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《龍之谷手遊》評測:不只情懷 細節決定爆發

2017走到第三個月, 我們終於見證到中國手遊行業新年第一個現象級爆款, 由盛大遊戲出品, 騰訊遊戲聯合發行的《龍之谷》手遊, 上線首日只是一夜之間, 就沖到了Appstore暢銷榜的第二位, 火箭躥升之勢令人咂舌, 即使是去年下半最讓人意外的《陰陽師》, 也是慢熱半個多月, 才到達這個位置, 玩家對《龍之穀》品牌的積極回應, 充分印證了“IP”情懷在當下手游市場開發中的有效性。

然而我們認為, 《龍之谷》手遊的爆發不僅僅是情懷的功勞。

誠然, 手游版《龍之穀》對端遊絕對有著高度的還原, 首先體現在職業選擇上。 戰士、法師、牧師、弓箭手, 兩男兩女, 恰好是《龍之谷》端遊最原始的四個選擇, 每個職業分別會在15與45級經歷兩次轉職, 於戰鬥風格的維度深入細分, 例如弓箭手在15級就有箭神與遊俠兩種選擇, 前者有著爆發性的單體輸出, 但部分技能前置硬直較大, 容易被抓住空當,

而後者則擅長控制型連擊技能, 形成打擊套路後快速脫離戰圈, 但單次傷害較箭神偏少, 不同選擇互有利弊, 技能選擇豐富但搭配槽位有限, 讓不同戰鬥風格的玩家能夠形成充分的差異性。

玩家選擇轉職前設置切換性的體驗關卡, 這是一個非常巧妙的體驗改善點

而在世界觀塑造方面, 《龍之谷》手遊在合理精簡的基礎上, 盡可能希望為玩家還原端遊的感覺, 在熟悉的城鎮裡, 遇見熟悉的角色, 重寫阿爾特裡亞大陸上的冒險傳奇。

主城的3D卡通渲染效果一般, 而同屏多玩家各色皮膚的展示切換較為流暢

貼合當下玩家的習慣, 《龍之谷》手遊的任務線不免也變成了線性的章節關卡, 你還會看到極為熟悉的“掃蕩”甚至“十次掃蕩”, 但關卡中的內容基本還是反映了端游的“原味”, 熟悉的小怪, 熟悉的BOSS, 奔牛衝撞與互相發動無敵掩護的牛頭怪, 依舊令人印象深刻。

端遊老玩家一定不會忘記突然被公牛X陣撞翻的場景

在手機上玩《龍之穀》,玩家最想重溫的肯定還是端遊版暢爽連擊的強互動ARPG體驗,我們認為這方面手遊版做得相當出色,但仍舊不免有些許瑕疵。

左屏虛擬搖杆+右屏技能按鍵,基本是當下ARPG手遊的操作標配,而《龍之谷》手遊的右手技能盤相對其它遊戲要更豐富一些,打擊、閃避、五個主動技能、兩個輔助技能與一個必殺技,整整10個按鍵,在小螢幕上已是相當繁複了,居然還是會有些端遊老玩家不滿足,而習慣之後你可能會覺得這個技能盤的間距設計很舒服,只要是5寸以上的螢幕,應該不太會有誤觸現象。

視角方面,《龍之谷》手遊提供了與端遊相同的3D選擇,甚至還有一個視角跟隨的3D+,玩家可以用手指觸控式螢幕幕中央調整方向,但在實際戰鬥中你很難空出一根手指來調整視角,而“半自動鎖定”在手遊中的體現也是差強人意,尤其在面對兩隻大型BOSS加上被更多召喚出的小怪圍攻的場合,經常性的無法隨心所欲轉換目標,如果能加上點擊鎖定目標或是劃屏切換目標的設定,體驗可能會改善一些,現階段以2.5D視角進行戰鬥體驗最佳。

2.5D視角能夠提供最大化的視野,且不太需要用到手動旋轉

取消端遊的“跳躍”之後,“閃避”就成為了戰鬥中唯一的動作減傷途徑,這個細節《龍之谷》手遊做得極為出色。如今的大多數APRG或是MMO類手遊,即使是裝個樣子也會在BOSS發大招前用大紅色顯眼的標識出攻擊範圍,以期減少針對“強迫玩家堆數值”的批判,但多數遊戲並不會真的給你“滾”出攻擊範圍逃避傷害的時間差,最終還是得堆出一身高血高抗,達到開著自動戰鬥也能站擼通關的境界,不然就要打得非常痛苦。

