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從《絕地求生》到《黑暗森林》,關於遊戲核心樂趣的思考

前言

最近《絕地求生:大逃殺》這款遊戲火了, 各種遊戲主播開始兼職播大逃殺, 甚至各種吃雞手遊也出現了...我蹭了朋友電腦玩了一段時間, 它讓我聯想到《三體》裡的黑暗森林理論。 這篇文章是關於我對大逃殺滿足了玩家什麼樣的遊戲樂趣, 以及對黑暗森林的一些思考(前方哲♂學, 大霧)

大逃殺和黑暗森林理論是什麼?

為了方便小夥伴閱讀, 這裡對大逃殺遊戲和黑暗森林理論做一個簡單的介紹。

《絕地求生:大逃殺》是一款基於 PC 平臺的 FPS 遊戲, 模式類似電視劇《饑餓遊戲》。 N 個(組)人在沒有任何補給的情況下被空投到一個小島上,

小島上有生存所需的所有物品, 唯一的目標就是活到最後, 不管你用任何手段, 活到最後, 即視為勝利。 我想這款遊戲已經很火了, 我就不貼連結了吧。

黑暗森林理論是科幻小說《三體》中作者自己提出的一個宇宙社會定律, 它包含兩條公理和兩個重要推論。

兩條公理:

生存是文明的第一需要

文明不斷增長和擴張, 但宇宙中的物質總量基本保持不變

兩個推論:

猜疑鏈:意思是說文明之間是無法溝通理解的, 在這種相互猜疑的過程中, 構成了深深的猜疑鏈。

技術爆炸:文明進步的速度和加速度不見得是一致的, 弱小的文明很可能在短時間內超越強大的文明。

根據兩條公理與兩個推論, 作者劉慈欣對宇宙社會之間的交往給出了這樣的解釋:

宇宙就是一座黑暗森林, 每個文明都是帶槍的獵人, 像幽靈般潛行于林間, 輕輕撥開擋路的樹枝, 竭力不讓腳步發出一點兒聲音, 連呼吸都必須小心翼翼:他必須小心, 因為林中到處都有與他一樣潛行的獵人,

如果他發現了別的生命, 能做的只有一件事:開槍消滅他。 在這片森林中, 他人就是地獄, 就是永恆的威脅, 任何暴露自己存在的生命都將很快被消滅, 這就是宇宙文明的圖景, 這就是對費米悖論的解釋。

怎麼樣?有沒有發現大逃殺與黑暗森林有許多相似的地方?(當然不是完全一樣)大逃殺的規則與圖景, 完全可以用黑暗森林理論來解釋。 唯一的區別在於, 大逃殺的遊戲規則規定了玩家之間就是敵對的, 而黑暗森林理論通過推論推廣出文明之間是敵對的。

大逃殺遊戲滿足了玩家什麼樣的遊戲樂趣?

預警:以下純屬作者個人想法總結, 如有不爽之處還請多多包涵。

我將根據黑暗森林理論以及大逃殺與其他例子來說明我們的觀點。

首先, 拋出我總結觀點, 大逃殺的遊戲模式滿足了玩家作為生物本能的兩大核心體驗。

人的天性是好鬥的。

人對於未知, 即好奇又恐懼。

那麼如何說明這兩個總結?

人的天性是好鬥的。

我認為, 這是大部分的遊戲都滿足這個核心體驗。 即設計一個戰鬥系統, 遊戲總是圍繞著玩家控制角色(或者其他的)進行戰鬥展開的。 當然如果像類比經營、解密、音樂等遊戲形式是不包含在這個裡面的。 體育遊戲以及包含對抗要素的遊戲, 我認為本身也是滿足人類好鬥天性的。 (個人認為體育競技本身也是從戰鬥演化而來的)

現代文明社會, 由於法律、道德等各方面的約束, 使得人進行戰鬥的機會越來越少了。

而玩家可以通過帶有戰鬥系統的遊戲, 去滿足 “戰鬥” 這方面的需求。 就像體育本身也是滿足人的 “對抗” 的需求(欲望?), 別和我說體育還可以強身健體哈, 你回想一下奧運會哪個體育項目不是對抗的。 雖然這一樂趣沒有什麼新意, 很多遊戲都是這樣, 但是這也是遊戲滿足玩家最大、最核心、最基礎的樂趣之一。 (不管你是 PVP 還是 PVE)

針對這一點, 大逃殺作為一款純 PVP 遊戲, 將體驗這一樂趣的過程展現的特別好。

通過一些細節的例子來說明。 比如基本規則, 你死我活沒有平局、共存的規則。 毒圈與跑毒的設定, 強迫玩家進行廝殺。 武器與傷害總量永遠大於回復總量(環境傷害與拳頭不計算在內), 這點沒有認真計算過是遊戲中的體感, 也就是告訴玩家只加血是不可能活到最後的。圍繞上述的這些基礎設定,對降落點的選擇、物資的選擇、生存點的選擇、視野的選擇、生存策略等需要不同的遊戲策略就應運而生。以及每一把吃雞因為環境和生態變化、遊戲策略不同、敵方的變化,而戰鬥的過程不同,不會枯草,不會乏味。

