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《最終幻想15》內地票房低迷 真人CG電影還沒找到“魂”

真人CG電影《最終幻想15:王者之劍》(以下簡稱《最終幻想15》)上週末在中國悄然上映。 作為這一類型的開山電影, 從首部巨虧至今, 《最終幻想》系列也一直調整著自己的策略。 不過從市場回饋看, 放在中國做大規模放映, 依舊無法為票房難題破局。

《最終幻想》的迷思其實也映射出當下整個真人CG電影的格局, 無論是大導演的介入還是話題紅人的嘗試, 都沒有拯救高成本低收入的壞印象。 雖然《最終幻想》更像是遊戲前期的宣傳品, 但依舊不能回避目前這一類型還沒有找到“魂”的事實。

關於《最終幻想15》

票房低迷讓人憂慮

近日幾部根據遊戲改編的電影密集上線, 但目前票房成績“大不相同”。 令人羡慕的, 是內地票房已破10億的《生化危機6:終章》, 這個成績目前幾乎領銜全球票房市場。 同樣是根據遊戲改編的《刺客信條》, 在面臨大範圍差評的情況下, 目前內地票房僅到達1.6億元。

不過相比這兩部來說, 上週末上映的《最終幻想15》, 似乎表現得更讓人憂慮。 上映首日700多萬的票房成績, 比已經上映15天的《生化危機6:終章》同日票房還要低上200多萬。 這部影片在宣傳上基本沒採取太大聲勢, 其電影相關主創團隊來華宣傳, 而相關資訊也相當少。 目前來看, 這部電影的觀影人群也基本以遊戲玩家為主, 只有很少部分觀眾是慕名特效進入到影院一窺究竟。

有意思的是, 這部影片與《最終幻想7:聖子降臨》一樣, 去年暑期檔僅在日本及北美做了小規模的點映, 此後很快便發行了影片的數字版。 所以, 這次中國市場, 也成為該片真正意義上的公映。 當然, 從目前情況看, 首週末1500多萬, 最終可能定格在3000萬-4000萬的票房成績, 不知是否能令片方滿意。

為遊戲造勢意圖明顯

《最終幻想》是日本史克威爾公司(當時還沒有與艾尼克斯公司合併)的角色扮演遊戲, 1987年第一部面世後, 就開始風靡世界。 每部《最終幻想》都是一個獨立的故事。 而《最終幻想15》這部遊戲有著頗為傳奇的經歷。

這部遊戲最初確定的消息, 來自製作團隊SE(SQUARE SOFT, 史克威爾與艾尼克斯合併)在2012年7月宣佈放棄正在開發的《最終幻想Versus 13》, 轉而製作《最終幻想15》,

至於放棄原因已經成為行業之謎。 所以, 算上前後的製作週期, 這款遊戲被玩家稱為“跳票十年”的遊戲作品, 最終於去年11月才與玩家正式見面。

作為遊戲《最終幻想15》的前傳內容, 電影在去年暑期檔上映, 自然更擔負著對遊戲發行提前造勢的責任, 其影片藍光碟更在後來被當成贈品隨遊戲送出。 所以至少從片方角度來看, 《最終幻想15》並不是一部純以盈利角度考量的遊戲改編電影作品。

該電影在美國點映後, 也有媒體評論不客氣地指出, “影片除了《最終幻想15》的部分其餘都沒有任何意義, 它就是在打廣告想賣遊戲給玩家, 把遊戲系列帶到大螢幕就是為了即將到來的銷售打廣告”。

關於真人CG電影

貼上“高成本低回收”標籤

說到《最終幻想》系列, 就不得不提真人CG電影。 真人CG電影, 完全由電腦CG生成, 演員只是隱藏在幕後完成了動作捕捉以及獻聲。

2001年上映的《最終幻想:靈魂深處》是世界首部真人CG電影, “動用1000台電腦, 全程都用動作捕捉技術, 超過200名專業人員, 耗時4年才完成, 累計投資達1.37億美元”是這部影片的成本投入。 可惜的是, 最終8500萬美元的全球票房, 以及帶來超過9400萬美元的巨額損失, 還是宣告首部真人CG電影的失敗, 也讓很多想要嘗試的人有些膽怯。

