比於必須要團隊對抗的MOBA遊戲吃雞可以隨時退出, 但是玩家自己能不能放棄難能可貴的吃雞機會就是件說不準的事了。

因此相比於PC吃雞, 手遊吃雞應該更注意對遊戲節奏和時長的控制。 個人認為手遊吃雞應該推出至少2種模式, 1種是和PC吃雞一樣的常規100人大地圖模式, 另一種是小地圖、資源更豐富、人數40-60的落地就是幹模式。 甚至在第二種模式裡可以適當削弱對背包容量的限制, 見到什麼撿什麼,落地就開幹,幹完搶劫對方的裝備接著幹,就圖個殺得爽。

操作維度

談到吃雞手遊,甚至只要是談到手遊FPS,100%繞不開的一個問題就是——操控感太差。一些玩家甚至斷言道“手遊FPS就是個笑話”。

確實,從體驗上看,用雙搖杆/搖杆+滑屏的方式來玩FPS十分彆扭,瞄準精度差、不好控制開火時機、移動中輸出十分困難等等問題層出不窮。

這裡必須提到一個抽象的名詞——操作維度。舉個例子,魂鬥羅大家都有或多或少有多瞭解,橫版的關卡裡,玩家對人物的控制一共有4個維度:左右、上下、開槍、跳躍,每一個維度控制互不干擾,你可以一邊向左跑一邊開槍,也可以抬頭向上的同時跳躍;但同一個維度只能取一個狀態,你不能既向左跑又向右跑,既開槍又不開槍。玩家可以在4個維度上各自選出一個狀態組成當前遊戲角色的狀態,例如[左,上,開槍,不跳]=向左跑動並向左上方射擊。

但是到這裡玩過魂鬥羅的玩家就會想起一個問題,每當我想向斜方向射擊的時候都十分彆扭,必須一邊跑動一邊射擊。原因在於橫版射擊遊戲裡遊戲角色的“狀態維度”有6個:左右、上下、開槍、跳躍、向左右瞄準、向上下瞄準。由於控制維度小於狀態維度,因此一些角色的狀態就無法實現,例如在不跳躍的狀態下向下射擊、在站立狀態下向斜上方射擊,這是一個在理論上無解的問題。

要保證角色各種狀態都能實現,就必須提高操作維度,例如同樣是橫版射擊遊戲,銀河戰士在GBA上的2代作品裡L鍵(左耳朵)為“斜向瞄準”功能,這樣就能控制角色在站立狀態下向斜方向瞄準。但是即使這樣控制維度也只有5個,移動+瞄準的維度只有3個,依然不足以匹配實際所需的4個。只有使用右搖杆才能解決這一問題,射擊遊戲可以通過左搖杆/十字鍵控制角色移動,右搖杆控制角色射擊方向,幾個“耳朵”控制開槍等其他操作。

說了這麼多,其實手遊FPS的主要問題也是在於控制維度太低,雙搖杆/搖杆+滑屏只有4個控制維度(每個手指2個維度),但FPS至少需要5個控制維度:左右移動、前後移動、左右轉向、上下轉向、開槍,因為這5個行為是很可能同時發生的,如果無法滿足這5種操作不衝突,就會很彆扭。這還沒算上跳躍、瞄準、下蹲等等其實也很容易同時發生的動作,更沒算上換子彈、衝刺等等有可能同時發生的動作。

PC由於WASD(2維)、滑鼠(2維)、左鍵、右鍵、空格、shift這已經有6個維度了,更不提靠近WASD的那些鍵位。但到了手機上,4個維度是在不夠用,於是我們會發現大部分手遊FPS不得不加上所謂的“雙側開火”,說白了就是特殊情況下放棄移動,右手瞄準,左手點射,實在是無奈之舉。

