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到底偉大在何處?這裡有一篇最透徹的《荒野之息》長文分析

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導語:這篇長文的目標, 是拋開那些感性上的讚美, 以相對冷靜的方式去審閱《荒野之息》交出的答卷。

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2014年, 《塞爾達傳說 荒野之息》第一次在E3亮相, 3年半之後的2017年初, 它終於交上了答卷。 在公佈時它還沒有定名, 還是一款暫定為只在WiiU上推出的遊戲, 任天堂還沒有公佈自己下一代遊戲機的開發計畫。 2014年, 小島秀夫還沒有離開Konami, 育碧還不知道《刺客信條:大革命》會為玩家帶來多少談資, 業界也不知道《血源詛咒》和同類型的"魂"系列遊戲將會引起玩家之間火爆的討論。

E3 2014 任天堂網路發佈會上公佈的《塞爾達傳說》新作PV截圖, 即後來的《塞爾達傳說:荒野之息》

市場的風向在不停地變化。 潮流易逝, 一款極有可能開發數年的遊戲, 在立項時就要考慮到是否可以跟得上業界的步伐, 很多3A遊戲由於要在開發過程中做大量的改造, 因此不會在完成度較低的情況下公開全貌。

但《荒野之息》的第一次登場就是一段即時演算的動畫, 這段動畫中所展現的設定、玩法已經跟2017年的成品非常相似。 在亮相之後它就迎來了長達兩年的銷聲匿跡, 直到2016年E3, 任天堂準備用這一款遊戲把自己的展臺打造成全場的明星。

問題在於, 《荒野之息》真的值得佔用任天堂如此大的宣傳資源嗎?即使是遊戲史上難以超越的傑作、《荒野之息》的前輩:《塞爾達傳說:時之笛》, 也沒有被任天堂賦予過如此高的期待。 在任天堂眼中, 《荒野之息》成為了有史以來最重要的遊戲。

E3 2016 任天堂展臺

從戰略層面上來說這是必要的, 任天堂需要靠它來為WiiU畫上句號, 並説明新主機Nintendo Switch在首發時旗開得勝。 但從來沒有人想過, 《荒野之息》是一款可能在口碑、評價和歷史地位上高於《時之笛》的作品, 直到系列製作人青沼英二親口宣稱:希望《荒野之息》能夠超越《時之笛》。

在《荒野之息》發售前的一周裡, 國外的遊戲媒體陸陸續續拿到了遊戲並開始評測, 他們的評分被GameRankings、Metacritic等網站整合,

並換算成一個統一的評分體系。 發售數天后, Game Rankings上《荒野之息》的評分達98%以上, 高於《時之笛》的97.64%, 成為當時Game Rankings全站評價最高的遊戲, 算是完成了一時的超越。 後來隨著更多媒體評分的放出, 《荒野之息》的綜合評分變為了97.21%。 在所有平臺的遊戲裡, 位列第四。

Game Rankings歷史所有遊戲的綜合評分排名,

前4皆為任天堂遊戲, 第五名為GTA4

關於《荒野之息》獲得的高評價, 遊研社之前也有過不止一次的報導, 這裡不再刻意強調——事實上, 因為遊戲從各評分機構/媒體所得到的評價過高, 讚美之詞頻頻見於各種社交平臺的時間線, 以至於在國內, 一些玩家半開玩笑地給它起了個別名——《荒野狂吹》。

本文的目標, 是拋開那些感性上的讚美, 以相對冷靜的方式去審閱《荒野之息》交出的答卷, 看看它在"偉大"這個層面上能否超越《時之笛》。

本文將分為前篇和後篇, 在前篇中我們首先要回答一個問題:為什麼《塞爾達傳說:時之笛》被認為是無法超越的遊戲, 只有先明確這款遊戲所達到的高度, 我們才能對《荒野之息》對於它的相對位置做出評估。

為此,我們還需要將時間撥回《時之笛》發售之前的20世紀90年代中期,看看《時之笛》的出現對電子遊戲發展所造成的真實影響。

前篇:《荒野之息》在挑戰一款什麼樣的遊戲?

用簡單一句話歸納的話,就是如今你習以為常的3D動作遊戲設計,很多是《時之笛》從無到有開創的。

《時之笛》發售於1998年年底,而據說"時之笛"這個副標題是98年年初才確定的,可能這些是本作封面上只有一個遊戲Logo的原因

1994年發售的Playstation擁有了在當時稱得上強大的3D計算能力,同時還引入了容量遠遠大於卡帶的新介質:CD-ROM,使得Playstation遊戲的表現力遠超任天堂當時已經服役了4年的SFC。

在電子遊戲進入3D時代之後,遊戲中的角色終於可以以3D建模的形式存在,遊戲中的各種動作效果不再必須要用幀之間的切換形成,通過3D建模可以製作出幀數足夠又自然的動作。在遊戲需要角色轉動方向時,不再需要開發者描繪轉動過程中每個方向的角色形象,只要讓角色的3D建模發生真實的轉動即可。

然而,Playstation當時搭載的手柄,依然是以十字鍵作為方向控制手段的,在2D遊戲中,十字鍵的上下左右方向,加上四個上左、上右、下左、下右的四個斜方向,足以滿足2D遊戲裡調整方向的需求,但在3D遊戲裡,角色可以轉動的方向達到了360度,這是十字鍵無法滿足的範圍。

Playstation初代手柄

什麼樣的遊戲不會在這種限制下出現問題呢?答案是賽車遊戲。賽車遊戲需要玩家控制的要素是速度和方向,車會在絕大多數時間裡保持向前行駛的狀態,同時由於車的導向機制,它不能做到原地轉向,只能以畫出一條弧線的方式拐彎,因此賽車遊戲中通常會讓玩家用左右方向鍵去調整車的方向。

1996年發售的《生化危機》《古墓麗影》都採用了類似於賽車遊戲的移動方式:按方向鍵上,角色會向其面朝的方向前進,方向左右用於原地轉動,方向下用於向後轉。

這並不是一個合理的操作解決方案。

《生化危機》初代著名場景:喪屍犬從窗外跳進屋裡

解決這個問題的思路,就是將思路再次轉回2D遊戲。在2D遊戲中,角色並不需要擁有萬向移動的能力,地圖通常以格子的形態構成,八方向甚至是簡單的四方向就能讓角色到達任何地方。當角色可以沿四個方向前進時,這四個方向上各取一個點可以構成四邊形,當有八個方向時,就可以構成八邊形,如果希望角色能沿著無數個方向行動,要做的事情就是畫一個圓,可以在這個圓上取任意一點作為角色的移動方向,同時可以在一個由XY構成的坐標軸中找到一個座標來表示這個點。

這就是N64手柄上類比搖杆的誕生,與早年的街機搖杆和SNK的主機NGCD搭載的拇指搖杆不同,N64的搖杆可以通過在X軸與Y軸上的運動實現360度的方向輸入,而之前的搖杆只能輸入8個方向。

這是是徹頭徹尾的基於軟體需求誕生的硬體產品,基於它所誕生的第一款教科書級別的遊戲是《超級馬里奧64》,它讓玩家們第一次操縱遊戲角色在空間內自由地移動,能讓馬里奧就像玩家自己一樣靈活地轉向。類比搖杆還能根據玩家推動幅度的不同,讓遊戲角色以不同的速度前進。

N64手柄

儘管用搖杆控制角色移動在今天看來已經是所有玩家"與生俱來"的本領,但在當時,這種新穎的操作方式對玩家來說還算陌生,在用硬體帶來全新的體驗之後,任天堂必須要用足夠好的軟體體驗讓玩家學習和舉一反三。

為了充分表現出全新的操控魅力,《超級馬里奧64》中設計了一系列關卡。遊戲一開始的場景是一片毫無危險的城堡院子,玩家可以自由地嘗試各種操作,第一關中玩家只需要專注於躲避敵人和鐵球,並學會繞到boss身後將他舉起來再丟出去,第二關中出現的石板怪需要玩家活用跳起來再一屁股坐到地上的攻擊方式,而在與庫巴對決的時候,有需要馬里奧逮住庫巴的尾巴,不停地轉圈,產生離心力,再把他扔出去,這個技巧需要玩家學會不停地轉動搖杆。

《超級馬里奧64》中的庫巴boss戰

馬里奧的問題解決了,他只需要蹦蹦跳跳,越過各種障礙,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位當家花旦林克,還在面對更多的問題。阻擋在林克眼前的,或者說《塞爾達傳說》系列的特點,是無法用跳躍解決的敵人、機關重重的迷宮,甚至還有背包中的各種道具。

擺在任天堂面前的難題,是如何在《超級馬里奧64》的基礎上,設計一套適用于《塞爾達傳說》系列的動作系統,使它能夠將戰鬥、互動、使用道具的需求完美地結合在一起。

在《超級馬里奧64》中,除了使用A鍵跳躍之外,馬里奧的另一個主要動作是B鍵的拳腳攻擊,出拳的方向則是馬里奧面朝的方向。這並不算是一個完美的設計,為了讓出拳順利地擊中敵人,玩家需要控制距離、時機、方向三個因素,在3D環境中,360度的全方向帶來了更多的變數,也加大了實際操作時的難度。

在1996年年底發售的PS平臺遊戲《古惑狼》中,主角轉圈式的攻擊相當於去掉了方向這一變數,因此操作上的舒適度比《超級馬里奧64》更好。

《古惑狼》中的旋轉攻擊

但如果林克的每一招都是360度的迴旋斬,那麼遊戲的戰鬥未免會過於無聊。《塞爾達傳說》需要在保留劍鬥的前提下儘量減少因控制方向帶來的操作上的不適感。

如何在方向這個問題上做減法呢?

