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金杜知卓|從《夢幻西遊2》直播案一審判決探討網路遊戲直播的法律邊界

知產力(微信ID:zhichanli)

作者 | 孫明飛 劉軍 張浩淼 金杜律師事務所

(本文系知產力獲得獨家首發授權的稿件, 轉載須征得作者本人同意, 並在顯要位置注明文章來源。 )

(本文5727字, 閱讀約需11分鐘)

網路遊戲屬於著作權法項下何種作品, 遊戲直播畫面著作權歸誰所有, 直播平臺是否會因玩家直播行為侵犯遊戲本身的著作權, 侵權損害賠償金額如何科學計算?11月13日, 廣州智慧財產權法院就YY直播平臺直播“夢幻西遊2”一案作出一審判決。 該案件涉及網路遊戲直播中諸多錯綜複雜的法律問題, 法院判決直播平臺承擔2000萬元的賠償責任,

也是截止目前國內法院判決直播平臺承擔賠償責任的最高數額, 因此倍受關注。

該案中, 廣州網易電腦系統有限公司(下稱網易公司), 發現廣州華多網路科技有限公司(下稱華多公司, 其系YY遊戲直播網站[現更名為虎牙直播]的運營商)通過YY遊戲直播網站等平臺, 直播、錄播、轉播“夢幻西遊2”遊戲內容, 認為侵害了其涉案遊戲相關著作權並構成不正當競爭, 於2014年11月24日向廣州智慧財產權法院提起訴訟。

一審判決從保護物件、權利歸屬、侵權行為或不正當競爭、法律責任等方面逐一分析, 支持了網易公司的主要訴訟請求, 認為涉案遊戲在終端設備上運行呈現的連續畫面可認定為類似攝製電影的方法創作的作品(下稱類電影作品),

其著作權為網易公司所享有, 華多公司未經許可, 在其網路平臺上開設直播視窗、組織主播人員進行涉案遊戲直播, 侵害了網易公司對其遊戲畫面作為類電影作品享有的著作權, 應承擔侵權責任, 遂判決華多公司停止通過資訊網路傳播涉案遊戲的遊戲畫面, 賠償網易公司經濟損失2000萬元。

需要說明的是, 由於案件雙方對權利主體資格存在爭議, 本文的討論以網易公司為“夢幻西遊2”的著作權人展開。

網路遊戲屬於哪類作品

對於網路遊戲屬於何種作品類型, 理論界和實務界一直存在一定爭議。

就其本質看, 網路遊戲屬於計算軟體作品。 但從其所包含內容看, 遊戲運行過程中呈現的人物、場景、道具等具有獨特美學價值的形象屬於美術作品,

相關遊戲音效、背景音樂可構成音樂作品, 遊戲涉及的劇情描述、對話內容、解釋說明等則可構成文字作品。 因此, 以往司法實踐中, 大多對遊戲中相關元素進行分類保護。 但考慮到分類保護的限制, 始終難以對遊戲整體給予足夠的保護, 以往既有司法判決, 如“奇跡MU”、“捕魚達人”等案件, 法院也根據需要將遊戲畫面視為類電影作品給予整體保護。

該案中, 一審判決認為, 就涉案遊戲整體畫面而言:(1)表現形式與電影作品相同, 其故事情節豐富、人物形象鮮明、作品風格獨特, 表達了創作者獨特的思想個性, 並能夠以有形形式進行複製;(2)創作過程與“攝製電影”的方法類似,

表現為策劃人員對故事情節、遊戲規則等方面進行了整體設計, 美工人員對原畫、場景、角色等素材進行創作, 程式人員根據功能需要進行代碼編寫, 故上述過程綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等“攝製電影”所採用的手段。 因此, 涉案遊戲運行所呈現出的連續畫面可認定為類電影作品。

從司法實踐看, 網路遊戲的保護已經逐漸從單一的文字作品、美術作品向整體保護轉變。 該案一審判決將涉案遊戲整體畫面認定為類電影作品符合該遊戲本質、創作方式及表現形式, 也說明以類電影作品形式給予遊戲整體保護, 已逐漸為我國更多法院所認可, 無疑是一大進步。 當然, 如果未來著作權法修改時確立視聽作品,

將網路遊戲納入視聽作品予以保護, 可能是長遠之計。

遊戲玩家是否進行了創作

關於如何界定遊戲玩家的法律地位, 一直是爭論不休的話題。 一審判決指出, 遊戲與傳統電影具有明顯差異在於, 遊戲具有雙向互動性, 不同玩家操控同一遊戲或同一玩家以不同玩法操控同一遊戲, 均會呈現出不同的動態畫面。 特別對於網路遊戲, 因多人參與, 其結果更難以窮盡。