這個問題怎麼解決?目前而言只有2條出路,而且都不是完美的解決方案。

第一條是陀螺儀,說實話我試玩的這幾款手遊吃雞對陀螺儀的應用只能用屎來形容,為什麼在啟用陀螺儀的情況下還要讓開火鍵影響瞄準?建議相關開發人員玩一下“N.O.V.A近地聯盟先遣隊”這個5年前的遊戲。

當然這也不能全怪遊戲策劃和開發,理論上最好的陀螺儀使用方式是:左手固定控制移動,非交戰狀態右手通過滑屏來轉向,交戰中用陀螺儀控制瞄準,右手點擊開火鍵開火。但是實際應用起來有一個問題,如果把交戰中的瞄準工作全部交給陀螺儀,那麼當目標在距離很近的位置快速移動,或者需要同時應對在多個方向的敵人時,瞄準需要的轉向幅度就會十分誇張,轉個90度、180度都很正常,這在很多場景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。

靈魂畫師已上線,文末有手繪版

而且陀螺儀這種需要玩家自己做出動作的控制方式,在某些場景下就不好用了,比如公交地鐵上抖得你瞄不准?比如上課偷玩鐵定被抓?當然都在這些場景下了,那麼雙虛擬搖杆體驗差也就不是事了。

第二條就是考慮怎麼利用手機上別的實體按鍵,主要是幾個側鍵(音量、鎖屏等等)可以用來控制開火,這樣就多了一個維度。但這完全依賴于手機廠商以及手機作業系統是否配合,把許可權開放給APP。

不過就目前來看這條路還沒有苗頭,至少短時間內不太現實,而且不同手機側鍵位置也不一樣,導致不是所有用戶都能通過側鍵來控制開火,泛用性還是不足。

操作便利性

在手機平臺隨著控制維度的下降,遊戲中一些常用操作的便利性也大打折扣,最為典型的就是吃雞裡各種和背包相關的互動:撿東西、扔東西、裝配件……

在PC上打開背包就是一個鍵盤上一個鍵的事情,但到了手機上就必須要求玩家左手離開搖杆區域去按背包按鈕,這中間是速度差距是巨大的。自然而言撿東西就不能像PC上一樣打開背包一樣一樣選,瞄準地面物品直接撿起來這個操作也會非常麻煩。

而吃雞這個遊戲是很講究關鍵操作的速度的,比如殺完人必須馬上撿完東西(舔包)就走,避免被聽見槍聲的人逮個正著。如果要求玩家在手機上完成PC吃雞裡的各項操作:撿東西、扔東西、轉配件、換配件……估計玩家早就涼了。

因此手遊吃雞必須為玩家提供更加便利的功能,例如

開放一些設定讓玩家能夠自動撿高等級的背包、防彈衣、頭盔。

在物品清單將明顯不需要的東西(低級物品,非當前武器的子彈)排到靠後的位置並且標識出來。

撿起配件後自動裝備,換槍後自動將配件轉移過去。

荒野行動裡的自動拾取配置

類似的,在PC平臺上由於操作的便利性,很多資訊可以十分方便地獲取到,例如背包的剩餘容量只要打開背包看一眼就行了,自己背後有沒有人滑鼠甩一下就能看見了,開鏡就是右鍵點一下的事情,縮放大地圖可以以滑鼠為中心……

但是到了手機上,這些資訊都不再是“唾手可得”,這些操作有的需要簡化,有的需要換種方式展示,有的則不得看情況捨棄。

比如直接在背包圖示旁邊顯示背包的剩餘容量。

比如在右手區域加一個能直接看自己背後的按鈕或按兩下“查看周圍”的搖杆看後方。

比如大地圖裡的縮放拖動條自動以玩家位置為中心縮放。

這些功能並不傷筋動骨,但是確能極大地影響整個吃雞手遊的遊戲體驗。

移動環境

既然叫吃雞手遊,那麼就肯定得考慮“手機”這個平臺與電腦的區別,還得意識到玩家在手機上玩吃雞的場景可比坐在電腦前玩吃雞複雜多了。

首當其衝的就是遊戲畫面。

現在吃雞手遊都喜歡宣傳自己畫面多麼多麼好,當然作為宣傳噱頭這是肯定正確的,但是對於真正的遊戲體驗而言,畫面“特別好”很多時候反而是缺點。開個高畫質,然後開場10分鐘就開始發熱,有意思麼?

