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為什麼水下關卡不受玩家喜歡,是自身操作還是關卡本身問題?

無論是2D遊戲還是在3D遊戲, 水下關卡好像都不受大部分玩家喜歡, 原因大概可以概括為三點, 水中操控困難, 水中視線受阻, 水中全三維的視角變化會導致玩家很難判斷距離。

其實在很多3D遊戲中, 在判斷距離時其實還是和2D遊戲一樣只要考慮一條座標線就可以了。 不同的是3D你需要用另外一條座標線來做參考, 比如可以用3D人物的身高做參考來判斷和NPC之間的距離, 因此絕大部分的3D遊戲在判斷距離時也是相對準確的

而當在水中或者空中, 人物可以在任意方位隨意運動, 如果想在2D顯示器上獲取全三維空間的感知,

由於大腦轉換3 D較慢, 玩家對於距離的把握就會變得非常困難。 所以一般3D遊戲在設計水下關卡時, 內容都不多, 操作也不難。 因此水下關卡就會缺乏樂趣。 為了照顧玩家這遊戲廠商不得不這樣做。 所以很多水下關卡不好玩真的不是遊戲的問題, 是因為人體本身的構造造成的。

將這幾個缺點集大成的遊戲典型就是怪物獵人系列中3代裡的水下戰鬥, 在視線受阻, 動作遲緩的情況下, 還對對怪物的距離感缺失, 打水下戰鬥是件多麼痛苦的事情。

因此怪物獵人3代 的水下戰鬥, 獵人和怪物之間的距離在2D顯示器上完全無從判斷。

VR設備, 裸眼3D技術是目前解決這個問題的最有效的方法, 當然現在很多不暈3D的玩家還是會暈VR,

原因其實是現在技術的問題:畫面幀數的不足, 圖像顯示的延遲。 造成了眼睛攝取圖像的速度跟不上大腦的處理速度, 這兩者的根本原因是不一樣的。

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