《龍之谷》手遊當然也提供了自動戰鬥,但靠自動戰鬥面對各種BOSS你是走不了太遠的,因為自動AI既不會閃躲也不會放大招,更別提針對各種BOSS的獨特攻擊方式制定針對性的跑位元和打擊對策了,而上述這些正是《龍之穀》戰鬥技巧維度的魅力。

大型BOSS肯定不是自動AI能夠料理得了的

在《龍之谷》手遊中,“閃避”不僅僅被賦予了“快速位移”逃離危險區的功能,在怪物或是PK的對手打擊判定生效的一刹那發動,你的身上會跳出“免疫”的字樣,知道嗎,免疫,瞬間無敵,沒有硬直,即使你就站在一隻揮舞著巨大鐵錘砸下來的牛頭巨人的正前方。算准敵人攻擊的時機,不要濫用回避,把控好CD間隔,憑藉良好的技術感覺即便無傷過關也不是夢想,“動作遊戲”的精髓正應如此。

“閃避”不僅有閃避一種玩法,被擊打浮空或是倒地狀態進行閃避可以快速恢復姿勢,並翻滾逃出危險區,或者你可以在倒地狀態下選擇攻擊,以“迴旋踢”重創意圖追擊的對手,這使得玩家的即時PVP相對同類ARPG競品更加具有技巧性與策略性,非常重視玩家在連招、拉鋸與避險之間的銜接。

面對大小BOSS,在常規的多段血槽之外,你還會看到一條黃色“護甲”,在清空護甲槽之前,玩家的控制與擊飛技能只能打出傷害,而沒有“效果”。然而在護甲打穿之後,玩家的所有技能CD會瞬間恢復,在BOSS的護甲恢復之前把所有的技能與必殺一股腦丟到BOSS身上打出成串的數字,那種爽快的成就感一下就出來了,前面的一系列躲躲躲,磨磨磨,都有了回報,形成玩家情緒的爆發點。

跑位,打擊,脫離,迴圈反復,磨掉BOSS的護甲

除了玩家單獨挑戰的主線關卡,《龍之谷》手遊還準備了深淵、巢穴等與裝備鍛造提升掛鉤的多人組隊副本,以滿足玩家合作挑戰的訴求,面對攻擊方式更加多樣狡詐的地獄犬等超大型BOSS。又或者你不喜歡關卡的流程縱深,更享受連招技擊砍翻BOSS的感覺,BOSSRUSH正是為你準備的。

當然,作為手遊,這個《龍之穀》終於也是要強調一下戰力數值的,甚至會為玩家在每個級別給出“推薦戰力”的指標,假如你的戰力不夠達標,出門找人組隊或是公會團戰難免要受到一點鄙視,這或許是刺激玩家付費的一種策略。

顯然,我們的戰力就不是那麼達標,各種“急需提升”

然而《龍之谷》手游並不屬於土豪快速砸錢背後就能長出十根翅膀的那種遊戲,相對的,在一段時間的簡單體驗之後,我們認為這個遊戲更傾向于鼓勵玩家長線的每日小額投入,即各類騰訊特色的“會員”、“貴族”福利與每日禮包,每天都拿到一些成長素材,數值提升的效率一點點超越其它玩家,而單日的爆發性付費對玩家實力的提升性價比很低,且由於遊戲中的PVP類競技玩法幾乎都會抹平玩家的數值差異,付費玩家對小額付費玩家與免費玩家的壓制感,體現得非常輕微。

真正高效提升戰力的並不是氪金抽取S級“精靈”,而是各類日常性的會員特權

相對如今市面上多數不把玩家時間吃光不舒服不甘休的國產MMORPG,《龍之穀》的日常活躍人物對玩家時間的消耗訴求較為克制,拋開各種時段限定的遊戲內容,主要的經驗與素材產出類必做每日任務通常在60~90分鐘內可以做完(當然,大部分BOSS你得手打),遊戲的內容機制提倡玩家把多餘的精力投入到公會冒險與英雄戰場等社交、互動、PVP合作等玩法當中去,依據參與度或排名給予額外獎勵,儘量避免遊戲陷入一個人刷刷刷個沒完的怪圈。

“英雄戰場”是一個有守望先鋒特徵的4V4占點對抗玩法,你完全可以選擇不玩,但更多參與會有額外的獎勵

遊戲的核心戰鬥與成長體系之外,在《龍之谷》手遊中你還能夠找到一些其它同類競品不太看得到的玩法與設定,有些來自于原先端遊內容的玩法改良,如大富翁轉盤式的圖鑒解鎖,而有些則是立足于手游的特徵加強社交互動性的設定,如遊戲內置的語音電臺,主流遊戲時段幾乎都會有主播在頻道中聊天,即時解答玩家對於《龍之穀》的各種問題,引導玩家之間的互動交流,讓遊戲更加具有陪伴感與生命力。諸種細節上的玩家體驗改良與機制創新,都構成了《龍之谷》手遊爆發的決定因素。