遊戲相關元素的組合均系遊戲開發者所預設, 不同的動態畫面只是不同玩家在預設系統中的不同操作所產生的不同結果, 故玩家對於最終動態畫面的形成並無著作權法意義上的創作勞動。 而且, 在預設系統中, 即便通過視覺感受機械對比後得出的畫面不同, 如具體的場景或人物動作的變化等,但並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。因此,儘管遊戲連續畫面是使用者參與互動的呈現結果,但不能否定遊戲整體畫面屬於類電影作品。正是因為遊戲其存在的基本形式是電腦軟體,其預設系統的創作過程,即遊戲開發本身並沒有玩家參與,而且在遊戲畫面的最終呈現上,玩家並沒有著作權法意義上的創作勞動,故一審判決認定該類電影作品的“製片者”應歸屬於遊戲軟體的權利人。

從電腦系統角度看,玩家所有的操作,無論其通過滑鼠、鍵盤或手柄,本質屬於通過電腦輸入裝置向電腦系統發出的輸入指令;而遊戲本身則在接收到這些輸入指令後,按遊戲開發者已編寫的程式進行運算處理,通過各種指令集合及調用,輸出回應結果;並向電腦輸出設備,即顯示器、音響及手柄回力回饋部分,進行輸出,最終將輸出結果以遊戲畫面、音效等形式呈現給玩家。因此,認為玩家所有的操控都沒有超越遊戲開發者的預設,該邏輯本身符合電腦科學的相關認識。

涉案“夢幻西遊2”為典型的MMORPG遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),該特定遊戲類型決定了其具有豐富的故事情節,對玩家遊戲體驗的影響巨大,故即便玩家操控的技術有所不同或採用不同的操控方式,但因該操控技術或操控方式本身對所帶來的遊戲畫面顯示上的差異,對於遊戲畫面整體所要表達內容影響不大。就最終動態畫面所表達的內容看,主要還是體現了遊戲開發商的意志,而非玩家意志,故應當認為,玩家對於最終動態畫面的形成沒有著作權法意義上的創作勞動。

值得關注的是,目前遊戲種類繁多,並非所有的遊戲都是RPG(角色扮演遊戲)遊戲或MMORPG遊戲。很多射擊類、競速類、體育類、休閒類遊戲並不注重遊戲劇情的設計,而恰恰是玩家不同的操控,帶來了畫面內容所呈現的具體故事情節的不同,如格鬥遊戲,因玩家水準的不同,帶來了精彩程度及最終結果的差異。因此,對於該案中所認定的,玩家操控的不同並不妨礙遊戲主線及整體畫面呈現的一致性的結論,是否適用於其他遊戲類型,值得進一步探討。

在其他非RPG遊戲中,如已成為電子競技主流的MOBA類遊戲,相關職業玩家在“英雄聯盟”、“DOTA2”等電競比賽中所表現出的超高操控技巧和遊戲意識,讓觀者歎為觀止,而該等遊戲又恰恰不注重預設的故事情節。在此情況下,是否一概否定玩家對於遊戲畫面的創作勞動?對於一些給予玩家更多創作空間並提供創作工具和素材的遊戲,如沙箱遊戲,玩家可以在遊戲過程中自主發揮,創造特有的優美遊戲畫面,是否體現了玩家的創造性勞動?這些問題仍值得進一步探討。

遊戲玩家的行為屬於表演,受著作權控制

從商業視角看,玩家與遊戲開發商、運營商已經是利益交織的共同體,如何合理界定遊戲玩家的法律地位,平衡其中的利益關係,促進遊戲產業的健康發展,值得深入思考。如果說玩家沒有進行著作權法意義上的創作,但我們不得不承認遊戲玩家對於遊戲傳播的重要貢獻,那麼就應當在鄰接權的範圍內給予其合適的位置。正是從這個意義上說,遊戲玩家玩遊戲的過程可以界定為表演者的表演行為。

