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UE4中冰雪材質製作小技巧

大家好, 這次靈靈奇給大家帶來一個UE4引擎中製作冰雪材質的一些小技巧, 以及如何在材質中使用世界偏移輕鬆的實現一些模型的簡單變形。

下面是兩種不同風格的冰雪材質:

這兩種風格的冰雪材質使用的是同一個母材質, 僅僅是在實例材質中更改了參數就能達到不一樣的效果。 那麼下面我們就先看一下母材質部分是如何製作的吧。

母材質部分分為Base, Attribute, Normal, Surface, WorldOffset這幾個部分, 下面讓我們一步步的看一下。

首先是材質的基礎設置, 我們在Shading Model中選擇Subsurface(次表面)模式。

Base部分僅僅是以Fresnel為通道做了一個顏色的變化, 直接連接到基礎顏色上。

Attibute所代表的是金屬, 高光, 粗糙度的參數, 我們在這裡用Noise節點對粗糙度進行了一點簡單的編輯, 關於Noise節點, 在前幾次分享中有提到過哦(點擊查看:UE4中關於Noise和BlackBody兩個材質節點的應用)

Normal中我們使用了兩張法線貼圖的相加來得到我們希望的結果,

比較簡單, 大家自行選取合適的貼圖即可。

Surface裡, 我們希望的效果是在冰雪材質的邊緣有一層向中心漸變的白色邊緣, 因此依然使用了Fresnel作為遮罩。

WorldOffset這邊,我們希望在材質中做到一些模型上自然下墜的冰錐效果,因此在這裡取了VertexNormalWS的藍通道,乘-1後得到向下的遮罩,再與一張Noise貼圖相乘,所得到的三維資訊應該是(0,0,X)的數值,這時候為了方便我們控制他的強度,在此再追加一個三維的可控參數與之相乘,連接到世界偏移上。

這樣我們的一個母材質球製作完成了,點擊Apply應用,在流覽器中右鍵創建一個實例材質,就可以隨心所欲的調整你們所需要的材質啦。

下面是兩種冰雪材質的一些參數提供給大家參考。

WorldOffset這邊,我們希望在材質中做到一些模型上自然下墜的冰錐效果,因此在這裡取了VertexNormalWS的藍通道,乘-1後得到向下的遮罩,再與一張Noise貼圖相乘,所得到的三維資訊應該是(0,0,X)的數值,這時候為了方便我們控制他的強度,在此再追加一個三維的可控參數與之相乘,連接到世界偏移上。

這樣我們的一個母材質球製作完成了,點擊Apply應用,在流覽器中右鍵創建一個實例材質,就可以隨心所欲的調整你們所需要的材質啦。

下面是兩種冰雪材質的一些參數提供給大家參考。

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