公會中的小丑撲克玩法,能夠產出公會貢獻度與高級的龍幣獎勵

“鮮花與時裝”的社交激勵

總評:9.4

2016對於盛大遊戲而言可說是風雨飄搖的一年,於資本層面不斷傳出利空消息,《傳奇》泛娛樂IP化進程遲緩,在2017的開春突然冒出這麼出色的一個《龍之穀》,著實令我們感到意外。在這款產品身上我們看到的不僅是對《龍之谷》作為一個經典端遊品牌的致敬,打一打情懷牌,而更多是對市面上既有的通行ARPG手遊設計套路的反思與改良,扎扎實實的做好打鬥體驗,弱化過分數值導向的遊戲目標,做更多公平競技玩法,鼓勵玩家參與社交與富有激情的對抗互動,導入現實關係鏈,關注玩家的孤獨感,如此,《龍之谷》手遊能成就2017開年國產ARPG第一爆款,也就不足為奇了。

端遊老玩家一定不會忘記突然被公牛X陣撞翻的場景

在手機上玩《龍之穀》,玩家最想重溫的肯定還是端遊版暢爽連擊的強互動ARPG體驗,我們認為這方面手遊版做得相當出色,但仍舊不免有些許瑕疵。

左屏虛擬搖杆+右屏技能按鍵,基本是當下ARPG手遊的操作標配,而《龍之谷》手遊的右手技能盤相對其它遊戲要更豐富一些,打擊、閃避、五個主動技能、兩個輔助技能與一個必殺技,整整10個按鍵,在小螢幕上已是相當繁複了,居然還是會有些端遊老玩家不滿足,而習慣之後你可能會覺得這個技能盤的間距設計很舒服,只要是5寸以上的螢幕,應該不太會有誤觸現象。

視角方面,《龍之谷》手遊提供了與端遊相同的3D選擇,甚至還有一個視角跟隨的3D+,玩家可以用手指觸控式螢幕幕中央調整方向,但在實際戰鬥中你很難空出一根手指來調整視角,而“半自動鎖定”在手遊中的體現也是差強人意,尤其在面對兩隻大型BOSS加上被更多召喚出的小怪圍攻的場合,經常性的無法隨心所欲轉換目標,如果能加上點擊鎖定目標或是劃屏切換目標的設定,體驗可能會改善一些,現階段以2.5D視角進行戰鬥體驗最佳。

2.5D視角能夠提供最大化的視野,且不太需要用到手動旋轉

取消端遊的“跳躍”之後,“閃避”就成為了戰鬥中唯一的動作減傷途徑,這個細節《龍之谷》手遊做得極為出色。如今的大多數APRG或是MMO類手遊,即使是裝個樣子也會在BOSS發大招前用大紅色顯眼的標識出攻擊範圍,以期減少針對“強迫玩家堆數值”的批判,但多數遊戲並不會真的給你“滾”出攻擊範圍逃避傷害的時間差,最終還是得堆出一身高血高抗,達到開著自動戰鬥也能站擼通關的境界,不然就要打得非常痛苦。

《龍之谷》手遊當然也提供了自動戰鬥,但靠自動戰鬥面對各種BOSS你是走不了太遠的,因為自動AI既不會閃躲也不會放大招,更別提針對各種BOSS的獨特攻擊方式制定針對性的跑位元和打擊對策了,而上述這些正是《龍之穀》戰鬥技巧維度的魅力。

大型BOSS肯定不是自動AI能夠料理得了的

在《龍之谷》手遊中,“閃避”不僅僅被賦予了“快速位移”逃離危險區的功能,在怪物或是PK的對手打擊判定生效的一刹那發動,你的身上會跳出“免疫”的字樣,知道嗎,免疫,瞬間無敵,沒有硬直,即使你就站在一隻揮舞著巨大鐵錘砸下來的牛頭巨人的正前方。算准敵人攻擊的時機,不要濫用回避,把控好CD間隔,憑藉良好的技術感覺即便無傷過關也不是夢想,“動作遊戲”的精髓正應如此。

“閃避”不僅有閃避一種玩法,被擊打浮空或是倒地狀態進行閃避可以快速恢復姿勢,並翻滾逃出危險區,或者你可以在倒地狀態下選擇攻擊,以“迴旋踢”重創意圖追擊的對手,這使得玩家的即時PVP相對同類ARPG競品更加具有技巧性與策略性,非常重視玩家在連招、拉鋸與避險之間的銜接。