在俯視視角或45度斜視角的遊戲中,通常有四到八個方向需要控制,上下左右,以及四個斜方向。但在橫版過關遊戲中只有前後兩個方向,而在大部分一對一的格鬥遊戲裡,玩家乾脆不用考慮方向,對陣的雙方永遠處於面對對方的狀態。世嘉在1993年推出的《VR戰士》是遊戲史上第一款3D格鬥遊戲,在這款遊戲中,雖然角色可以在3D空間內移動,但雙方之間的對抗依然是在兩人連線構成的直線上進行的,也就是說,角色的方向永遠在這條直線上,但這條直線可以根據角色的縱深移動發生轉動。

第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》

《塞爾達傳說 時之笛》最終採用的"Z鍵鎖定"機制,便是一個能在一瞬間把一個需要控制方向的遊戲,變為一個不需要控制方向的"3D格鬥遊戲"的開關。按住N64手柄上形狀類似於板機的Z鍵,遊戲就會將視覺焦點集中於附近的目標身上,此時主角林克的行動也會發生變化,他依然能夠在空間內自由移動,但會保持正面朝向目標,移動也變成了向各個方向的平移。

《時之笛》中"Z鍵鎖定"狀態下,畫面上下會分別增加一道黑邊,16:9的視野更能帶來緊張感

解決了方向的問題之後,時機和距離也變成了一道好解的題。林克可以向他的左右側和後方跳躍,回避敵人的攻擊,也可以用跳劈迅速縮短與敵人之間的距離,也可以在敵人出現硬直時迅速繞到其身後打擊其弱點。在將搖杆推向林克面朝的方向時使用劍攻擊,普通的斬擊會變為突刺,以此延伸攻擊範圍。

"Z鍵鎖定"機制,幾乎解決了3D動作遊戲在戰鬥上可能遇到的任何問題,《時之笛》發售於1998年,而在今天,鎖定已經成為了3D動作遊戲的標配設定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之類的遊戲裡都有它的身影。

《時之笛》在操作上的另一個創新是"多功能鍵"的設計。在這一代中,林克與場景互動的方式出奇地豐富。遊戲中A鍵的功能可以根據周圍可互動物件的不同而自動發生變化,比如在藤蔓或蜘蛛網上攀爬,推動石塊,撿起東西,調查。在遊戲進程中,A、B和四個方向C鍵會始終在畫面中以等同於手柄按鍵真實分佈的形態呈現,用於指示在當前的環境下每個按鍵的作用。

A鍵的多功能設計以及按鍵作用提示機制也在後來者中廣泛被採用,在如今的遊戲中,當我們靠近一個可互動的物件時,遊戲會告訴我們應該按哪個或哪些鍵產生互動,互動的效果又是什麼。

這種軟體設計甚至影響了任天堂的硬體設計。在NGC的手柄上,可以看到一個碩大的A鍵,它被安放在大拇指最舒服的位置,B鍵比A鍵小了整整兩圈,形狀像腰子的X Y鍵圍繞在A鍵周圍。這款手柄的設計思路十分明顯:A鍵是核心,其他按鍵都是輔助。

《時之笛》的說明書,A鍵的作用為"動作提示"

由於《時之笛》是個真正的3D遊戲,塞爾達系列中諸如弓箭、鉤爪之類的道具,也應該隨著遊戲的3D化,擁有更生動的體驗。在《超級馬里奧64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大廳中間用C方向鍵將視角調整到天花板中的特定位置,就能進入隱藏關卡。而在時之笛中,由於C方向鍵承擔了使用工具的功能,無法用來調整視角,N64手柄的設計又導致玩家在將左手放在中間的"叉子"上的時候無法使用十字鍵,因此遊戲只能再像"Z鍵鎖定"那樣,採用一個切換相對視角的解決方案——使用弓箭等發射系道具時會自動切換為第一人稱視角,此時搖杆的作用就變成了移動瞄準方向。

這種設計,除了能夠帶來真實的瞄準體驗之外,也使得解謎多了一種可能:玩家不僅需要仔細觀察周遭的環境,頭頂、腳下也可能藏著不能錯過的機關。3D畫面下的背後視角,讓玩家的視野大大向前延伸,弓箭不再是上帝視角遊戲中中距離纏鬥的武器,而是能從遠處將敵人擊殺,躲避威脅的暗器。

《時之笛》中使用彈弓時的視角

Z鍵鎖定、多功能鍵、使用道具時切換視角,這三個創新系統中的任意一個都有著衍生出新品類的能力,我們今天見到的絕大多數3D動作遊戲,幾乎都繼承了《時之笛》的操作基礎。在CAPCOM的動作遊戲《鬼泣》中,但丁可以利用鎖定機制對敵人施展華麗的連招,這些招式的核心就是對距離和時機的控制,多功能鍵的設計被運用到了大量動作冒險遊戲中,如今流行的第三人稱射擊遊戲則是"使用道具時切換視角"的變體。

左:《鬼泣》中進入鎖定狀態時,但丁會掏出手槍對準敵人,右:《生化危機4》中,舉起槍會進入越肩視角

但《時之笛》的偉大還並沒有止步於此。它在接下來回答的問題是:我的弓箭可以瞄準了,那麼瞄準就是必要的嗎?

《塞爾達傳說》系列的解謎、道具使用是貫穿始終的,就算在戰鬥中也是如此。在"道具使用"這個層面,非戰鬥狀態下的要求和戰鬥狀態下有著些許不同。同樣是觀察、猜測,玩家在戰鬥中需要觀察的是敵人的特點、動作習慣,以判斷應該使用什麼道具,以及使用的最佳時機。因此在Z鍵鎖定狀態下,玩家的所有發射系道具都會自動瞄準,但發射時機的決定權依然在玩家手中。

在遊戲的第一場Boss戰中,玩家就要以彈弓為例,熟悉發射系道具的兩種使用方法:剛進入房間的林克會發現周遭一片漆黑,只能聽見沙沙的響聲,他舉起彈弓,才發現原來天花板上有一隻巨大的蜘蛛。林克用彈弓射擊蜘蛛的眼睛,讓它失去平衡,掉到地上,並進入近距離戰鬥。此時蜘蛛的眼睛依然在林克的劍難以觸及的高度,林克需要拉開距離,在鎖定蜘蛛的情況下用彈弓再次射擊它的眼睛,使它倒地並發起攻擊。

《時之笛》的第一場BOSS戰,在Z鍵鎖定狀態下使用彈弓的林克

這樣的流程會重複兩輪,在蜘蛛吃了一次癟之後它會再次爬上天花板並朝地上產卵,卵會孵出小蜘蛛,因此林克還需要及時取消對大蜘蛛的鎖定,否則就會遭到小蜘蛛騷擾。

這場boss戰只是《時之笛》精心設計的教程庫裡的冰山一角,這款遊戲希望通過精緻的關卡設計幫助玩家迅速感受到3D化帶來的新體驗和新挑戰,以及適應並掌握前所未有的作業系統。在林克拿到第一把劍的途中會經過一條羊腸小徑,有一顆巨石在一條環線上不停地滾動,環線的一邊是林克的必經之路。在上帝視角遊戲中,玩家可以觀察到角色周遭一定範圍內的所有環境,但在以背後視角為主的遊戲中,來自左右的威脅遠遠大於來自前方的威脅。以現實生活舉例,我們都知道過馬路要左右看的道理,如果林克如果在經過路口時不注意巨石是否即將經過,那麼他就可能就會迎來整個遊戲中第一次掉血。

在遊戲中的大部分時候,玩家都不需要通過調整視角來明確應該前進的方向。只有一個搖杆的N64手柄並不像後來的雙搖杆手柄能夠方便地轉動視角,但在《時之笛》中,絕大多數場景會把視角調整到最舒服的位置,在遇到上坡時攝像機的角度會上揚,遇到拐彎時會提前調整方向,而在林克踩下了一個開關,房間中的某個機關開始活動時,攝像機會先捕捉這些機關的活動,再將視角無縫地拉到林克背後,玩家也借此知曉了機關的相對位置。這樣的鏡頭控制在遊戲中有無數次。

《塞爾達傳說 時之笛》中,身邊高牆會阻礙視野(此處截圖為3DS上的重製版《時之笛3D》)

《時之笛》在關卡上傾注了無數心血,目的就是為了不浪費"玩法"這個殺手鐧。為了讓遊戲玩起來更舒服,時之笛中甚至還加入了一個新角色Navi,這只發著光的、蝴蝶一樣的精靈,會在遊戲中隨時飛向身邊可互動的目標並提醒林克。這樣的設計甚至比現在那些用輪廓光、固定標誌提醒玩家互動的遊戲更自然。

《時之笛》中的Navi,它飛到了路邊的一顆石頭旁邊,告訴林克他可以與這塊石頭產生互動(此處截圖為3DS上的重製版《時之笛3D》)

這是一款由完美主義者製作出來的遊戲,光有創新的硬體體驗還不足夠,必須要把遊戲的操作體驗做到極致;有了極致的操作體驗也不夠,必須要讓遊戲中的每個細節都能與操作體驗完美融合。

如果想簡單地概括上面的一番長篇大論,可以這麼說:《塞爾達傳說:時之笛》的偉大之處有兩點:第一點,它不僅有著當時近似完美的體驗,同時有著突破性的創新;第二點,它不僅有突破性的創新,也有著近似完美的體驗。只要電子遊戲的輸出和輸入依然是以視覺,和擁有搖杆、前面板按鍵、肩鍵的手柄為核心,它就難以逃脫《時之笛》在操作上帶來的影響;如果不背負延期兩年也要把遊戲做得完美的決心和壓力,可能很難有人能把遊戲做得跟時之笛一樣舒服。

在《時之笛》之後,《塞爾達傳說》在接下來的近20年裡推出了四款主機平臺的正統續作(不包括《荒野之息》)。它們都以《時之笛》為基礎,在一些其他的方向上做出了自己的創新,比如《風之杖》的美術,《天空之劍》的體感,但正是因為《時之笛》已經成為了幾乎所有3D動作遊戲的基礎,使得它們無法在人們的心中超越它們的前輩。就算是被青沼英二指名要把《時之笛》拉下神壇的新作《荒野之息》,也不會試圖對《時之笛》奠定的基礎進行破壞式的創新。

