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育碧公司關卡主策劃江岸棲:從零開始打造開放世界

由GMGC、成都市經濟和資訊化委員會聯合主辦的第六屆全球遊戲開發者大會暨天府獎盛典(簡稱:GMGC成都2017)於2017年11月2日在成都首座萬豪酒店盛大開幕。 本屆大會以“匠心無界”為主題, 定向邀請1000+來自全球各地的優秀遊戲開發者, 5000+專業觀眾參會交流, 此外還聯合150+行業媒體全程關注與報導此次盛會!

以下為演講實錄:

大家好, 我是育碧成都的關卡主策劃, 在座的各位如果對主機遊戲有所瞭解的話, 應該知道育碧一直有一款非常出名的遊戲, 叫做《刺客信條》。 我們也發佈了最新一代的《刺客信條:起源》, 發佈一周之內達到了200萬的銷量。 在國內外的媒體以及廣大的玩家受到了廣泛的好評, 我今天分享的主題是, 在這一次合作開發過程中遇到的一些挑戰和學到的經驗。 我是今天最後一個做演講的, 希望我的演講對於在手遊裡面打造一個開放世界, 或者是主機遊戲開發者有所説明。

我叫江岸棲, 擁有超過8年的主機遊戲研發經驗, 我曾經參與了《雷曼傳奇》、《刺客信條》等遊戲專案的開發。 我今天只是作為一個抛磚引玉者, 希望以後可以讓更多的育碧成都的同事, 能夠參與這樣一個盛大的分享會, 分享更多我們成都育碧的經驗。

我們的團隊在《刺客信條》系列方面有著相當長的開發經驗, 我們從《刺客信條:黑旗》開始, 到《刺客信條:叛變》《刺客信條:大革命》《刺客信條:梟雄》, 我們全程參與了整個遊戲的合作開發。 所以我們的團隊都是非常有開發經驗的, 尤其是在《刺客信條》系列。 但是當我們剛開始《刺客信條:起源》開發的時候, 面臨的是一個全新的故事, 主角是3000年前的古埃及的一個人物,

他的任務是守護古埃及的文明和社會。 但是那個時候有古羅馬入侵和法老的腐敗, 所以這是全新的刺客信條。 我們在系統上也做了非常多的改變, 包括戰鬥系統和故事系統, 同時我們想要打造一個比歷代刺客信條更大、更宏偉的古埃及世界。 從工作量上來說, 育碧承擔了整個《刺客信條:起源》超過五分之一的開放世界。 同時我們也負責設計和開發了石環謎題, 玩家可以坐下來觀賞星空, 去破解關於星空的秘密, 後面還有一個傷感的故事, 大家破解之後, 可以發現一些非常隱蔽的所在和故事, 進一步的探索刺客信條背後的一個故事。 我們也負責完成打造了整個古埃及世界的水下世界, 包括所有的探索點,
所有的挑戰, 所有的故事情節。 同時我們也設計完成了大量的支線任務, 因為我們育碧的一個高品質的完成, 高品質的一個設計, 我們研發的部分在E3發佈會上也有所展示。

作為成都本地的開發團隊, 我們當中大部分都是中國人, 而且大部分都是四川本地人。 因為古埃及文明是非常著名的四大文明之一, 如何去打造一個古埃及的環境, 如何讓大家更好的享受古埃及文明, 對於我們來說是很大的一個挑戰。 我們花了大量的時間, 進行大量的歷史研究, 包括研究古埃及的人文歷史、建築風格以及當地人的生活習慣。 我們還邀請到了很多的歷史學家到我們工作室進行分享, 有趣的是, 來自加拿大的歷史學家提到了在3000年前的古埃及,

木材的運用是非常少的, 在我們後續的開放世界的打造、故事打造的過程中, 我們注意到了這樣非常小的細節, 以求呈現一個還原度非常高的古埃及文明。 我們所設計的開放世界是非常宏大的, 玩家有自主權去探索開放世界, 所以我們需要摒棄以前的單線型故事的設計理念, 我們始終會以任務故事開發開始去設計玩家探索整個故事的路徑。 我們會在關鍵的節點去設計一些關鍵的時刻, 以吸引玩家的注意力, 驅使玩家探索我們整個開放世界。 我們會充分的利用我們的整個生態系統, 創造一些非常隨機的事件, 讓玩家覺得我們整個的開放世界是非常有活力, 有生機的。 我們運用了很多的明信片時刻, 同時設計一些非常激動人心的時刻,吸引玩家更多的去探索我們的整個設計的關卡,吸引玩家更多的關注我們的故事。一個很簡單的例子,就是在E3裡面有一個任務,由我們育碧打造,有一位高階祭祀不斷的敲打低階祭祀的頭,怎麼解決這個矛盾、衝突,通過這樣很簡單的演出時刻的打造,我們觀察到大多數的媒體和玩家都會接受我們的任務,為此我們感到非常的高興。當然《刺客信條》是一個以打造古文明,或者說非常輝煌文明時代為賣點的一個遊戲,所以我們也花了大量的時間去還原古埃及的歷史遺跡和故事。有一個非常重要的特點,古埃及會以動物作為神明,比如說鱷魚會作為鱷魚神,貓就是貓神,在我們的故事裡面,我們會大量的加入這種對於當地眾神崇拜的歷史知識點的分享,讓玩家能夠充分的瞭解古埃及文化的底蘊。我們非常有經驗,在刺客信條的開發上面非常有經驗的團隊,我們的開發過程中,採用了一些非常靈敏的敏捷開發,並且讓我們的團隊有非常明確的責任費工,會讓關卡策劃去負責我們故事的設計與打造,與關卡美術非常緊密的合作,以確保我們的設計以及美術效果能夠達到一個很好的標杆。同時加入我們的品質控制團隊,以確保每天我們能正常提交高品質的東西。