表演權是作者享有的通過朗誦、演奏、演唱、舞蹈等方式,以及通過各種設備和技術手段,向公眾傳播作品的權利。表演權屬于作者,他人表演作者的作品應當獲得作者的授權。如果他人不是公開傳播或者表演作品,則屬於著作權法規定的合理使用,著作權人有權控制的是公開的傳播和表演,當然也包括商業化的利用。表演文學藝術作品的人是表演者,表演者享有表演者權,即表演者許可或者禁止他人利用自己表演活動的權利。表演者通過自己對作品的理解和闡釋,以聲音、表情、動作等將作品的內容傳達出來,或者借助一定的工具將作品的內容傳達出來。表演行為並不要求表演者直接面向公眾,或者將表演者本人融入作品之中。從這個角度看,遊戲的操作過程與皮影表演如出一轍。與著作權相比較,鄰接權保護的核心是文學藝術創作的輔助活動——傳播,而不是文學藝術的創作活動。遊戲開發商享有對遊戲的表演權,經過遊戲著作權人允許,玩家享有的只是表演者權,遊戲開發者有權決定是否許可他人表演自己遊戲的權利。遊戲開發商通過協定方式對玩家直播行為作出必要限制,不存在違法性。如果遊戲著作權人明確禁止或者有合同約定限制玩家的公開的傳播和表演,那麼玩家所謂表演者權也是空中樓閣。

我們這裡討論的遊戲玩家的表演者權,當然不包括遊戲玩家根據遊戲運營商提供的帳號和規則自我娛樂的行為,因為這種自娛自樂不能發揮向公眾傳播作品的功能,不是著作權法意義上的表演。目前,網路遊戲的發展,早已超越“實現娛樂、交流的目的”,呈現出強烈的商業化色彩。網路遊戲中的職業玩家,已經不再是出於娛樂、交流目的去玩遊戲,而是出於商業目的。本文正是在這種意義上來探討遊戲玩家的法律地位。

直播平臺行為的法律性質和責任

對於涉案直播平臺侵犯著作權人的權利種類及侵權行為定性問題,一審判決認為,涉案直播平臺的行為是使用者線上參與遊戲系統操作後呈現畫面的傳播,不屬於通過放映機、幻燈機等技術設備公開再現類電影作品範疇,不屬於放映權的調整範圍。對於廣播權,因涉案直播行為系通過資訊網路即時傳播,不屬於以無線方式公開廣播或傳播、以有線傳播或轉播方式向公眾傳播廣播、以擴音器或類似工具向公眾傳播廣播,故不屬於該權利範疇。對於資訊網路傳播權,因涉案直播的行為系通過即時的資訊流傳播作品,公眾無法在其個人任意選定的時間獲得作品,故亦不屬於該權利調整的範疇。一審判決結論是,直播平臺侵犯的系無名權利,即著作權法第十條第十七項的“應當由著作權人享有的其他權利”。同樣,涉案侵權行為亦屬於無名侵權行為,即應歸入“其他侵犯著作權的行為”範疇。

一審判決認定直播平臺侵犯“應當由著作權人享有的其他權利”,通過無名權利項的兜底條款對著作權人給予保護,符合網路遊戲業態下侵權行為形式多樣的客觀情況,無疑有其積極意義。但是,“應當由著作權人享有的其他權利”究竟有多大的內涵和外延,值得進一步研究和探討,相信也會存在很大爭論。事實上,僅就資訊網路傳播權而言,相關直播平臺所提供服務,除了直播也存在錄播;而對於通過錄播所傳播的遊戲畫面,公眾實際可以在其任意選定的時間獲得,因此,這種情況可能構成侵犯資訊網路傳播權。

在我們看來,從著作權法規定的權利種類看,直播平臺對遊戲畫面進行直播的行為無疑侵害了涉案遊戲作品的複製權。從本質上講,如前述,涉案遊戲本質是電腦軟體,其遊戲畫面的最終呈現系軟體程式運行的結果,玩家不同的操作所帶來的畫面具體差異並沒有超越涉案遊戲開發者最初的設計範疇,遊戲畫面中的主要元素並沒有發生變化。

從遊戲直播的技術實現上看,遊戲軟體輸出的視頻流、音訊流通常僅按電腦系統指令輸出給顯示器、音響等輸出設備,但主播通過安裝的外掛程式(即遊戲外部的軟體,往往由直播平臺提供)可截取相關視頻流、音訊流,並將其傳送至直播平臺的伺服器,再由直播平臺傳送給相關觀看直播的用戶。在通過外掛程式截取視頻流、音訊流的同時,主播個人終端的攝像頭所採集的主播畫面視頻流及麥克風所採集的主播語音音訊流,會一併傳送至直播平臺,並由直播平臺幕後程式做整合處理。因此,觀看直播的使用者在其個人終端上,看到的最終直播畫面為遊戲視頻流與主播視頻流的同步輸出(不同視頻流輸出結果的畫面大小、位置可能不同),最終聽到的音效也是遊戲音訊流與主播音訊流的混編輸出。通過視頻流、音訊流的傳送過程可以看出,遊戲畫面視頻資料毫無疑問將存儲於直播平臺的伺服器,並由其傳送給觀看使用者,由觀看使用者終端的顯卡進行解碼,最終輸出到觀看用戶的顯示器。顯然,直播平臺通過上述技術手段,將原僅供在主播個人終端觀看的遊戲畫面,複製到了眾多觀看使用者的個人終端供非特定的使用者進行觀看,這種行為是典型的複製。