所以,《荒野之息》的偉大體現在另一個方向上,一個時之笛沒有踏入也無法踏入的方向。《荒野之息》在這一方向上的突破遠遠超出了人們的想像,使其贏得了近乎完美的口碑,甚至真的閃耀出了比《時之笛》更耀眼的光芒。

在下面的後篇中,我們會重新來到2017年,來到《塞爾達傳說 荒野之息》發售的這一刻。《塞爾達傳說》在今天面臨著比20年前更大的挑戰:它不再擁有先進的硬體,同時全球範圍內的傑出遊戲越來越多,《荒野之息》選擇的還是"開放世界"這個已經有無數人踏入過的領域。

《塞爾達傳說》究竟做對了什麼,才在困難重重的情況下超越了別人和自己,以後來者的身份打造出了一款傑出的開放世界遊戲,我們會在下面做出詳細分析。

後篇:同一個系列如何再一次改變全行業

雖然從媒體的評分上來看,《荒野之息》和《時之笛》的高度是接近的,但這兩部作品所處的時代背景截然不同:

《時之笛》是含著金湯匙出生的, 一亮相就能讓人看到它的與眾不同。相比之下《荒野之息》就沒有這麼好運,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在當時已經失去了市場優勢。這台主機的性能遠遠不及後來者,創意也達不到Wii的高度。但對於任天堂自己來說,WiiU依然是機能最強的硬體,任天堂還是能在它身上發現一些可能性。對於塞爾達傳說系列,WiiU提供的機會是踏入"開放世界"的鑰匙。

早在FC時代,任天堂就希望把《塞爾達傳說》做成一款能讓玩家在一個廣闊的世界中冒險的遊戲。但受限於硬體機能,以往的"塞爾達傳說"只能採用大地圖連接各個區域、特定的入口連接迷宮的方式搭建整個遊戲世界。雖然任天堂一直努力在海拉爾大陸的每個角落安放各種秘密,讓這片大地圖的作用不僅僅是"連接",但"塞爾達傳說"系列卻慢慢固化成了進入迷宮-用關鍵道具突破迷宮-推進劇情發展的結構。

如果不改變這個結構,同時又不能像《風之杖》或《天空之劍》那樣依靠主機性能特殊機能實現創新,那麼"塞爾達傳說"系列可能就會誕生第二個、第三個《黃昏公主》——這款遊戲的體驗很完美,玩家們也很喜歡,但它只能活在《時之笛》的巨大光環之下,最後可能會讓這個系列慢慢變得平凡,離超越《時之笛》的目標越來越遠。

2011年E3,WiiU公佈時放出的"塞爾達傳說"視頻,風格與《時之笛》《黃昏公主》非常接近

就算完成了開放世界化的目標,"塞爾達傳說"也不再是這個領域內的先驅者了。幾乎每一個主機或單機遊戲玩家都多少接觸過開放世界遊戲,他們的要求也變得原來越高:需要更大的地圖,但地圖上的內容密度不能降低,每項內容都必須保證有趣;遊戲的情節要好,要塑造出生動、豐滿的角色,最好連NPC都有名有姓。

在將遊戲世界的版圖不斷擴大的同時,如果不投入成倍的時間和精力填充內容,開放世界就會顯得空洞,這些內容還不能太重複,否則就會給玩家帶來"Checklisty"的感覺——這是個最近越來越流行的詞兒,專門用來形容那些"看似有很多事情可做但做起來卻像是對著一條長長的清單來完成一項項任務"的開放世界遊戲。

全世界曾經只有兩家公司能投入如此大的成本去做開放世界遊戲,一個是Rockstar Games,另一個是CD Projekt RED,他們分別做了《GTAV》和《巫師3:狂獵》這兩款史上評價最高的開放世界遊戲。

會做開放世界遊戲的公司不止他倆,但其他廠商或是因為沒有Rockstar的壕氣,或是因為沒有CDPR的堅持,都多多少少在這個類型上栽過跟頭。育碧在把《刺客信條》的套路重複了一遍又一遍之後,終於意 識到遊戲開始5小時之後的體驗同樣重要;《合金裝備5:幻痛》在開放世界潛入關卡中投入了大量成本,最終整個遊戲只能算得上半成品。命途多舛的《最終幻想15》更慘一點,它側面證明了SE可能的確沒有把如此浩大的工程做完的能力。

《荒野之息》也讓人擔心。除了"塞爾達傳說"系列的口碑和超大的地圖之外,作為一款開放世界遊戲,它在宣傳階段難以讓人感受到它有多好玩。就算是製作人青沼英二自己來介紹,也逃不開"廣闊的地圖""自由探索"這些在其他開放世界遊戲中被濫用的詞。

《荒野之息》的創新的確難以用語言描述,或者說難以向玩家傳達,它無法用"多達XX種武器、XX種裝備""挑戰XX個史詩級boss"這樣的話術形容自己,它的創新並不直觀,如果你去看它的遊戲直播,多半會看得昏昏欲睡。只有在玩的時候才能感受到它在體驗上的獨特,卻又難以用語言形容這種感受。

這和當年《時之笛》的情形一樣:《荒野之息》提供的也是一種跳出既定認知、超越思維局限的體驗,它挑戰的是其他開放世界遊戲為玩家們定下的法則。

在如今的開放世界遊戲中,設計師通常會用無數條小的任務線來構成整個主線流程,遊戲會告訴玩家你接下來要去哪裡,在前往下一個目的地的過程中又可以觸發哪些支線任務,有時候還會在主線上設置一些小障礙,讓玩家主動在支線中提升能力後再去推進。

但在《荒野之息》中,這些都不能存在。它擁有著開放世界遊戲中規模最大的地圖,如果要在這片地圖上設計出一條主線,就算只讓玩家"填"完主要區域,也會把流程拖得太長,玩家的興致可能在中途就被磨滅。再加上還要設計各種支線、收集要素,最後可能會因為有大量內容因為不會被玩到而變為成本的浪費。

《荒野之息》的目標是實現真正的"自由探索",它需要摒棄其他開放世界遊戲中繁瑣的玩家引導機制,同時讓玩家保持持久的興趣,不至於在迷茫中失去耐心。

在30年前,這並不是一件難事。FC上的的初代《塞爾達傳說》是比較早期的採用非線性流程的遊戲。遊戲中的大地圖由一個個長方形的場景拼接而成,林克在各場景之間的移動,就是從拼介面前往下一個場景。因此雖然環境是開放的,但玩家的選擇只有四種:上下左右。玩家在一開始的場景便是一個有三條通路的平原,可以選擇向任何一個方向前進,但很快就會遇到問題。毫無攻擊能力的林克幾乎沒有任何辦法擺脫場景中的敵人,直到發現原來在最初的場景中存在著一個洞穴。林克會在裡面遇到一位老人,老人跟林克說"It's dangerous to go alone! Take this",並給了他一把劍,之後林克才能向更遠的方向前進。

這就是塞爾達傳說系列一直以來的流程基礎:獲得道具-去除障礙-擴大行動範圍。很快玩家就會發現,這款遊戲在"開放"的外表下其實隱藏著數條線性的流程,將這些線勾畫出來的方法不是靠一個個箭頭或者座標,而是那些看起來暫時還沒有任何作用的分支。在獲得各種道具之後,遊戲地圖才能被完全開啟並體現出開放性,這時玩家已經通過一次次的線性流程掌握了地圖的全貌。

系列初代《塞爾達傳說》的世界地圖

簡單地說,在《塞爾達傳說》中,探索就像是在做排除法,排除當前走不通的路徑並確定方向。"塞爾達傳說"系列幾乎所有的上帝視角作品都採用了這種模式來為玩家提供引導。

我們在上篇中提到過一個說法:類比搖杆就像是擁有無數個方向的十字鍵。在軟體角度上來說,3D遊戲也和類比搖杆一樣,擺脫了2D遊戲在方向上的限制,可以讓玩家向無數個方向探索。雖然排除法依然是引導玩家的最佳手段,但遊戲必須把玩家的選項數量控制得剛好合適。線性遊戲的手段通常是場景設計,它們會讓玩家可以在指定的空間範圍內探索,但不會將主流程的路徑藏得太深。在開放世界遊戲中,玩家的行動會像斷了線的風箏一樣不可控,此時導航就排除其他所有的錯誤選項,並將玩家從無盡的摸索中拯救了出來。

任天堂在《荒野之息》中,希望找到一個排除法之外的新方案。

從最顯性的層面來看,《荒野之息》與其他開放世界遊戲的區別在於,這片海拉爾大陸中沒有任何"空氣牆",只要是建模存在的地方,林克就可以想方設法前往。就算是面對垂直的牆壁,林克也可以通過攀爬的方式翻越。但這種攀爬能力並不意味著林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面牆上的停留時間是有限的,想恢復耐力,就必須到達一個可以站立的平臺。各種山體的作用不再是製造道路和填充內容,爬山的過程也變成了一種挑戰:玩家要根據林克當前的耐力判斷能否翻越眼前的峭壁,並尋找牆壁上可能的落腳點,規劃好路線。

站在高點可能會觀察到與平時截然不同的景色,比如這片心形的池塘

對於玩家來說,爬山的意義也不僅僅是有趣。在山頂上,玩家可以用開闊的視野觀察周圍的環境,確定自己接下來的一個或數個目標,制定接下來5到10分鐘的任務。《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通過自己的觀察、發現來建立的。在陷入短期迷茫的時候,玩家只要爬上一座高峰,就可能發現新的景觀。爬山-明確目標-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推進方法。

高點的視野雖然開闊,但因為海拉爾大陸山體結構眾多,沒有哪一作高山能將海拉爾的景色盡收眼底

憑藉這個基本迴圈,《荒野之息》希望成為一款通過玩家自身的好奇心驅動的遊戲,就和初代《塞爾達傳說》一樣。宮本茂曾經提到,他在製作初代《塞爾達傳說》時,希望傳遞的是他年少時探索和冒險的體驗。《荒野之息》希望將這種體驗再次帶給玩家。