人對於未知,即好奇又恐懼。

這一點,大逃殺與黑暗森林極為相似。黑暗森林理論中,獵人要做的是即要尋找其他獵手主動消滅之,又要注意躲避其他獵手的搜尋。他人是即地獄,他人即是未知的世界。對於這種不確定性,人對它充滿的好奇與恐懼。好奇是出於對未知本身的恐懼,因為不能掌握未知,所以希望能掌握它,使它成為確定的東西。(這裡有點西方哲學感覺 = =)

未知對於好奇的解釋,這裡舉個不恰當的例子:恐怖遊戲、恐怖電影(小說)。說實話,本人是恐怖系列弱雞,基本不怎麼玩恐怖遊戲。但是明知道是嚇人的遊戲或者電影,為什麼有的時候人們還是希望看呢?(包括我也是,有室友在看恐怖片時,我也很賤的一起去看)因為出於恐懼,所以才好奇。進一步舉例,有很多恐怖遊戲直播,很多觀眾一般自己是不會一個人去玩這個遊戲的(比如我),但是會有滋有味的看主播通恐怖遊戲。如果以我的心態來說的話,就是因為恐懼所以好奇,但是自己沒有膽量一個人玩,如果有主播一邊玩,很多人一起看,就可以克服這種恐懼。

未知對於恐懼的解釋,人對於未知是恐懼的,我覺得這點是非常重要的核心觀點。舉一個最簡單的例子是黑暗,為什麼很多遊戲、電影中嘗嘗用黑暗的環境作為主要的恐怖要素?因為黑暗對於人來說是視覺上的未知。這裡又舉個 NS 上塞爾達的例子(為什麼是又?)

遊戲中有一片黑暗森林,需要完成這片森林的試煉。這片森林與其他森林最大的區別即在於被黑暗籠罩,你必須在黑暗中不斷前進,探索。這種黑暗使得視野產生了未知,構成了玩家的恐懼。

再舉個有趣的例子,比如怪物造型的設計。為什麼許多恐怖怪物的造型,要設計成現實世界從來沒有過的生物的樣子?個人觀點是,人對於生物的行為是通過總結外形特徵來瞭解的,比如擁有鋒利尖牙的生物攻擊性一定非常強。而一般的恐怖怪物的設計思路也是去提煉實現生活中生物的恐怖要素,進行結合。新誕生的異形怪物,玩家無法通過觀察它的外形而瞭解它的行為,即產生了未知,進行產生了恐懼。(當然如果像《異形》那種是為了構造完美生命體什麼的思路這裡不深究)

再舉一個最經典的例子:死亡。為什麼人們熱衷研究、探索、瞎想死亡以及死亡後?我覺得是出於對於死亡這一未知的好奇與恐懼。

大逃殺中如何體驗對於未知的好奇與恐懼?

在大逃殺中,他人即是未知的存在(這點與黑暗森林一樣),你不知道對手在哪裡,你不知道你還要面對幾個敵人(只剩下最後的 1 個人時當我沒說),你不知道你的敵人在想什麼在做什麼,你不知道哪裡是最後的天命圈,你不知道哪裡是安全的(因為哪裡都不安全),你不知道哪裡有你需要的物資。在這種每時每刻充滿未知的世界裡,使得玩家對於未知的好奇與恐懼充滿了張力。

所以,你會發現,大逃殺中槍法、戰鬥技術並不是最核心的技術。最核心的技術和過程是,如何趁危險來臨之前搜集到足夠的物資;如何隱藏好自己;如何找到安全的地點;如何定位敵人在哪裡;如何卡視野之類的。

通過大逃殺,存活到最後遊戲的結果是你勝利了,排名提升了,有成就感。但是在遊戲的過程中,你緊張,害怕,小心翼翼,享受作為伏地魔或老陰逼的快感,最後通過努力成功吃雞,充滿危險的未知世界被你征服了,得到滿足。然後開始下一局,進入下一個未知的吃雞世界。

總結

通過《絕地求生》這款遊戲,我總結了它滿足玩家的兩大核心樂趣,也算是許多遊戲滿足玩家的基礎樂趣之一。這兩點能夠幫助我看清為什麼大家喜歡玩吃雞,一遍一遍樂此不疲。

人的天性是好鬥的。

人對於未知,即好奇又恐懼。

以上是我的個人觀點,如果有各種不同意見和想法,歡迎留言討論,一起進步:)