而且就算開了高畫質,手機上那可憐的螢幕大小和解析度,根本不足以提供和PC一樣的體驗,什麼幾百米之外就看見對方然後8倍鏡98K一槍爆頭?想多了……

這種局面下一些設定就會顯得反人類了:

比如有的吃雞手遊地上的裝備和廢墟貼圖很難一眼區分,繃帶像廢紙、能量飲料像石頭、槍械配件像木棍……

比如有的吃雞手遊畫面渲染不分層次,超過一定距離,不管是樹木還是敵人都不顯示了,除非開高倍鏡……

比如有的吃雞手遊裡快速撿東西的小框放在右側用來轉換視角的區域,稍不注意就按到了。

手機上的顯示本來就是捉襟見肘,小小的螢幕裡要放一大堆UI圖示,還不能省。畫面做好了發熱發燙還卡,畫面做差了遠處看不見人草地密不透風。這種情況下還死扣著“看我這雲彩、看我這陰影、看我這槍支細節”怕不是石樂志?

誠然好的畫面能夠吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成長為老玩家的路上,這些都是坑。一些針對畫面“舍車保帥”的配置是必須的,讓玩家通過設置放棄一些華而不實的效果,追求更好的遊戲性才能獲得更好的遊戲體驗。

又比如說遊戲聲音。

PC上的吃雞老玩家都清楚這遊戲裡聽聲音有多麼重要,大到聽見汽車知道有人來了,小到聽槍聲判斷位置方向,可以說在吃雞這個遊戲裡對聲音的要求是極度敏感的。

但是移動環境下提供精緻的聲音效果卻是一件奢侈品:

有的遊戲場景提供不了精細是聲音效果,比如公交、餐館、馬路、地鐵等等嘈雜的環境。

有的手機聲音品質差公放沒法提供身歷聲。

有的手機插入耳機後操作會變得不方便(比如耳機孔在正中間的iPhone78X)。

這種環境下,吃雞手遊必須考慮到如果玩家處於靜音或是半靜音狀態,這遊戲還能不能玩了?為此一些協助工具就是必須的。

例如在小地圖或是方向軸上標注附近的聲音狀況。

例如在中彈後在螢幕上標識中彈方向。

例如死亡後顯示一下擊殺人的位置。

實際上正如開篇第一點裡提到的,手遊吃雞面向的更多是休閒、社交玩家,這些協助工具缺失降低了遊戲的難度,但是對於吃雞手游的目標人群來說這些功能是很有必要的。

結語

有了王者榮耀賺得盆滿缽滿的先例,現在各大廠商對於吃雞手遊的重視程度那是空前的高。但就我個人的試玩體驗而言,目前的吃雞手遊還不盡如人意,主要體現出的問題就是沒有充分考慮到吃雞手遊化所需要作出的改變,沒有認真琢磨在手機上玩吃雞有哪些問題,應該如何解決。

我相信這些都僅僅是大廠為了提前卡位而造成的疏忽,畢竟現在的手遊時代時間最寶貴,沒時間給開發者精雕細琢。我希望各大廠商在後續反覆運算更新的過程中充分考慮吃雞手遊化的各項問題,好好解決上述問題。

最後我得潑一盆冷水,手遊吃雞的潛在受眾是絕對比不過手遊MOBA的,對於很多人而言,別說用雙搖杆控制射擊了,就是滑鼠+鍵盤也玩不來,FPS遊戲相比于MOBA門檻高了不少,手遊FPS的垃圾操作回饋更是雪上加霜。覺得手遊吃雞是下一個王者榮耀的可以洗洗睡了。

不過話說回來,開發個吃雞手游成本也不高,模型、素材、貼圖全是引擎商店裡現成的,對於廠商來說沒有不是一把的道理嘛,萬一火了呢?