但這種體驗和現在的主流電子遊戲之間存在著一個關鍵性的矛盾。"探索和冒險"通常是一種主動性的行為,但在由劇情、任務、挑戰驅動的電子遊戲中,玩家的行為通常是被動的。比如說,同樣是磚塊建築遊戲,在《Minecraft》的創造模式中,"構建一個建築物"這樣的目標主要來自於與遊戲無關的外部,因此這個模式的工具屬性更強,但在《勇者鬥惡龍:創世小玩家》中,建造的需求來源於遊戲的指引,因為玩家知道跟隨遊戲的指示就能體驗到更多的內容、看到接下來的劇情。

《荒野之息》並不希望變成一款純粹的"主動性遊戲",《Minecraft》的火爆並不代表這類遊戲模式已經成為了主流。想玩好創造模式,玩家需要有極強的自我驅動力,擁有這種生產能力的玩家依然是少數。

《荒野之息》的選擇,是宏觀上的"被動性"和微觀上的"主動性"。這款遊戲在一開始就毫不猶豫地把最終Boss展示給玩家,序盤剛剛結束時,NPC老人就會給林克下達遊戲中最主要的任務:前往籠罩著邪氣的海拉爾城堡,打敗災厄加農——這就是遊戲中玩家的通關目標。在接下來的遊戲時間中,玩家要一直為達成這個目標而努力。

此時的玩家已經經過了一場非常舒服的過渡:從對這個世界幾乎毫無認知的嬰兒,變成了一個掌握了一些基本生存技巧和成長方式的准勇者。在序盤中,林克會踏破四個祠堂——分別學習到席卡石板的四項能力和用法,以及獲得最初的四個克服之證(Spirit Orb)。隨後老人會指引他前往時之神殿的女神像,利用手中的克服之證完成第一次成長——選擇增加血量或耐力。路途中他還會得到遊戲中第一顆科洛克種子,並遇到可以為林克擴充裝備格子的大科洛克精靈。最後玩家操作林克爬上時之神殿的屋頂,拿到滑翔傘,學會用滑翔的方式安全離開初始的高原,並正式開始自己的冒險。

還有最重要的一點,是在林克前往四個祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下觀察四個祠堂的位置並標記,這就是我們在前文中所說的,用高點觀測來確定任務的推進方法。

在序盤的教學結束之後,最終Boss的家門就已經向玩家打開了,只不過此時林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一點的耐力。結合序盤中的所學,玩家很快就能明確自己在接下來要做的事情:去獲得足夠的成長並挑戰最終Boss。

說到這裡,《荒野之息》的遊戲流程終於形成了一個閉環:

-在序盤中得知自己在這款遊戲裡的最終目標是打敗加農,

-為了積累足夠的實力而在海拉爾大陸上探索,

-在以尋找祠堂和科洛克種子為目標的探索過程中體驗到其他內容,

-判斷自己已經獲得足夠的實力積累後打敗挑戰最終Boss。

正是這套體系造就了《荒野之息》在遊戲體驗上的與眾不同。它不同於其他的開放世界遊戲,沒有一條始終伴隨玩家的流程推進機制,玩家總是沉浸在探索和規劃的狀態中;與《饑荒》之類的生存遊戲也不同,玩家在遊戲中始終有一個可期的目標,並且知道自己所做的一切事情都是在為了實現這個目標服務。

21世紀的玩家早已習慣了在遊戲設計者的指導下體驗內容和學習套路,雖然也有很多遊戲希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但這款遊戲發售後口碑從好變差再變好的趨勢,一定程度上說明了這種高風險的方案並不適合那些更追求商業價值的3A遊戲。《荒野之息》完成的艱巨任務,並不僅僅是為玩家提供一個探索的平臺,更重要的是為玩家找回了探索的樂趣。

然而我不認為《塞爾達傳說:荒野之息》會像《時之笛》那樣創造一整個遊戲時代。《荒野之息》的完成度太高了,高到從這款遊戲中剝去任意一個元素都會導致整體體驗的崩盤。別的遊戲也很難從《荒野之息》中借鑒和學習,這款遊戲中的種種設計只屬於它自己,只有被整合在一起才能產生奇妙的反應。

為了實現"自由探索"的體驗,《荒野之息》不能對玩家的流程做任何線性的控制,這時劇情就變成了一個棘手的問題。林克與包括塞爾達公主在內的所有同伴之間的感情都僅僅存在於回憶中,這些回憶也以片段的形式分散在海拉爾大陸,需要林克自己一點一點地在探索的過程中找回,最後拼湊成完整的記憶,並在通關時迎來情感爆發。

《荒野之息》中的回憶片段之一

"塞爾達傳說"系列的每一作劇情都並不曲折,總是圍繞著林克、塞爾達公主、加農,以及其他主要角色展開,主要看點是這些角色之間關係的發展,這也是《荒野之息》能採用這種碎片拼接法構建劇情的原因。收集順序的不固定,不僅可以在玩家的收集過程中營造懸念,對於收集順序不同的玩家來說體驗也會有些許差別。很明顯,這種手法的適用範圍很有限,不足以形成一種方法論,《荒野之息》的製作人青沼英二也承認,這種表現手法僅僅是一種嘗試。

再舉個例子。遊戲中的120個祠堂和900個科洛克種子,它們在遊戲中所做的事情就是"塞爾達傳說"系列的老本行:謎題。大部分祠堂以迷宮的形式存在,是基於各自特定主題的謎題集合,還有一些祠堂需要玩家在外部環境中解決一系列問題並解鎖。在林克找到祠堂之後,祠堂還可以開啟傳送功能。這120個祠堂幾乎可以被看作遊戲的"主線":它們是林克成長資源的來源,起著傳送點的作用,同時承載著絕大部分的解謎內容。科洛克種子的收集更像是腦筋急轉彎,它們並不像祠堂那麼重要和明顯,通常只是玩家探索過程中的小插曲,但是需要玩家隨時留意周圍環境中的貓膩。

一個Korok種子謎題,需要在三個盆裡都擺上蘋果

在解謎和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部"塞爾達傳說"遊戲都好。祠堂迷宮的短小精悍減弱了迷宮與大地圖之間的割裂感,玩家在解決數個小問題之後就能收穫成就感,不至於在一個龐大的迷宮中因為沒有頭緒而放棄。相對於漫長而孤獨的探索,在迷宮中解謎也成為了一種調劑。很難想像如果把解謎的環節去掉,或者換成戰鬥、調查的話,整個探索會變得多麼無聊。

如果沒有解謎,《荒野之息》精緻的物理系統就失去了存在意義。這套系統的價值是為解謎提供更多的可能性,同時也將探索和解謎打通為整體。

在以往的"塞爾達傳說"遊戲或者其他解謎遊戲中,如果玩家遇到了一個需要保持地上的開關按住才能解開的機關,通常首先想到的是尋找周遭可以按住這個開關的物體,謎題就變成了如何獲得或移動這個物體。但從根源上來看,解決這個問題的關鍵因素是重量,即是否有足夠重量的物體可以讓開關保持按住的狀態。

在一般的解謎環節中,各種物體的重量只有兩個值:夠重,和不夠重。但在《荒野之息》中,幾乎所有的物體都有明確的重量數值,一個金屬寶箱可以按下的開關,用幾個蘋果也可以,解決問題的思路回到了基本的實體層。如果沒有這套物理系統,《荒野之息》在解謎上就不會和系列之前的作品拉開差距,如果沒有高自由度的謎題,單憑這套物理系統也無法給遊戲的體驗帶來質變。

推特上的一個玩家發現了原來8個蘋果也可以按下地板上的開關

還有那套引發爭議的武器耐久值系統。從來沒有哪一款冷兵器遊戲能如此嚴格地控制玩家的武器資源。玩家在準備迎接一場戰鬥時就要考慮到戰鬥中可能會消耗的資源(武器),以及戰鬥後獲得的回報是否高於投入的資源。林克在《荒野之息》中不能像一個傳統的勇者那樣打砸搶燒,他的戰鬥力並不能穩步提升。根據玩家決策的好壞,林克手中的資源也會發生波動。在這片海拉爾大陸小心翼翼地前行才是林克的生存之道。當玩家憑藉聰明才智四兩撥千斤,獲得資源增長時,裝備擴容的需求就得到了刺激,又會被引到收集科洛克種子這條線上。

除了裝備擴容之外,在不停地收集科洛克種子的過程中,遊戲會吸引玩家體驗"塞爾達傳說"系列最具有代表性的一個環節:拔出大師之劍(這段有劇透)。能給林克擴充裝備格子的大科洛克精靈在地圖上的位置會發生兩次變化,在林克提出數次擴容要求之後,大科洛克精靈就會暫停這項服務,並告訴林克他在接下來會前往何處。最終他回來到科洛克之森——就是本作中大師之劍的所在地。但找到大師之劍並不是這段內容的終點。林克在嘗試拔劍過程中,血量會不斷降低,想拔出大師之劍的話,林克需要至少擁有13顆心,因此玩家又需要去挑戰更多的祠堂,把血量加夠。

如果血量低於13顆,就會在順利拔出大師之劍之前消耗完生命值

大師之劍不再是遊戲劇情給予的一件普通物品,而是對玩家艱辛探索的階段性獎勵,同時還是這款遊戲在看似毫無線性特徵的開放世界中中梳理出的一條重要線索,玩家甚至不會察覺到自己已經受到了遊戲的指引,因為《荒野之息》將這條線巧妙地埋進了遊戲內容中。

作為在整個系列中都佔有重要意義的一件武器,大師之劍在《荒野之息》中體現的是遊戲設計者的才華和用心。對於熱愛著"塞爾達傳說"的玩家們來說,《荒野之息》給他們帶來的儀式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》將那些些看似各自獨立,又不那麼"塞爾達"的系統,通過大師之劍這樣很"塞爾達"的元素渾然天成地結合在一起,並產生了一種魔力 :玩家甚至無法用自己的思維判斷遊戲到底讓他們做了些什麼,只會自然地沉浸在探索和收穫中。

