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論英雄聯盟容錯率低與量變低對比賽觀賞體驗的影響

S7大幕落下, 鳥巢的光輝雖然耀眼卻難掩比賽本身觀賞性的下降。

英雄聯盟作為一個6年的老遊戲來說, 審美疲勞的浮現其實可以理解的。

足球等傳統體育依靠的是更新獨一無二的球員來應對審美疲勞的問題, 但電競選手的獨特性顯然並不足以對抗審美疲勞, 只能仰仗遊戲內容的不斷更新來滿足。

可惜的是拳頭的更新多年來只是一直在打擦邊球, 遊戲的核心結構並沒有得到過調整。

初嘗或許有些新鮮感, 但細琢之後發現並沒有特別大的改觀。 尤其是職業賽事的觀賽體驗在多次更新後並未得到改觀, 比賽還是常常會被滾雪球式的運營模式拖入沉悶場面中去。 或許是拳頭認為英雄聯盟已經足夠成功並不值得冒險, 可就S7來看, 冗長的比賽時間, 漫長的比賽進度, 過低的團戰頻率和過少的人頭實在讓比賽的品質難以得到保證。

“自古大賽無名局”特別是S7這樣的比賽是會讓局面變得越來越功利其實這本無可厚非, 畢竟想贏怕輸是人之常情, 但選手在比賽中似乎並不願或者說並不敢主動去冒險去製造改變, 只會循著一個固定的框架模式中去進行有限的爭鬥就有些耐人尋味了。 英雄聯盟觀賞性降低究竟跟什麼有關?

針對這個問題以下有兩種思考:

①量變低

量變低英雄聯盟似乎已經被韓國人“玩兒透了”, 韓國人玩兒量變低的遊戲好像特別擅長, 如果一款遊戲的變化並不能超出他們的計算範圍的話, 那他們的刻苦的訓練就能保證他們在有限的任何一種變化中迅速找出一條接近于100%的勝利方式。

這點很像AlphaGo, 他們的勝利方式很相似, 都是把所在領域的遊戲“玩兒透了”。 但可怕的是這種勝利方式被韓國外援帶到了全世界被所有隊伍模仿, 這就造成了大家都習慣用同一種方式進行思考, 同質化嚴重, 進攻與防守之間像是有了默契一般把比賽拖入運營的局面中去。 大家都想去尋求韓國隊那種計算內的勝利方式, 變化也就越來越少, 比賽觀賞性也越來越低, 其實這都是同質化思考在作怪, 因為大家都不想跳出韓國隊的勝利思考方式, 不願冒險嘗試其他不同的勝利方式。

只要韓國隊伍不從“神壇”上被其他的勝利方式拉下來,

這種思路就會永遠的繼續下去, LOL也就永遠不會改變同質化所帶來觀賞性下降的問題。 韓國人刻苦訓練的方式固然可貴, 但這也是基於英雄聯盟的量變過低超不出韓國人的計算範圍所造成的。

②容錯率低

英雄聯盟過低的容錯率常常會把比賽帶入到沉悶的氛圍當中, 交戰雙方都不願意以錯誤為代價去打破僵局, 大多情況下比賽只會按著固定的套路去發展, 容錯率的高低將直接決定突破固定套路的可能性。 容錯率低就意味著隊伍不敢冒險, 容錯率低就意味著隊伍不敢輕易犯錯, 越大的杯賽這種情形就越明顯。 主動出擊就可能意味著犯錯, 這就造成了前期人頭過少, 主動改變就可能意味著失敗, 後期一波就可能會被對面推平。 這些錯誤和失敗讓比賽雙方變得變得越來越“不敢”,而這些不敢就會把比賽的觀賞性越來越低。

容錯率會把比賽時間拉長而降低觀賽體驗?恰恰相反,容錯率增高後第一個連鎖反應便是交戰的概率增加,勢必會讓整體遊戲的進度加速,製造更多不確定性從而減少遊戲時間。即使最壞的結果也是一加一減,維持目前時間長度不變,但比賽的品質和觀賞性卻會大大增加。

英雄聯盟應該充分給與雙方“犯錯”的權利,才能讓他們勇於冒險,敢於從錯誤中尋找更多不同的勝利方式,更精彩的勝利方式。容錯率提高是給主動把比賽變得激烈的隊伍的一個保證,讓他們更“敢”主動增加交戰率和觀賞性。