見到什麼撿什麼,落地就開幹,幹完搶劫對方的裝備接著幹,就圖個殺得爽。

操作維度

談到吃雞手遊,甚至只要是談到手遊FPS,100%繞不開的一個問題就是——操控感太差。一些玩家甚至斷言道“手遊FPS就是個笑話”。

確實,從體驗上看,用雙搖杆/搖杆+滑屏的方式來玩FPS十分彆扭,瞄準精度差、不好控制開火時機、移動中輸出十分困難等等問題層出不窮。

這裡必須提到一個抽象的名詞——操作維度。舉個例子,魂鬥羅大家都有或多或少有多瞭解,橫版的關卡裡,玩家對人物的控制一共有4個維度:左右、上下、開槍、跳躍,每一個維度控制互不干擾,你可以一邊向左跑一邊開槍,也可以抬頭向上的同時跳躍;但同一個維度只能取一個狀態,你不能既向左跑又向右跑,既開槍又不開槍。玩家可以在4個維度上各自選出一個狀態組成當前遊戲角色的狀態,例如[左,上,開槍,不跳]=向左跑動並向左上方射擊。

但是到這裡玩過魂鬥羅的玩家就會想起一個問題,每當我想向斜方向射擊的時候都十分彆扭,必須一邊跑動一邊射擊。原因在於橫版射擊遊戲裡遊戲角色的“狀態維度”有6個:左右、上下、開槍、跳躍、向左右瞄準、向上下瞄準。由於控制維度小於狀態維度,因此一些角色的狀態就無法實現,例如在不跳躍的狀態下向下射擊、在站立狀態下向斜上方射擊,這是一個在理論上無解的問題。

要保證角色各種狀態都能實現,就必須提高操作維度,例如同樣是橫版射擊遊戲,銀河戰士在GBA上的2代作品裡L鍵(左耳朵)為“斜向瞄準”功能,這樣就能控制角色在站立狀態下向斜方向瞄準。但是即使這樣控制維度也只有5個,移動+瞄準的維度只有3個,依然不足以匹配實際所需的4個。只有使用右搖杆才能解決這一問題,射擊遊戲可以通過左搖杆/十字鍵控制角色移動,右搖杆控制角色射擊方向,幾個“耳朵”控制開槍等其他操作。

說了這麼多,其實手遊FPS的主要問題也是在於控制維度太低,雙搖杆/搖杆+滑屏只有4個控制維度(每個手指2個維度),但FPS至少需要5個控制維度:左右移動、前後移動、左右轉向、上下轉向、開槍,因為這5個行為是很可能同時發生的,如果無法滿足這5種操作不衝突,就會很彆扭。這還沒算上跳躍、瞄準、下蹲等等其實也很容易同時發生的動作,更沒算上換子彈、衝刺等等有可能同時發生的動作。

PC由於WASD(2維)、滑鼠(2維)、左鍵、右鍵、空格、shift這已經有6個維度了,更不提靠近WASD的那些鍵位。但到了手機上,4個維度是在不夠用,於是我們會發現大部分手遊FPS不得不加上所謂的“雙側開火”,說白了就是特殊情況下放棄移動,右手瞄準,左手點射,實在是無奈之舉。

這個問題怎麼解決?目前而言只有2條出路,而且都不是完美的解決方案。

第一條是陀螺儀,說實話我試玩的這幾款手遊吃雞對陀螺儀的應用只能用屎來形容,為什麼在啟用陀螺儀的情況下還要讓開火鍵影響瞄準?建議相關開發人員玩一下“N.O.V.A近地聯盟先遣隊”這個5年前的遊戲。