林克拔出大師之劍的一刻

這就是任天堂在長達四年的學習、探索、嘗試、打磨之後交出的答卷。令人驚訝的是,這款超越時代的遊戲,居然誕生在WiiU這樣一個機能落後的硬體上,或許這正對應了Game Boy之父橫井平軍說的那句話:"基於枯萎技術的平行思考"。

對於開放世界遊戲來說,《荒野之息》想表達的觀點是:規模和內容密度並不是決定遊戲好玩的唯一標準,玩家依舊是斯金納箱中的小鼠,對於他們來說,學習如何取食比取食這件事本身更有趣。

究竟該如何拿《荒野之息》和《時之笛》去比較呢?《時之笛》的偉大之處在於它為3D動作冒險遊戲提供了一個完美的解決方案,《荒野之息》則是當前開放世界遊戲的終極形態,二者的成就分別可以被形容為"0到1"和"9到10"。

《時之笛》被無數的遊戲學習了,但可能不會有很多遊戲跟隨《荒野之息》,後者的完成度之高可能會讓其他的遊戲開發者在參考的時候完全無法下手。《荒野之息》是到目前為止人類能做出來的最好的遊戲,但它會被超越,並且一定會被超越。雖然我無法想像出比《荒野之息》更好的遊戲會是什麼樣的,但我知道這樣的遊戲是存在的,它會存在於我想像不到的範圍中。在交出《荒野之息》這份答卷時,任天堂就已經把超越這款遊戲設為了下一個目標。不斷地超越自己,才是"塞爾達傳說"系列在過去30年裡最偉大的成就。

為此,我們還需要將時間撥回《時之笛》發售之前的20世紀90年代中期,看看《時之笛》的出現對電子遊戲發展所造成的真實影響。

前篇:《荒野之息》在挑戰一款什麼樣的遊戲?

用簡單一句話歸納的話,就是如今你習以為常的3D動作遊戲設計,很多是《時之笛》從無到有開創的。

《時之笛》發售於1998年年底,而據說"時之笛"這個副標題是98年年初才確定的,可能這些是本作封面上只有一個遊戲Logo的原因

1994年發售的Playstation擁有了在當時稱得上強大的3D計算能力,同時還引入了容量遠遠大於卡帶的新介質:CD-ROM,使得Playstation遊戲的表現力遠超任天堂當時已經服役了4年的SFC。

在電子遊戲進入3D時代之後,遊戲中的角色終於可以以3D建模的形式存在,遊戲中的各種動作效果不再必須要用幀之間的切換形成,通過3D建模可以製作出幀數足夠又自然的動作。在遊戲需要角色轉動方向時,不再需要開發者描繪轉動過程中每個方向的角色形象,只要讓角色的3D建模發生真實的轉動即可。

然而,Playstation當時搭載的手柄,依然是以十字鍵作為方向控制手段的,在2D遊戲中,十字鍵的上下左右方向,加上四個上左、上右、下左、下右的四個斜方向,足以滿足2D遊戲裡調整方向的需求,但在3D遊戲裡,角色可以轉動的方向達到了360度,這是十字鍵無法滿足的範圍。

Playstation初代手柄

什麼樣的遊戲不會在這種限制下出現問題呢?答案是賽車遊戲。賽車遊戲需要玩家控制的要素是速度和方向,車會在絕大多數時間裡保持向前行駛的狀態,同時由於車的導向機制,它不能做到原地轉向,只能以畫出一條弧線的方式拐彎,因此賽車遊戲中通常會讓玩家用左右方向鍵去調整車的方向。

1996年發售的《生化危機》《古墓麗影》都採用了類似於賽車遊戲的移動方式:按方向鍵上,角色會向其面朝的方向前進,方向左右用於原地轉動,方向下用於向後轉。

這並不是一個合理的操作解決方案。

《生化危機》初代著名場景:喪屍犬從窗外跳進屋裡

解決這個問題的思路,就是將思路再次轉回2D遊戲。在2D遊戲中,角色並不需要擁有萬向移動的能力,地圖通常以格子的形態構成,八方向甚至是簡單的四方向就能讓角色到達任何地方。當角色可以沿四個方向前進時,這四個方向上各取一個點可以構成四邊形,當有八個方向時,就可以構成八邊形,如果希望角色能沿著無數個方向行動,要做的事情就是畫一個圓,可以在這個圓上取任意一點作為角色的移動方向,同時可以在一個由XY構成的坐標軸中找到一個座標來表示這個點。

這就是N64手柄上類比搖杆的誕生,與早年的街機搖杆和SNK的主機NGCD搭載的拇指搖杆不同,N64的搖杆可以通過在X軸與Y軸上的運動實現360度的方向輸入,而之前的搖杆只能輸入8個方向。

這是是徹頭徹尾的基於軟體需求誕生的硬體產品,基於它所誕生的第一款教科書級別的遊戲是《超級馬里奧64》,它讓玩家們第一次操縱遊戲角色在空間內自由地移動,能讓馬里奧就像玩家自己一樣靈活地轉向。類比搖杆還能根據玩家推動幅度的不同,讓遊戲角色以不同的速度前進。

N64手柄

儘管用搖杆控制角色移動在今天看來已經是所有玩家"與生俱來"的本領,但在當時,這種新穎的操作方式對玩家來說還算陌生,在用硬體帶來全新的體驗之後,任天堂必須要用足夠好的軟體體驗讓玩家學習和舉一反三。

為了充分表現出全新的操控魅力,《超級馬里奧64》中設計了一系列關卡。遊戲一開始的場景是一片毫無危險的城堡院子,玩家可以自由地嘗試各種操作,第一關中玩家只需要專注於躲避敵人和鐵球,並學會繞到boss身後將他舉起來再丟出去,第二關中出現的石板怪需要玩家活用跳起來再一屁股坐到地上的攻擊方式,而在與庫巴對決的時候,有需要馬里奧逮住庫巴的尾巴,不停地轉圈,產生離心力,再把他扔出去,這個技巧需要玩家學會不停地轉動搖杆。

《超級馬里奧64》中的庫巴boss戰

馬里奧的問題解決了,他只需要蹦蹦跳跳,越過各種障礙,就能救回碧琪公主,但任天堂的另一位當家花旦林克,還在面對更多的問題。阻擋在林克眼前的,或者說《塞爾達傳說》系列的特點,是無法用跳躍解決的敵人、機關重重的迷宮,甚至還有背包中的各種道具。

擺在任天堂面前的難題,是如何在《超級馬里奧64》的基礎上,設計一套適用于《塞爾達傳說》系列的動作系統,使它能夠將戰鬥、互動、使用道具的需求完美地結合在一起。

在《超級馬里奧64》中,除了使用A鍵跳躍之外,馬里奧的另一個主要動作是B鍵的拳腳攻擊,出拳的方向則是馬里奧面朝的方向。這並不算是一個完美的設計,為了讓出拳順利地擊中敵人,玩家需要控制距離、時機、方向三個因素,在3D環境中,360度的全方向帶來了更多的變數,也加大了實際操作時的難度。

在1996年年底發售的PS平臺遊戲《古惑狼》中,主角轉圈式的攻擊相當於去掉了方向這一變數,因此操作上的舒適度比《超級馬里奧64》更好。

《古惑狼》中的旋轉攻擊

但如果林克的每一招都是360度的迴旋斬,那麼遊戲的戰鬥未免會過於無聊。《塞爾達傳說》需要在保留劍鬥的前提下儘量減少因控制方向帶來的操作上的不適感。

如何在方向這個問題上做減法呢?

在俯視視角或45度斜視角的遊戲中,通常有四到八個方向需要控制,上下左右,以及四個斜方向。但在橫版過關遊戲中只有前後兩個方向,而在大部分一對一的格鬥遊戲裡,玩家乾脆不用考慮方向,對陣的雙方永遠處於面對對方的狀態。世嘉在1993年推出的《VR戰士》是遊戲史上第一款3D格鬥遊戲,在這款遊戲中,雖然角色可以在3D空間內移動,但雙方之間的對抗依然是在兩人連線構成的直線上進行的,也就是說,角色的方向永遠在這條直線上,但這條直線可以根據角色的縱深移動發生轉動。

第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》

《塞爾達傳說 時之笛》最終採用的"Z鍵鎖定"機制,便是一個能在一瞬間把一個需要控制方向的遊戲,變為一個不需要控制方向的"3D格鬥遊戲"的開關。按住N64手柄上形狀類似於板機的Z鍵,遊戲就會將視覺焦點集中於附近的目標身上,此時主角林克的行動也會發生變化,他依然能夠在空間內自由移動,但會保持正面朝向目標,移動也變成了向各個方向的平移。

《時之笛》中"Z鍵鎖定"狀態下,畫面上下會分別增加一道黑邊,16:9的視野更能帶來緊張感

解決了方向的問題之後,時機和距離也變成了一道好解的題。林克可以向他的左右側和後方跳躍,回避敵人的攻擊,也可以用跳劈迅速縮短與敵人之間的距離,也可以在敵人出現硬直時迅速繞到其身後打擊其弱點。在將搖杆推向林克面朝的方向時使用劍攻擊,普通的斬擊會變為突刺,以此延伸攻擊範圍。

"Z鍵鎖定"機制,幾乎解決了3D動作遊戲在戰鬥上可能遇到的任何問題,《時之笛》發售於1998年,而在今天,鎖定已經成為了3D動作遊戲的標配設定之一,名作《鬼泣》《黑暗之魂》之類的遊戲裡都有它的身影。

《時之笛》在操作上的另一個創新是"多功能鍵"的設計。在這一代中,林克與場景互動的方式出奇地豐富。遊戲中A鍵的功能可以根據周圍可互動物件的不同而自動發生變化,比如在藤蔓或蜘蛛網上攀爬,推動石塊,撿起東西,調查。在遊戲進程中,A、B和四個方向C鍵會始終在畫面中以等同於手柄按鍵真實分佈的形態呈現,用於指示在當前的環境下每個按鍵的作用。