頂尖的開發者都在打造“開放世界”。我們的設計思路很簡單,我們希望通過一個生態系統讓玩家感受到整個世界是活的,是有生機的。系統雖然互相獨立,但是也是整合在一起的,互相之間有衝突以及一些交互。舉個很簡單的例子,玩家在某個故事裡面,可能會讓他去水面上收集某個東西,但是在這個過程中,雖然這個任務很簡單,會有我們水上的NPC的資源運送系統,以及我們的敵人的巡邏系統,還有水下動物的一些生態系統。所以這三個系統之間,互相之間會有交互。也就是說玩家去到任務點的過程中,他可能隨時隨地的發生一些隨機的事件,可能會看到水下的鱷魚襲擊水上正在運輸資源的NPC,他可以選擇袖手旁觀,也可以去幫助這個NPC,所有的事件我們會交給玩家去做最後的選擇。通過我們這樣的一個對系統的整合,以及對系統的一個充分利用,讓我們的整個遊戲世界充滿了生機。

我們經歷了這麼長時間對於《刺客信條:起源》的開發,我們也有很多可以給大家分享的內容。在這裡我只是抛磚引玉,因為我們現在育碧成都正在不斷地擴張我們的團隊,最後在這裡分享我們育碧的招聘網站jobs.ubisoft.com,同時我們的招聘經理也到了現場。如果大家對開發3A級主機遊戲感興趣的話,想要加入我們育碧,也可以下來跟我們多多溝通,謝謝大家。

同時設計一些非常激動人心的時刻,吸引玩家更多的去探索我們的整個設計的關卡,吸引玩家更多的關注我們的故事。一個很簡單的例子,就是在E3裡面有一個任務,由我們育碧打造,有一位高階祭祀不斷的敲打低階祭祀的頭,怎麼解決這個矛盾、衝突,通過這樣很簡單的演出時刻的打造,我們觀察到大多數的媒體和玩家都會接受我們的任務,為此我們感到非常的高興。當然《刺客信條》是一個以打造古文明,或者說非常輝煌文明時代為賣點的一個遊戲,所以我們也花了大量的時間去還原古埃及的歷史遺跡和故事。有一個非常重要的特點,古埃及會以動物作為神明,比如說鱷魚會作為鱷魚神,貓就是貓神,在我們的故事裡面,我們會大量的加入這種對於當地眾神崇拜的歷史知識點的分享,讓玩家能夠充分的瞭解古埃及文化的底蘊。我們非常有經驗,在刺客信條的開發上面非常有經驗的團隊,我們的開發過程中,採用了一些非常靈敏的敏捷開發,並且讓我們的團隊有非常明確的責任費工,會讓關卡策劃去負責我們故事的設計與打造,與關卡美術非常緊密的合作,以確保我們的設計以及美術效果能夠達到一個很好的標杆。同時加入我們的品質控制團隊,以確保每天我們能正常提交高品質的東西。

頂尖的開發者都在打造“開放世界”。我們的設計思路很簡單,我們希望通過一個生態系統讓玩家感受到整個世界是活的,是有生機的。系統雖然互相獨立,但是也是整合在一起的,互相之間有衝突以及一些交互。舉個很簡單的例子,玩家在某個故事裡面,可能會讓他去水面上收集某個東西,但是在這個過程中,雖然這個任務很簡單,會有我們水上的NPC的資源運送系統,以及我們的敵人的巡邏系統,還有水下動物的一些生態系統。所以這三個系統之間,互相之間會有交互。也就是說玩家去到任務點的過程中,他可能隨時隨地的發生一些隨機的事件,可能會看到水下的鱷魚襲擊水上正在運輸資源的NPC,他可以選擇袖手旁觀,也可以去幫助這個NPC,所有的事件我們會交給玩家去做最後的選擇。通過我們這樣的一個對系統的整合,以及對系統的一個充分利用,讓我們的整個遊戲世界充滿了生機。

我們經歷了這麼長時間對於《刺客信條:起源》的開發,我們也有很多可以給大家分享的內容。在這裡我只是抛磚引玉,因為我們現在育碧成都正在不斷地擴張我們的團隊,最後在這裡分享我們育碧的招聘網站jobs.ubisoft.com,同時我們的招聘經理也到了現場。如果大家對開發3A級主機遊戲感興趣的話,想要加入我們育碧,也可以下來跟我們多多溝通,謝謝大家。

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