當然這也不能全怪遊戲策劃和開發,理論上最好的陀螺儀使用方式是:左手固定控制移動,非交戰狀態右手通過滑屏來轉向,交戰中用陀螺儀控制瞄準,右手點擊開火鍵開火。但是實際應用起來有一個問題,如果把交戰中的瞄準工作全部交給陀螺儀,那麼當目標在距離很近的位置快速移動,或者需要同時應對在多個方向的敵人時,瞄準需要的轉向幅度就會十分誇張,轉個90度、180度都很正常,這在很多場景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。

靈魂畫師已上線,文末有手繪版

而且陀螺儀這種需要玩家自己做出動作的控制方式,在某些場景下就不好用了,比如公交地鐵上抖得你瞄不准?比如上課偷玩鐵定被抓?當然都在這些場景下了,那麼雙虛擬搖杆體驗差也就不是事了。

第二條就是考慮怎麼利用手機上別的實體按鍵,主要是幾個側鍵(音量、鎖屏等等)可以用來控制開火,這樣就多了一個維度。但這完全依賴于手機廠商以及手機作業系統是否配合,把許可權開放給APP。

不過就目前來看這條路還沒有苗頭,至少短時間內不太現實,而且不同手機側鍵位置也不一樣,導致不是所有用戶都能通過側鍵來控制開火,泛用性還是不足。

操作便利性

在手機平臺隨著控制維度的下降,遊戲中一些常用操作的便利性也大打折扣,最為典型的就是吃雞裡各種和背包相關的互動:撿東西、扔東西、裝配件……

在PC上打開背包就是一個鍵盤上一個鍵的事情,但到了手機上就必須要求玩家左手離開搖杆區域去按背包按鈕,這中間是速度差距是巨大的。自然而言撿東西就不能像PC上一樣打開背包一樣一樣選,瞄準地面物品直接撿起來這個操作也會非常麻煩。

而吃雞這個遊戲是很講究關鍵操作的速度的,比如殺完人必須馬上撿完東西(舔包)就走,避免被聽見槍聲的人逮個正著。如果要求玩家在手機上完成PC吃雞裡的各項操作:撿東西、扔東西、轉配件、換配件……估計玩家早就涼了。

因此手遊吃雞必須為玩家提供更加便利的功能,例如

開放一些設定讓玩家能夠自動撿高等級的背包、防彈衣、頭盔。

在物品清單將明顯不需要的東西(低級物品,非當前武器的子彈)排到靠後的位置並且標識出來。

撿起配件後自動裝備,換槍後自動將配件轉移過去。

荒野行動裡的自動拾取配置

類似的,在PC平臺上由於操作的便利性,很多資訊可以十分方便地獲取到,例如背包的剩餘容量只要打開背包看一眼就行了,自己背後有沒有人滑鼠甩一下就能看見了,開鏡就是右鍵點一下的事情,縮放大地圖可以以滑鼠為中心……

但是到了手機上,這些資訊都不再是“唾手可得”,這些操作有的需要簡化,有的需要換種方式展示,有的則不得看情況捨棄。

比如直接在背包圖示旁邊顯示背包的剩餘容量。

比如在右手區域加一個能直接看自己背後的按鈕或按兩下“查看周圍”的搖杆看後方。

比如大地圖裡的縮放拖動條自動以玩家位置為中心縮放。

這些功能並不傷筋動骨,但是確能極大地影響整個吃雞手遊的遊戲體驗。

移動環境

既然叫吃雞手遊,那麼就肯定得考慮“手機”這個平臺與電腦的區別,還得意識到玩家在手機上玩吃雞的場景可比坐在電腦前玩吃雞複雜多了。

首當其衝的就是遊戲畫面。

現在吃雞手遊都喜歡宣傳自己畫面多麼多麼好,當然作為宣傳噱頭這是肯定正確的,但是對於真正的遊戲體驗而言,畫面“特別好”很多時候反而是缺點。開個高畫質,然後開場10分鐘就開始發熱,有意思麼?