A鍵的多功能設計以及按鍵作用提示機制也在後來者中廣泛被採用,在如今的遊戲中,當我們靠近一個可互動的物件時,遊戲會告訴我們應該按哪個或哪些鍵產生互動,互動的效果又是什麼。

這種軟體設計甚至影響了任天堂的硬體設計。在NGC的手柄上,可以看到一個碩大的A鍵,它被安放在大拇指最舒服的位置,B鍵比A鍵小了整整兩圈,形狀像腰子的X Y鍵圍繞在A鍵周圍。這款手柄的設計思路十分明顯:A鍵是核心,其他按鍵都是輔助。

《時之笛》的說明書,A鍵的作用為"動作提示"

由於《時之笛》是個真正的3D遊戲,塞爾達系列中諸如弓箭、鉤爪之類的道具,也應該隨著遊戲的3D化,擁有更生動的體驗。在《超級馬里奧64》中,如果玩家在蘑菇城堡的大廳中間用C方向鍵將視角調整到天花板中的特定位置,就能進入隱藏關卡。而在時之笛中,由於C方向鍵承擔了使用工具的功能,無法用來調整視角,N64手柄的設計又導致玩家在將左手放在中間的"叉子"上的時候無法使用十字鍵,因此遊戲只能再像"Z鍵鎖定"那樣,採用一個切換相對視角的解決方案——使用弓箭等發射系道具時會自動切換為第一人稱視角,此時搖杆的作用就變成了移動瞄準方向。

這種設計,除了能夠帶來真實的瞄準體驗之外,也使得解謎多了一種可能:玩家不僅需要仔細觀察周遭的環境,頭頂、腳下也可能藏著不能錯過的機關。3D畫面下的背後視角,讓玩家的視野大大向前延伸,弓箭不再是上帝視角遊戲中中距離纏鬥的武器,而是能從遠處將敵人擊殺,躲避威脅的暗器。

《時之笛》中使用彈弓時的視角

Z鍵鎖定、多功能鍵、使用道具時切換視角,這三個創新系統中的任意一個都有著衍生出新品類的能力,我們今天見到的絕大多數3D動作遊戲,幾乎都繼承了《時之笛》的操作基礎。在CAPCOM的動作遊戲《鬼泣》中,但丁可以利用鎖定機制對敵人施展華麗的連招,這些招式的核心就是對距離和時機的控制,多功能鍵的設計被運用到了大量動作冒險遊戲中,如今流行的第三人稱射擊遊戲則是"使用道具時切換視角"的變體。

左:《鬼泣》中進入鎖定狀態時,但丁會掏出手槍對準敵人,右:《生化危機4》中,舉起槍會進入越肩視角

但《時之笛》的偉大還並沒有止步於此。它在接下來回答的問題是:我的弓箭可以瞄準了,那麼瞄準就是必要的嗎?

《塞爾達傳說》系列的解謎、道具使用是貫穿始終的,就算在戰鬥中也是如此。在"道具使用"這個層面,非戰鬥狀態下的要求和戰鬥狀態下有著些許不同。同樣是觀察、猜測,玩家在戰鬥中需要觀察的是敵人的特點、動作習慣,以判斷應該使用什麼道具,以及使用的最佳時機。因此在Z鍵鎖定狀態下,玩家的所有發射系道具都會自動瞄準,但發射時機的決定權依然在玩家手中。

在遊戲的第一場Boss戰中,玩家就要以彈弓為例,熟悉發射系道具的兩種使用方法:剛進入房間的林克會發現周遭一片漆黑,只能聽見沙沙的響聲,他舉起彈弓,才發現原來天花板上有一隻巨大的蜘蛛。林克用彈弓射擊蜘蛛的眼睛,讓它失去平衡,掉到地上,並進入近距離戰鬥。此時蜘蛛的眼睛依然在林克的劍難以觸及的高度,林克需要拉開距離,在鎖定蜘蛛的情況下用彈弓再次射擊它的眼睛,使它倒地並發起攻擊。

《時之笛》的第一場BOSS戰,在Z鍵鎖定狀態下使用彈弓的林克

這樣的流程會重複兩輪,在蜘蛛吃了一次癟之後它會再次爬上天花板並朝地上產卵,卵會孵出小蜘蛛,因此林克還需要及時取消對大蜘蛛的鎖定,否則就會遭到小蜘蛛騷擾。

這場boss戰只是《時之笛》精心設計的教程庫裡的冰山一角,這款遊戲希望通過精緻的關卡設計幫助玩家迅速感受到3D化帶來的新體驗和新挑戰,以及適應並掌握前所未有的作業系統。在林克拿到第一把劍的途中會經過一條羊腸小徑,有一顆巨石在一條環線上不停地滾動,環線的一邊是林克的必經之路。在上帝視角遊戲中,玩家可以觀察到角色周遭一定範圍內的所有環境,但在以背後視角為主的遊戲中,來自左右的威脅遠遠大於來自前方的威脅。以現實生活舉例,我們都知道過馬路要左右看的道理,如果林克如果在經過路口時不注意巨石是否即將經過,那麼他就可能就會迎來整個遊戲中第一次掉血。

在遊戲中的大部分時候,玩家都不需要通過調整視角來明確應該前進的方向。只有一個搖杆的N64手柄並不像後來的雙搖杆手柄能夠方便地轉動視角,但在《時之笛》中,絕大多數場景會把視角調整到最舒服的位置,在遇到上坡時攝像機的角度會上揚,遇到拐彎時會提前調整方向,而在林克踩下了一個開關,房間中的某個機關開始活動時,攝像機會先捕捉這些機關的活動,再將視角無縫地拉到林克背後,玩家也借此知曉了機關的相對位置。這樣的鏡頭控制在遊戲中有無數次。

《塞爾達傳說 時之笛》中,身邊高牆會阻礙視野(此處截圖為3DS上的重製版《時之笛3D》)

《時之笛》在關卡上傾注了無數心血,目的就是為了不浪費"玩法"這個殺手鐧。為了讓遊戲玩起來更舒服,時之笛中甚至還加入了一個新角色Navi,這只發著光的、蝴蝶一樣的精靈,會在遊戲中隨時飛向身邊可互動的目標並提醒林克。這樣的設計甚至比現在那些用輪廓光、固定標誌提醒玩家互動的遊戲更自然。

《時之笛》中的Navi,它飛到了路邊的一顆石頭旁邊,告訴林克他可以與這塊石頭產生互動(此處截圖為3DS上的重製版《時之笛3D》)

這是一款由完美主義者製作出來的遊戲,光有創新的硬體體驗還不足夠,必須要把遊戲的操作體驗做到極致;有了極致的操作體驗也不夠,必須要讓遊戲中的每個細節都能與操作體驗完美融合。

如果想簡單地概括上面的一番長篇大論,可以這麼說:《塞爾達傳說:時之笛》的偉大之處有兩點:第一點,它不僅有著當時近似完美的體驗,同時有著突破性的創新;第二點,它不僅有突破性的創新,也有著近似完美的體驗。只要電子遊戲的輸出和輸入依然是以視覺,和擁有搖杆、前面板按鍵、肩鍵的手柄為核心,它就難以逃脫《時之笛》在操作上帶來的影響;如果不背負延期兩年也要把遊戲做得完美的決心和壓力,可能很難有人能把遊戲做得跟時之笛一樣舒服。

在《時之笛》之後,《塞爾達傳說》在接下來的近20年裡推出了四款主機平臺的正統續作(不包括《荒野之息》)。它們都以《時之笛》為基礎,在一些其他的方向上做出了自己的創新,比如《風之杖》的美術,《天空之劍》的體感,但正是因為《時之笛》已經成為了幾乎所有3D動作遊戲的基礎,使得它們無法在人們的心中超越它們的前輩。就算是被青沼英二指名要把《時之笛》拉下神壇的新作《荒野之息》,也不會試圖對《時之笛》奠定的基礎進行破壞式的創新。

所以,《荒野之息》的偉大體現在另一個方向上,一個時之笛沒有踏入也無法踏入的方向。《荒野之息》在這一方向上的突破遠遠超出了人們的想像,使其贏得了近乎完美的口碑,甚至真的閃耀出了比《時之笛》更耀眼的光芒。

在下面的後篇中,我們會重新來到2017年,來到《塞爾達傳說 荒野之息》發售的這一刻。《塞爾達傳說》在今天面臨著比20年前更大的挑戰:它不再擁有先進的硬體,同時全球範圍內的傑出遊戲越來越多,《荒野之息》選擇的還是"開放世界"這個已經有無數人踏入過的領域。

《塞爾達傳說》究竟做對了什麼,才在困難重重的情況下超越了別人和自己,以後來者的身份打造出了一款傑出的開放世界遊戲,我們會在下面做出詳細分析。

後篇:同一個系列如何再一次改變全行業

雖然從媒體的評分上來看,《荒野之息》和《時之笛》的高度是接近的,但這兩部作品所處的時代背景截然不同:

《時之笛》是含著金湯匙出生的, 一亮相就能讓人看到它的與眾不同。相比之下《荒野之息》就沒有這麼好運,它的首次亮相是在2014年E3,WiiU在當時已經失去了市場優勢。這台主機的性能遠遠不及後來者,創意也達不到Wii的高度。但對於任天堂自己來說,WiiU依然是機能最強的硬體,任天堂還是能在它身上發現一些可能性。對於塞爾達傳說系列,WiiU提供的機會是踏入"開放世界"的鑰匙。

早在FC時代,任天堂就希望把《塞爾達傳說》做成一款能讓玩家在一個廣闊的世界中冒險的遊戲。但受限於硬體機能,以往的"塞爾達傳說"只能採用大地圖連接各個區域、特定的入口連接迷宮的方式搭建整個遊戲世界。雖然任天堂一直努力在海拉爾大陸的每個角落安放各種秘密,讓這片大地圖的作用不僅僅是"連接",但"塞爾達傳說"系列卻慢慢固化成了進入迷宮-用關鍵道具突破迷宮-推進劇情發展的結構。