本文作者:陸健三

本文轉載自:indienova

也就是告訴玩家只加血是不可能活到最後的。圍繞上述的這些基礎設定,對降落點的選擇、物資的選擇、生存點的選擇、視野的選擇、生存策略等需要不同的遊戲策略就應運而生。以及每一把吃雞因為環境和生態變化、遊戲策略不同、敵方的變化,而戰鬥的過程不同,不會枯草,不會乏味。

人對於未知,即好奇又恐懼。

這一點,大逃殺與黑暗森林極為相似。黑暗森林理論中,獵人要做的是即要尋找其他獵手主動消滅之,又要注意躲避其他獵手的搜尋。他人是即地獄,他人即是未知的世界。對於這種不確定性,人對它充滿的好奇與恐懼。好奇是出於對未知本身的恐懼,因為不能掌握未知,所以希望能掌握它,使它成為確定的東西。(這裡有點西方哲學感覺 = =)

未知對於好奇的解釋,這裡舉個不恰當的例子:恐怖遊戲、恐怖電影(小說)。說實話,本人是恐怖系列弱雞,基本不怎麼玩恐怖遊戲。但是明知道是嚇人的遊戲或者電影,為什麼有的時候人們還是希望看呢?(包括我也是,有室友在看恐怖片時,我也很賤的一起去看)因為出於恐懼,所以才好奇。進一步舉例,有很多恐怖遊戲直播,很多觀眾一般自己是不會一個人去玩這個遊戲的(比如我),但是會有滋有味的看主播通恐怖遊戲。如果以我的心態來說的話,就是因為恐懼所以好奇,但是自己沒有膽量一個人玩,如果有主播一邊玩,很多人一起看,就可以克服這種恐懼。

未知對於恐懼的解釋,人對於未知是恐懼的,我覺得這點是非常重要的核心觀點。舉一個最簡單的例子是黑暗,為什麼很多遊戲、電影中嘗嘗用黑暗的環境作為主要的恐怖要素?因為黑暗對於人來說是視覺上的未知。這裡又舉個 NS 上塞爾達的例子(為什麼是又?)

遊戲中有一片黑暗森林,需要完成這片森林的試煉。這片森林與其他森林最大的區別即在於被黑暗籠罩,你必須在黑暗中不斷前進,探索。這種黑暗使得視野產生了未知,構成了玩家的恐懼。

再舉個有趣的例子,比如怪物造型的設計。為什麼許多恐怖怪物的造型,要設計成現實世界從來沒有過的生物的樣子?個人觀點是,人對於生物的行為是通過總結外形特徵來瞭解的,比如擁有鋒利尖牙的生物攻擊性一定非常強。而一般的恐怖怪物的設計思路也是去提煉實現生活中生物的恐怖要素,進行結合。新誕生的異形怪物,玩家無法通過觀察它的外形而瞭解它的行為,即產生了未知,進行產生了恐懼。(當然如果像《異形》那種是為了構造完美生命體什麼的思路這裡不深究)

再舉一個最經典的例子:死亡。為什麼人們熱衷研究、探索、瞎想死亡以及死亡後?我覺得是出於對於死亡這一未知的好奇與恐懼。

大逃殺中如何體驗對於未知的好奇與恐懼?

在大逃殺中,他人即是未知的存在(這點與黑暗森林一樣),你不知道對手在哪裡,你不知道你還要面對幾個敵人(只剩下最後的 1 個人時當我沒說),你不知道你的敵人在想什麼在做什麼,你不知道哪裡是最後的天命圈,你不知道哪裡是安全的(因為哪裡都不安全),你不知道哪裡有你需要的物資。在這種每時每刻充滿未知的世界裡,使得玩家對於未知的好奇與恐懼充滿了張力。

所以,你會發現,大逃殺中槍法、戰鬥技術並不是最核心的技術。最核心的技術和過程是,如何趁危險來臨之前搜集到足夠的物資;如何隱藏好自己;如何找到安全的地點;如何定位敵人在哪裡;如何卡視野之類的。

通過大逃殺,存活到最後遊戲的結果是你勝利了,排名提升了,有成就感。但是在遊戲的過程中,你緊張,害怕,小心翼翼,享受作為伏地魔或老陰逼的快感,最後通過努力成功吃雞,充滿危險的未知世界被你征服了,得到滿足。然後開始下一局,進入下一個未知的吃雞世界。

總結

通過《絕地求生》這款遊戲,我總結了它滿足玩家的兩大核心樂趣,也算是許多遊戲滿足玩家的基礎樂趣之一。這兩點能夠幫助我看清為什麼大家喜歡玩吃雞,一遍一遍樂此不疲。

人的天性是好鬥的。

人對於未知,即好奇又恐懼。

以上是我的個人觀點,如果有各種不同意見和想法,歡迎留言討論,一起進步:)

本文作者:陸健三

本文轉載自:indienova

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