面對大小BOSS,在常規的多段血槽之外,你還會看到一條黃色“護甲”,在清空護甲槽之前,玩家的控制與擊飛技能只能打出傷害,而沒有“效果”。然而在護甲打穿之後,玩家的所有技能CD會瞬間恢復,在BOSS的護甲恢復之前把所有的技能與必殺一股腦丟到BOSS身上打出成串的數字,那種爽快的成就感一下就出來了,前面的一系列躲躲躲,磨磨磨,都有了回報,形成玩家情緒的爆發點。

跑位,打擊,脫離,迴圈反復,磨掉BOSS的護甲

除了玩家單獨挑戰的主線關卡,《龍之谷》手遊還準備了深淵、巢穴等與裝備鍛造提升掛鉤的多人組隊副本,以滿足玩家合作挑戰的訴求,面對攻擊方式更加多樣狡詐的地獄犬等超大型BOSS。又或者你不喜歡關卡的流程縱深,更享受連招技擊砍翻BOSS的感覺,BOSSRUSH正是為你準備的。

當然,作為手遊,這個《龍之穀》終於也是要強調一下戰力數值的,甚至會為玩家在每個級別給出“推薦戰力”的指標,假如你的戰力不夠達標,出門找人組隊或是公會團戰難免要受到一點鄙視,這或許是刺激玩家付費的一種策略。

顯然,我們的戰力就不是那麼達標,各種“急需提升”

然而《龍之谷》手游並不屬於土豪快速砸錢背後就能長出十根翅膀的那種遊戲,相對的,在一段時間的簡單體驗之後,我們認為這個遊戲更傾向于鼓勵玩家長線的每日小額投入,即各類騰訊特色的“會員”、“貴族”福利與每日禮包,每天都拿到一些成長素材,數值提升的效率一點點超越其它玩家,而單日的爆發性付費對玩家實力的提升性價比很低,且由於遊戲中的PVP類競技玩法幾乎都會抹平玩家的數值差異,付費玩家對小額付費玩家與免費玩家的壓制感,體現得非常輕微。

真正高效提升戰力的並不是氪金抽取S級“精靈”,而是各類日常性的會員特權

相對如今市面上多數不把玩家時間吃光不舒服不甘休的國產MMORPG,《龍之穀》的日常活躍人物對玩家時間的消耗訴求較為克制,拋開各種時段限定的遊戲內容,主要的經驗與素材產出類必做每日任務通常在60~90分鐘內可以做完(當然,大部分BOSS你得手打),遊戲的內容機制提倡玩家把多餘的精力投入到公會冒險與英雄戰場等社交、互動、PVP合作等玩法當中去,依據參與度或排名給予額外獎勵,儘量避免遊戲陷入一個人刷刷刷個沒完的怪圈。

“英雄戰場”是一個有守望先鋒特徵的4V4占點對抗玩法,你完全可以選擇不玩,但更多參與會有額外的獎勵

遊戲的核心戰鬥與成長體系之外,在《龍之谷》手遊中你還能夠找到一些其它同類競品不太看得到的玩法與設定,有些來自于原先端遊內容的玩法改良,如大富翁轉盤式的圖鑒解鎖,而有些則是立足于手游的特徵加強社交互動性的設定,如遊戲內置的語音電臺,主流遊戲時段幾乎都會有主播在頻道中聊天,即時解答玩家對於《龍之穀》的各種問題,引導玩家之間的互動交流,讓遊戲更加具有陪伴感與生命力。諸種細節上的玩家體驗改良與機制創新,都構成了《龍之谷》手遊爆發的決定因素。

公會中的小丑撲克玩法,能夠產出公會貢獻度與高級的龍幣獎勵

“鮮花與時裝”的社交激勵

總評:9.4

2016對於盛大遊戲而言可說是風雨飄搖的一年,於資本層面不斷傳出利空消息,《傳奇》泛娛樂IP化進程遲緩,在2017的開春突然冒出這麼出色的一個《龍之穀》,著實令我們感到意外。在這款產品身上我們看到的不僅是對《龍之谷》作為一個經典端遊品牌的致敬,打一打情懷牌,而更多是對市面上既有的通行ARPG手遊設計套路的反思與改良,扎扎實實的做好打鬥體驗,弱化過分數值導向的遊戲目標,做更多公平競技玩法,鼓勵玩家參與社交與富有激情的對抗互動,導入現實關係鏈,關注玩家的孤獨感,如此,《龍之谷》手遊能成就2017開年國產ARPG第一爆款,也就不足為奇了。

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