如果不改變這個結構,同時又不能像《風之杖》或《天空之劍》那樣依靠主機性能特殊機能實現創新,那麼"塞爾達傳說"系列可能就會誕生第二個、第三個《黃昏公主》——這款遊戲的體驗很完美,玩家們也很喜歡,但它只能活在《時之笛》的巨大光環之下,最後可能會讓這個系列慢慢變得平凡,離超越《時之笛》的目標越來越遠。

2011年E3,WiiU公佈時放出的"塞爾達傳說"視頻,風格與《時之笛》《黃昏公主》非常接近

就算完成了開放世界化的目標,"塞爾達傳說"也不再是這個領域內的先驅者了。幾乎每一個主機或單機遊戲玩家都多少接觸過開放世界遊戲,他們的要求也變得原來越高:需要更大的地圖,但地圖上的內容密度不能降低,每項內容都必須保證有趣;遊戲的情節要好,要塑造出生動、豐滿的角色,最好連NPC都有名有姓。

在將遊戲世界的版圖不斷擴大的同時,如果不投入成倍的時間和精力填充內容,開放世界就會顯得空洞,這些內容還不能太重複,否則就會給玩家帶來"Checklisty"的感覺——這是個最近越來越流行的詞兒,專門用來形容那些"看似有很多事情可做但做起來卻像是對著一條長長的清單來完成一項項任務"的開放世界遊戲。

全世界曾經只有兩家公司能投入如此大的成本去做開放世界遊戲,一個是Rockstar Games,另一個是CD Projekt RED,他們分別做了《GTAV》和《巫師3:狂獵》這兩款史上評價最高的開放世界遊戲。

會做開放世界遊戲的公司不止他倆,但其他廠商或是因為沒有Rockstar的壕氣,或是因為沒有CDPR的堅持,都多多少少在這個類型上栽過跟頭。育碧在把《刺客信條》的套路重複了一遍又一遍之後,終於意 識到遊戲開始5小時之後的體驗同樣重要;《合金裝備5:幻痛》在開放世界潛入關卡中投入了大量成本,最終整個遊戲只能算得上半成品。命途多舛的《最終幻想15》更慘一點,它側面證明了SE可能的確沒有把如此浩大的工程做完的能力。

《荒野之息》也讓人擔心。除了"塞爾達傳說"系列的口碑和超大的地圖之外,作為一款開放世界遊戲,它在宣傳階段難以讓人感受到它有多好玩。就算是製作人青沼英二自己來介紹,也逃不開"廣闊的地圖""自由探索"這些在其他開放世界遊戲中被濫用的詞。

《荒野之息》的創新的確難以用語言描述,或者說難以向玩家傳達,它無法用"多達XX種武器、XX種裝備""挑戰XX個史詩級boss"這樣的話術形容自己,它的創新並不直觀,如果你去看它的遊戲直播,多半會看得昏昏欲睡。只有在玩的時候才能感受到它在體驗上的獨特,卻又難以用語言形容這種感受。

這和當年《時之笛》的情形一樣:《荒野之息》提供的也是一種跳出既定認知、超越思維局限的體驗,它挑戰的是其他開放世界遊戲為玩家們定下的法則。

在如今的開放世界遊戲中,設計師通常會用無數條小的任務線來構成整個主線流程,遊戲會告訴玩家你接下來要去哪裡,在前往下一個目的地的過程中又可以觸發哪些支線任務,有時候還會在主線上設置一些小障礙,讓玩家主動在支線中提升能力後再去推進。

但在《荒野之息》中,這些都不能存在。它擁有著開放世界遊戲中規模最大的地圖,如果要在這片地圖上設計出一條主線,就算只讓玩家"填"完主要區域,也會把流程拖得太長,玩家的興致可能在中途就被磨滅。再加上還要設計各種支線、收集要素,最後可能會因為有大量內容因為不會被玩到而變為成本的浪費。

《荒野之息》的目標是實現真正的"自由探索",它需要摒棄其他開放世界遊戲中繁瑣的玩家引導機制,同時讓玩家保持持久的興趣,不至於在迷茫中失去耐心。

在30年前,這並不是一件難事。FC上的的初代《塞爾達傳說》是比較早期的採用非線性流程的遊戲。遊戲中的大地圖由一個個長方形的場景拼接而成,林克在各場景之間的移動,就是從拼介面前往下一個場景。因此雖然環境是開放的,但玩家的選擇只有四種:上下左右。玩家在一開始的場景便是一個有三條通路的平原,可以選擇向任何一個方向前進,但很快就會遇到問題。毫無攻擊能力的林克幾乎沒有任何辦法擺脫場景中的敵人,直到發現原來在最初的場景中存在著一個洞穴。林克會在裡面遇到一位老人,老人跟林克說"It's dangerous to go alone! Take this",並給了他一把劍,之後林克才能向更遠的方向前進。

這就是塞爾達傳說系列一直以來的流程基礎:獲得道具-去除障礙-擴大行動範圍。很快玩家就會發現,這款遊戲在"開放"的外表下其實隱藏著數條線性的流程,將這些線勾畫出來的方法不是靠一個個箭頭或者座標,而是那些看起來暫時還沒有任何作用的分支。在獲得各種道具之後,遊戲地圖才能被完全開啟並體現出開放性,這時玩家已經通過一次次的線性流程掌握了地圖的全貌。

系列初代《塞爾達傳說》的世界地圖

簡單地說,在《塞爾達傳說》中,探索就像是在做排除法,排除當前走不通的路徑並確定方向。"塞爾達傳說"系列幾乎所有的上帝視角作品都採用了這種模式來為玩家提供引導。

我們在上篇中提到過一個說法:類比搖杆就像是擁有無數個方向的十字鍵。在軟體角度上來說,3D遊戲也和類比搖杆一樣,擺脫了2D遊戲在方向上的限制,可以讓玩家向無數個方向探索。雖然排除法依然是引導玩家的最佳手段,但遊戲必須把玩家的選項數量控制得剛好合適。線性遊戲的手段通常是場景設計,它們會讓玩家可以在指定的空間範圍內探索,但不會將主流程的路徑藏得太深。在開放世界遊戲中,玩家的行動會像斷了線的風箏一樣不可控,此時導航就排除其他所有的錯誤選項,並將玩家從無盡的摸索中拯救了出來。

任天堂在《荒野之息》中,希望找到一個排除法之外的新方案。

從最顯性的層面來看,《荒野之息》與其他開放世界遊戲的區別在於,這片海拉爾大陸中沒有任何"空氣牆",只要是建模存在的地方,林克就可以想方設法前往。就算是面對垂直的牆壁,林克也可以通過攀爬的方式翻越。但這種攀爬能力並不意味著林克能在任何地方如履平地,耐力的消耗使得林克在一面牆上的停留時間是有限的,想恢復耐力,就必須到達一個可以站立的平臺。各種山體的作用不再是製造道路和填充內容,爬山的過程也變成了一種挑戰:玩家要根據林克當前的耐力判斷能否翻越眼前的峭壁,並尋找牆壁上可能的落腳點,規劃好路線。

站在高點可能會觀察到與平時截然不同的景色,比如這片心形的池塘

對於玩家來說,爬山的意義也不僅僅是有趣。在山頂上,玩家可以用開闊的視野觀察周圍的環境,確定自己接下來的一個或數個目標,制定接下來5到10分鐘的任務。《荒野之息》中,玩家每一件要做的事情都是通過自己的觀察、發現來建立的。在陷入短期迷茫的時候,玩家只要爬上一座高峰,就可能發現新的景觀。爬山-明確目標-探索的三部曲就是玩家在《荒野之息》中最主要的流程推進方法。

高點的視野雖然開闊,但因為海拉爾大陸山體結構眾多,沒有哪一作高山能將海拉爾的景色盡收眼底

憑藉這個基本迴圈,《荒野之息》希望成為一款通過玩家自身的好奇心驅動的遊戲,就和初代《塞爾達傳說》一樣。宮本茂曾經提到,他在製作初代《塞爾達傳說》時,希望傳遞的是他年少時探索和冒險的體驗。《荒野之息》希望將這種體驗再次帶給玩家。

但這種體驗和現在的主流電子遊戲之間存在著一個關鍵性的矛盾。"探索和冒險"通常是一種主動性的行為,但在由劇情、任務、挑戰驅動的電子遊戲中,玩家的行為通常是被動的。比如說,同樣是磚塊建築遊戲,在《Minecraft》的創造模式中,"構建一個建築物"這樣的目標主要來自於與遊戲無關的外部,因此這個模式的工具屬性更強,但在《勇者鬥惡龍:創世小玩家》中,建造的需求來源於遊戲的指引,因為玩家知道跟隨遊戲的指示就能體驗到更多的內容、看到接下來的劇情。

《荒野之息》並不希望變成一款純粹的"主動性遊戲",《Minecraft》的火爆並不代表這類遊戲模式已經成為了主流。想玩好創造模式,玩家需要有極強的自我驅動力,擁有這種生產能力的玩家依然是少數。

《荒野之息》的選擇,是宏觀上的"被動性"和微觀上的"主動性"。這款遊戲在一開始就毫不猶豫地把最終Boss展示給玩家,序盤剛剛結束時,NPC老人就會給林克下達遊戲中最主要的任務:前往籠罩著邪氣的海拉爾城堡,打敗災厄加農——這就是遊戲中玩家的通關目標。在接下來的遊戲時間中,玩家要一直為達成這個目標而努力。

此時的玩家已經經過了一場非常舒服的過渡:從對這個世界幾乎毫無認知的嬰兒,變成了一個掌握了一些基本生存技巧和成長方式的准勇者。在序盤中,林克會踏破四個祠堂——分別學習到席卡石板的四項能力和用法,以及獲得最初的四個克服之證(Spirit Orb)。隨後老人會指引他前往時之神殿的女神像,利用手中的克服之證完成第一次成長——選擇增加血量或耐力。路途中他還會得到遊戲中第一顆科洛克種子,並遇到可以為林克擴充裝備格子的大科洛克精靈。最後玩家操作林克爬上時之神殿的屋頂,拿到滑翔傘,學會用滑翔的方式安全離開初始的高原,並正式開始自己的冒險。