或許有觀點認為,最終輸出給觀看使用者的畫面與遊戲原畫面不同,因此不構成複製。這種認識可能過於表面,沒有看到遊戲畫面相關視頻資料實際被完整複製並可完整輸出。在最終輸出結果上,雖然直播平臺可以將其他如彈幕、主播畫面等視頻資訊添加在遊戲畫面上,但添加的內容並不能否定遊戲畫面被完整複製。而且,實際上,很多直播平臺也提供可以關閉彈幕及主播畫面的功能給觀看使用者進行選擇,使觀看用戶可以方便觀看不受其他因素打擾的遊戲原始畫面。因此,以此種理由主張不侵犯複製權的觀點在技術及事實上都難以成立,即使直播平臺在遊戲畫面基礎上添加的解說內容、直播間的相關畫面以及字幕、音效,從行為性質看,直播行為仍然複製了遊戲畫面,不會跳出複製權的範疇。

同時,在如何界定直播平臺行為的法律性質時,不能忽視直播平臺與玩家、主播的關係。從目前的商業模式看,直播平臺與玩家、主播都直接或者間接存在合同關係,雙方在利益上是一致的,對相互之間的合作、利益劃分有清晰的認知。一方面,玩家的表演行為需要得到遊戲著作權人的許可,否則可能侵犯著作權人的表演權。如果遊戲玩家違反使用者協議,允許協力廠商直播平臺直播其遊戲畫面,遊戲玩家也可能構成違約。而直播平臺的直播行為,遊戲玩家也是明知的。因此,界定直播平臺行為性質,還需考慮直播平臺與玩家的關係,進而確定是否構成共同侵權。

確定賠償數額如何客觀反映遊戲的市場價值

基於對權利基礎及侵權行為的認定,一審判決酌情確定了2000萬的賠償金額。法院主要考慮了被告的關聯公司被美國證監會公開的財務年度報告對華多公司遊戲直播業務獲益進行估算;再估算涉案遊戲在該直播平臺的播放熱度,以此估算涉案遊戲在該平臺的獲益占比,結合華多公司承認的給主播人員的分成比例,進而估算華多公司因組織播放涉案遊戲的獲利為1893萬元;通過遊戲主播的收入推算對上述估算結果進一步驗證;最後再考慮涉案作品類型、權利種類、華多公司持續侵權的情節、規模和主觀故意,以及網易公司的合理維權支出等因素,酌情判賠2000萬元。

該案中,法院確定的判賠金額,充分關注了遊戲行業高利潤、侵權高回報的客觀情況,考慮了遊戲行業的發展和競爭態勢,從涉案遊戲在該平臺上的播放熱度、排名、十大主播的收入、主播分成比例等方面,並結合上市公司財務報告資料,較為準確地估算出華多公司因組織播放涉案遊戲的獲利金額,並以此為基礎,在考慮其他侵權因素的情況下,酌情判決賠償。廣州智慧財產權法院關於賠償金額的判決思路和方法,使智慧財產權案件賠償數額的確定更加客觀地反映其商業價值。

如具體的場景或人物動作的變化等,但並不妨礙遊戲任務主線和整體畫面呈現的一致性。因此,儘管遊戲連續畫面是使用者參與互動的呈現結果,但不能否定遊戲整體畫面屬於類電影作品。正是因為遊戲其存在的基本形式是電腦軟體,其預設系統的創作過程,即遊戲開發本身並沒有玩家參與,而且在遊戲畫面的最終呈現上,玩家並沒有著作權法意義上的創作勞動,故一審判決認定該類電影作品的“製片者”應歸屬於遊戲軟體的權利人。