容錯率的提高根本想要解決的問題是選手想贏怕輸不敢跳出固定比賽套路的思維,讓敢於嘗試新思路、給敢於主動打破局面的隊伍一個保障。這種保障並不是不斷容許他們犯錯,而是增加選手在僵持局面下敢於打破平靜的幾率,是幫選手在潛意識裡種下一棵敢於冒險的種子,是在獨木橋下鋪一張大網,大網會讓獨木橋上的雙方更加敢於向前交戰而不在畏懼獨木橋下的懸崖。

平衡英雄

增加各種陣容和套路的上場幾率,增加變化。

塔防

增加容錯率,抑制帶線偷塔流,加強正面推進,減少後期僵持局面的時間。

水晶不能復活

買活

增加容錯率,團滅後被一波的幾率減少,後期更敢於主動進攻。

詭計之霧

僵持局面打破平衡的道具,增加中期開團的概率。

Tp天賦加強

增加戰術思路

LOL賽事觀賞性下降有很多原因,比如韓國隊的一家獨大,比如審美疲勞等等,但究其根源無外乎遊戲本身並沒有持續給觀眾製造新鮮感,而在遊戲本身的自由度不高的情況下又沒有給挑戰者製造足夠多的量變可能。

遊戲本身如果不尋求改變,一系列衍生的問題也就不會改變。對於一款發售了6年的遊戲來說這些問題的出現是很正常的現象,只有不斷給與它新的生命力才能讓這場秀繼續存在下去。LOL已經到了一個電競專案關鍵的節點,人氣下滑觀賽人數卻穩中有升,如何平穩的度過轉型期實現軟著陸是拳頭應該思考的問題。進一步,便是朝著傳統體育,向著7年後的奧運會邁進。退一步,Dota、星際等項目就是英雄聯盟的前車之鑒

這些錯誤和失敗讓比賽雙方變得變得越來越“不敢”,而這些不敢就會把比賽的觀賞性越來越低。

容錯率會把比賽時間拉長而降低觀賽體驗?恰恰相反,容錯率增高後第一個連鎖反應便是交戰的概率增加,勢必會讓整體遊戲的進度加速,製造更多不確定性從而減少遊戲時間。即使最壞的結果也是一加一減,維持目前時間長度不變,但比賽的品質和觀賞性卻會大大增加。

英雄聯盟應該充分給與雙方“犯錯”的權利,才能讓他們勇於冒險,敢於從錯誤中尋找更多不同的勝利方式,更精彩的勝利方式。容錯率提高是給主動把比賽變得激烈的隊伍的一個保證,讓他們更“敢”主動增加交戰率和觀賞性。

容錯率的提高根本想要解決的問題是選手想贏怕輸不敢跳出固定比賽套路的思維,讓敢於嘗試新思路、給敢於主動打破局面的隊伍一個保障。這種保障並不是不斷容許他們犯錯,而是增加選手在僵持局面下敢於打破平靜的幾率,是幫選手在潛意識裡種下一棵敢於冒險的種子,是在獨木橋下鋪一張大網,大網會讓獨木橋上的雙方更加敢於向前交戰而不在畏懼獨木橋下的懸崖。

平衡英雄

增加各種陣容和套路的上場幾率,增加變化。

塔防

增加容錯率,抑制帶線偷塔流,加強正面推進,減少後期僵持局面的時間。

水晶不能復活

買活

增加容錯率,團滅後被一波的幾率減少,後期更敢於主動進攻。

詭計之霧

僵持局面打破平衡的道具,增加中期開團的概率。

Tp天賦加強

增加戰術思路

LOL賽事觀賞性下降有很多原因,比如韓國隊的一家獨大,比如審美疲勞等等,但究其根源無外乎遊戲本身並沒有持續給觀眾製造新鮮感,而在遊戲本身的自由度不高的情況下又沒有給挑戰者製造足夠多的量變可能。

遊戲本身如果不尋求改變,一系列衍生的問題也就不會改變。對於一款發售了6年的遊戲來說這些問題的出現是很正常的現象,只有不斷給與它新的生命力才能讓這場秀繼續存在下去。LOL已經到了一個電競專案關鍵的節點,人氣下滑觀賽人數卻穩中有升,如何平穩的度過轉型期實現軟著陸是拳頭應該思考的問題。進一步,便是朝著傳統體育,向著7年後的奧運會邁進。退一步,Dota、星際等項目就是英雄聯盟的前車之鑒

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