還有最重要的一點,是在林克前往四個祠堂之前,他需要先爬上初始之塔,在老人的要求下觀察四個祠堂的位置並標記,這就是我們在前文中所說的,用高點觀測來確定任務的推進方法。

在序盤的教學結束之後,最終Boss的家門就已經向玩家打開了,只不過此時林克只有三或四格血、一圈或者一圈多一點的耐力。結合序盤中的所學,玩家很快就能明確自己在接下來要做的事情:去獲得足夠的成長並挑戰最終Boss。

說到這裡,《荒野之息》的遊戲流程終於形成了一個閉環:

-在序盤中得知自己在這款遊戲裡的最終目標是打敗加農,

-為了積累足夠的實力而在海拉爾大陸上探索,

-在以尋找祠堂和科洛克種子為目標的探索過程中體驗到其他內容,

-判斷自己已經獲得足夠的實力積累後打敗挑戰最終Boss。

正是這套體系造就了《荒野之息》在遊戲體驗上的與眾不同。它不同於其他的開放世界遊戲,沒有一條始終伴隨玩家的流程推進機制,玩家總是沉浸在探索和規劃的狀態中;與《饑荒》之類的生存遊戲也不同,玩家在遊戲中始終有一個可期的目標,並且知道自己所做的一切事情都是在為了實現這個目標服務。

21世紀的玩家早已習慣了在遊戲設計者的指導下體驗內容和學習套路,雖然也有很多遊戲希望重新挖掘玩家的探索欲,比如《The Witness》,但這款遊戲發售後口碑從好變差再變好的趨勢,一定程度上說明了這種高風險的方案並不適合那些更追求商業價值的3A遊戲。《荒野之息》完成的艱巨任務,並不僅僅是為玩家提供一個探索的平臺,更重要的是為玩家找回了探索的樂趣。

然而我不認為《塞爾達傳說:荒野之息》會像《時之笛》那樣創造一整個遊戲時代。《荒野之息》的完成度太高了,高到從這款遊戲中剝去任意一個元素都會導致整體體驗的崩盤。別的遊戲也很難從《荒野之息》中借鑒和學習,這款遊戲中的種種設計只屬於它自己,只有被整合在一起才能產生奇妙的反應。

為了實現"自由探索"的體驗,《荒野之息》不能對玩家的流程做任何線性的控制,這時劇情就變成了一個棘手的問題。林克與包括塞爾達公主在內的所有同伴之間的感情都僅僅存在於回憶中,這些回憶也以片段的形式分散在海拉爾大陸,需要林克自己一點一點地在探索的過程中找回,最後拼湊成完整的記憶,並在通關時迎來情感爆發。

《荒野之息》中的回憶片段之一

"塞爾達傳說"系列的每一作劇情都並不曲折,總是圍繞著林克、塞爾達公主、加農,以及其他主要角色展開,主要看點是這些角色之間關係的發展,這也是《荒野之息》能採用這種碎片拼接法構建劇情的原因。收集順序的不固定,不僅可以在玩家的收集過程中營造懸念,對於收集順序不同的玩家來說體驗也會有些許差別。很明顯,這種手法的適用範圍很有限,不足以形成一種方法論,《荒野之息》的製作人青沼英二也承認,這種表現手法僅僅是一種嘗試。

再舉個例子。遊戲中的120個祠堂和900個科洛克種子,它們在遊戲中所做的事情就是"塞爾達傳說"系列的老本行:謎題。大部分祠堂以迷宮的形式存在,是基於各自特定主題的謎題集合,還有一些祠堂需要玩家在外部環境中解決一系列問題並解鎖。在林克找到祠堂之後,祠堂還可以開啟傳送功能。這120個祠堂幾乎可以被看作遊戲的"主線":它們是林克成長資源的來源,起著傳送點的作用,同時承載著絕大部分的解謎內容。科洛克種子的收集更像是腦筋急轉彎,它們並不像祠堂那麼重要和明顯,通常只是玩家探索過程中的小插曲,但是需要玩家隨時留意周圍環境中的貓膩。

一個Korok種子謎題,需要在三個盆裡都擺上蘋果

在解謎和探索的平衡上,《荒野之息》做得比之前的任何一部"塞爾達傳說"遊戲都好。祠堂迷宮的短小精悍減弱了迷宮與大地圖之間的割裂感,玩家在解決數個小問題之後就能收穫成就感,不至於在一個龐大的迷宮中因為沒有頭緒而放棄。相對於漫長而孤獨的探索,在迷宮中解謎也成為了一種調劑。很難想像如果把解謎的環節去掉,或者換成戰鬥、調查的話,整個探索會變得多麼無聊。

如果沒有解謎,《荒野之息》精緻的物理系統就失去了存在意義。這套系統的價值是為解謎提供更多的可能性,同時也將探索和解謎打通為整體。

在以往的"塞爾達傳說"遊戲或者其他解謎遊戲中,如果玩家遇到了一個需要保持地上的開關按住才能解開的機關,通常首先想到的是尋找周遭可以按住這個開關的物體,謎題就變成了如何獲得或移動這個物體。但從根源上來看,解決這個問題的關鍵因素是重量,即是否有足夠重量的物體可以讓開關保持按住的狀態。

在一般的解謎環節中,各種物體的重量只有兩個值:夠重,和不夠重。但在《荒野之息》中,幾乎所有的物體都有明確的重量數值,一個金屬寶箱可以按下的開關,用幾個蘋果也可以,解決問題的思路回到了基本的實體層。如果沒有這套物理系統,《荒野之息》在解謎上就不會和系列之前的作品拉開差距,如果沒有高自由度的謎題,單憑這套物理系統也無法給遊戲的體驗帶來質變。

推特上的一個玩家發現了原來8個蘋果也可以按下地板上的開關

還有那套引發爭議的武器耐久值系統。從來沒有哪一款冷兵器遊戲能如此嚴格地控制玩家的武器資源。玩家在準備迎接一場戰鬥時就要考慮到戰鬥中可能會消耗的資源(武器),以及戰鬥後獲得的回報是否高於投入的資源。林克在《荒野之息》中不能像一個傳統的勇者那樣打砸搶燒,他的戰鬥力並不能穩步提升。根據玩家決策的好壞,林克手中的資源也會發生波動。在這片海拉爾大陸小心翼翼地前行才是林克的生存之道。當玩家憑藉聰明才智四兩撥千斤,獲得資源增長時,裝備擴容的需求就得到了刺激,又會被引到收集科洛克種子這條線上。

除了裝備擴容之外,在不停地收集科洛克種子的過程中,遊戲會吸引玩家體驗"塞爾達傳說"系列最具有代表性的一個環節:拔出大師之劍(這段有劇透)。能給林克擴充裝備格子的大科洛克精靈在地圖上的位置會發生兩次變化,在林克提出數次擴容要求之後,大科洛克精靈就會暫停這項服務,並告訴林克他在接下來會前往何處。最終他回來到科洛克之森——就是本作中大師之劍的所在地。但找到大師之劍並不是這段內容的終點。林克在嘗試拔劍過程中,血量會不斷降低,想拔出大師之劍的話,林克需要至少擁有13顆心,因此玩家又需要去挑戰更多的祠堂,把血量加夠。

如果血量低於13顆,就會在順利拔出大師之劍之前消耗完生命值

大師之劍不再是遊戲劇情給予的一件普通物品,而是對玩家艱辛探索的階段性獎勵,同時還是這款遊戲在看似毫無線性特徵的開放世界中中梳理出的一條重要線索,玩家甚至不會察覺到自己已經受到了遊戲的指引,因為《荒野之息》將這條線巧妙地埋進了遊戲內容中。

作為在整個系列中都佔有重要意義的一件武器,大師之劍在《荒野之息》中體現的是遊戲設計者的才華和用心。對於熱愛著"塞爾達傳說"的玩家們來說,《荒野之息》給他們帶來的儀式感也超越了以往的任何一作。《荒野之息》將那些些看似各自獨立,又不那麼"塞爾達"的系統,通過大師之劍這樣很"塞爾達"的元素渾然天成地結合在一起,並產生了一種魔力 :玩家甚至無法用自己的思維判斷遊戲到底讓他們做了些什麼,只會自然地沉浸在探索和收穫中。

林克拔出大師之劍的一刻

這就是任天堂在長達四年的學習、探索、嘗試、打磨之後交出的答卷。令人驚訝的是,這款超越時代的遊戲,居然誕生在WiiU這樣一個機能落後的硬體上,或許這正對應了Game Boy之父橫井平軍說的那句話:"基於枯萎技術的平行思考"。

對於開放世界遊戲來說,《荒野之息》想表達的觀點是:規模和內容密度並不是決定遊戲好玩的唯一標準,玩家依舊是斯金納箱中的小鼠,對於他們來說,學習如何取食比取食這件事本身更有趣。

究竟該如何拿《荒野之息》和《時之笛》去比較呢?《時之笛》的偉大之處在於它為3D動作冒險遊戲提供了一個完美的解決方案,《荒野之息》則是當前開放世界遊戲的終極形態,二者的成就分別可以被形容為"0到1"和"9到10"。

《時之笛》被無數的遊戲學習了,但可能不會有很多遊戲跟隨《荒野之息》,後者的完成度之高可能會讓其他的遊戲開發者在參考的時候完全無法下手。《荒野之息》是到目前為止人類能做出來的最好的遊戲,但它會被超越,並且一定會被超越。雖然我無法想像出比《荒野之息》更好的遊戲會是什麼樣的,但我知道這樣的遊戲是存在的,它會存在於我想像不到的範圍中。在交出《荒野之息》這份答卷時,任天堂就已經把超越這款遊戲設為了下一個目標。不斷地超越自己,才是"塞爾達傳說"系列在過去30年裡最偉大的成就。

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