但其開創性的技術, 還是引發不少影視創作者的追隨。 在2001年至今的16年間, 有不少作品登陸市場, 但至今仍沒有“標誌性”的作品。

從日本市場來說, 從遊戲改編而來的“真人CG”電影也有人不斷嘗試。

最知名的則為2008年上映的, 由《生化危機》改編的電影《生化危機之惡化》, 這部電影在當時上映獲得了4000萬日元的成績(約合人民幣240萬元), 不過同時也迎來毀譽參半的評價。

在北美市場, 一些真人CG電影也陸續誕生。 如2011年上映, 由斯皮爾伯格執導的《丁丁歷險記:獨角獸的秘密》, 曾在內地取得1.2億元的票房成績, 但這更多是與斯皮爾伯格本身的號召力有關。 除此之外, 《貝奧武甫》、《極地特快》、《聖誕精靈》、《怪獸屋》等影片隨後也在北美陸續上映, 但無論市場表現還是影片評價都表現不夠理想, 如上映的《極地特快》僅在內地取得13萬元的票房成績。 在全球票房表現上, 這些影片同樣也十分力不從心。

而經過統計發現, 從2011年之後, 就鮮有真人CG電影推出, 在行業人士看來,“高成本低回收”的性價比已經快成為這類影片的標籤。

國內CG技術產業化已起步

而這種賠錢的命運,在去年也被國產創作者繼續履行,這就是國產首部真人CG電影《爵跡》。據瞭解,這部由郭敬明執導的電影,製作成本在1.2億-1.5億人民幣,最終票房為3.8億元,與行業計算出6億元左右的盈利點相去甚遠。

這部影片在票房失利之後,除了郭敬明的淚水、樂視更多的變數,還留下了市場再次熱議真人CG電影的未來前景。因為對於《爵跡》來說,正面的評價還是肯定了影片技術的創新,敢於開國內真人CG電影的先河,也受到不少贊許。

但對於更多觀眾來說,真人CG技術對於這部影片起到的效果,則更有類似“噱頭大於看頭”、“影片如同網頁遊戲動畫”,“人物表情僵硬”這樣的問題。對於漫天的質疑,最後郭敬明也只得表示,希望通過這次嘗試,能為自己以及同行們積累相關經驗,爭取以後少走彎路。

在《最終幻想15》上映後,又有網友開始將此片與《爵跡》相比,對此也有行業人士指出,無論資金、時間的投入以及經驗的積累,在一定程度上,還是拉開了國產CG片與頂級動畫片製作水準的差距。但值得期待的是,目前國內的CG技術產業化已具備初級規模。

隨著《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越來越必不可少,但如何講好一個故事,依舊是影片成功的核心所在。信報記者 姜子謙

在行業人士看來,“高成本低回收”的性價比已經快成為這類影片的標籤。

國內CG技術產業化已起步

而這種賠錢的命運,在去年也被國產創作者繼續履行,這就是國產首部真人CG電影《爵跡》。據瞭解,這部由郭敬明執導的電影,製作成本在1.2億-1.5億人民幣,最終票房為3.8億元,與行業計算出6億元左右的盈利點相去甚遠。

這部影片在票房失利之後,除了郭敬明的淚水、樂視更多的變數,還留下了市場再次熱議真人CG電影的未來前景。因為對於《爵跡》來說,正面的評價還是肯定了影片技術的創新,敢於開國內真人CG電影的先河,也受到不少贊許。

但對於更多觀眾來說,真人CG技術對於這部影片起到的效果,則更有類似“噱頭大於看頭”、“影片如同網頁遊戲動畫”,“人物表情僵硬”這樣的問題。對於漫天的質疑,最後郭敬明也只得表示,希望通過這次嘗試,能為自己以及同行們積累相關經驗,爭取以後少走彎路。

在《最終幻想15》上映後,又有網友開始將此片與《爵跡》相比,對此也有行業人士指出,無論資金、時間的投入以及經驗的積累,在一定程度上,還是拉開了國產CG片與頂級動畫片製作水準的差距。但值得期待的是,目前國內的CG技術產業化已具備初級規模。

隨著《最終幻想15》的上映,行業似乎也認識到,如果未來真人CG電影想保持特有的優勢,“高難度的打鬥效果”以及“極強的炫技特色”越來越必不可少,但如何講好一個故事,依舊是影片成功的核心所在。信報記者 姜子謙

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