而且就算開了高畫質,手機上那可憐的螢幕大小和解析度,根本不足以提供和PC一樣的體驗,什麼幾百米之外就看見對方然後8倍鏡98K一槍爆頭?想多了……

這種局面下一些設定就會顯得反人類了:

比如有的吃雞手遊地上的裝備和廢墟貼圖很難一眼區分,繃帶像廢紙、能量飲料像石頭、槍械配件像木棍……

比如有的吃雞手遊畫面渲染不分層次,超過一定距離,不管是樹木還是敵人都不顯示了,除非開高倍鏡……

比如有的吃雞手遊裡快速撿東西的小框放在右側用來轉換視角的區域,稍不注意就按到了。

手機上的顯示本來就是捉襟見肘,小小的螢幕裡要放一大堆UI圖示,還不能省。畫面做好了發熱發燙還卡,畫面做差了遠處看不見人草地密不透風。這種情況下還死扣著“看我這雲彩、看我這陰影、看我這槍支細節”怕不是石樂志?

誠然好的畫面能夠吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成長為老玩家的路上,這些都是坑。一些針對畫面“舍車保帥”的配置是必須的,讓玩家通過設置放棄一些華而不實的效果,追求更好的遊戲性才能獲得更好的遊戲體驗。

又比如說遊戲聲音。

PC上的吃雞老玩家都清楚這遊戲裡聽聲音有多麼重要,大到聽見汽車知道有人來了,小到聽槍聲判斷位置方向,可以說在吃雞這個遊戲裡對聲音的要求是極度敏感的。

但是移動環境下提供精緻的聲音效果卻是一件奢侈品:

有的遊戲場景提供不了精細是聲音效果,比如公交、餐館、馬路、地鐵等等嘈雜的環境。

有的手機聲音品質差公放沒法提供身歷聲。

有的手機插入耳機後操作會變得不方便(比如耳機孔在正中間的iPhone78X)。

這種環境下,吃雞手遊必須考慮到如果玩家處於靜音或是半靜音狀態,這遊戲還能不能玩了?為此一些協助工具就是必須的。

例如在小地圖或是方向軸上標注附近的聲音狀況。

例如在中彈後在螢幕上標識中彈方向。

例如死亡後顯示一下擊殺人的位置。

實際上正如開篇第一點裡提到的,手遊吃雞面向的更多是休閒、社交玩家,這些協助工具缺失降低了遊戲的難度,但是對於吃雞手游的目標人群來說這些功能是很有必要的。

結語

有了王者榮耀賺得盆滿缽滿的先例,現在各大廠商對於吃雞手遊的重視程度那是空前的高。但就我個人的試玩體驗而言,目前的吃雞手遊還不盡如人意,主要體現出的問題就是沒有充分考慮到吃雞手遊化所需要作出的改變,沒有認真琢磨在手機上玩吃雞有哪些問題,應該如何解決。

我相信這些都僅僅是大廠為了提前卡位而造成的疏忽,畢竟現在的手遊時代時間最寶貴,沒時間給開發者精雕細琢。我希望各大廠商在後續反覆運算更新的過程中充分考慮吃雞手遊化的各項問題,好好解決上述問題。

最後我得潑一盆冷水,手遊吃雞的潛在受眾是絕對比不過手遊MOBA的,對於很多人而言,別說用雙搖杆控制射擊了,就是滑鼠+鍵盤也玩不來,FPS遊戲相比于MOBA門檻高了不少,手遊FPS的垃圾操作回饋更是雪上加霜。覺得手遊吃雞是下一個王者榮耀的可以洗洗睡了。

不過話說回來,開發個吃雞手游成本也不高,模型、素材、貼圖全是引擎商店裡現成的,對於廠商來說沒有不是一把的道理嘛,萬一火了呢?

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