從電腦系統角度看,玩家所有的操作,無論其通過滑鼠、鍵盤或手柄,本質屬於通過電腦輸入裝置向電腦系統發出的輸入指令;而遊戲本身則在接收到這些輸入指令後,按遊戲開發者已編寫的程式進行運算處理,通過各種指令集合及調用,輸出回應結果;並向電腦輸出設備,即顯示器、音響及手柄回力回饋部分,進行輸出,最終將輸出結果以遊戲畫面、音效等形式呈現給玩家。因此,認為玩家所有的操控都沒有超越遊戲開發者的預設,該邏輯本身符合電腦科學的相關認識。

涉案“夢幻西遊2”為典型的MMORPG遊戲(大型多人線上角色扮演遊戲),該特定遊戲類型決定了其具有豐富的故事情節,對玩家遊戲體驗的影響巨大,故即便玩家操控的技術有所不同或採用不同的操控方式,但因該操控技術或操控方式本身對所帶來的遊戲畫面顯示上的差異,對於遊戲畫面整體所要表達內容影響不大。就最終動態畫面所表達的內容看,主要還是體現了遊戲開發商的意志,而非玩家意志,故應當認為,玩家對於最終動態畫面的形成沒有著作權法意義上的創作勞動。

值得關注的是,目前遊戲種類繁多,並非所有的遊戲都是RPG(角色扮演遊戲)遊戲或MMORPG遊戲。很多射擊類、競速類、體育類、休閒類遊戲並不注重遊戲劇情的設計,而恰恰是玩家不同的操控,帶來了畫面內容所呈現的具體故事情節的不同,如格鬥遊戲,因玩家水準的不同,帶來了精彩程度及最終結果的差異。因此,對於該案中所認定的,玩家操控的不同並不妨礙遊戲主線及整體畫面呈現的一致性的結論,是否適用於其他遊戲類型,值得進一步探討。

在其他非RPG遊戲中,如已成為電子競技主流的MOBA類遊戲,相關職業玩家在“英雄聯盟”、“DOTA2”等電競比賽中所表現出的超高操控技巧和遊戲意識,讓觀者歎為觀止,而該等遊戲又恰恰不注重預設的故事情節。在此情況下,是否一概否定玩家對於遊戲畫面的創作勞動?對於一些給予玩家更多創作空間並提供創作工具和素材的遊戲,如沙箱遊戲,玩家可以在遊戲過程中自主發揮,創造特有的優美遊戲畫面,是否體現了玩家的創造性勞動?這些問題仍值得進一步探討。

遊戲玩家的行為屬於表演,受著作權控制

從商業視角看,玩家與遊戲開發商、運營商已經是利益交織的共同體,如何合理界定遊戲玩家的法律地位,平衡其中的利益關係,促進遊戲產業的健康發展,值得深入思考。如果說玩家沒有進行著作權法意義上的創作,但我們不得不承認遊戲玩家對於遊戲傳播的重要貢獻,那麼就應當在鄰接權的範圍內給予其合適的位置。正是從這個意義上說,遊戲玩家玩遊戲的過程可以界定為表演者的表演行為。

表演權是作者享有的通過朗誦、演奏、演唱、舞蹈等方式,以及通過各種設備和技術手段,向公眾傳播作品的權利。表演權屬于作者,他人表演作者的作品應當獲得作者的授權。如果他人不是公開傳播或者表演作品,則屬於著作權法規定的合理使用,著作權人有權控制的是公開的傳播和表演,當然也包括商業化的利用。表演文學藝術作品的人是表演者,表演者享有表演者權,即表演者許可或者禁止他人利用自己表演活動的權利。表演者通過自己對作品的理解和闡釋,以聲音、表情、動作等將作品的內容傳達出來,或者借助一定的工具將作品的內容傳達出來。表演行為並不要求表演者直接面向公眾,或者將表演者本人融入作品之中。從這個角度看,遊戲的操作過程與皮影表演如出一轍。與著作權相比較,鄰接權保護的核心是文學藝術創作的輔助活動——傳播,而不是文學藝術的創作活動。遊戲開發商享有對遊戲的表演權,經過遊戲著作權人允許,玩家享有的只是表演者權,遊戲開發者有權決定是否許可他人表演自己遊戲的權利。遊戲開發商通過協定方式對玩家直播行為作出必要限制,不存在違法性。如果遊戲著作權人明確禁止或者有合同約定限制玩家的公開的傳播和表演,那麼玩家所謂表演者權也是空中樓閣。

我們這裡討論的遊戲玩家的表演者權,當然不包括遊戲玩家根據遊戲運營商提供的帳號和規則自我娛樂的行為,因為這種自娛自樂不能發揮向公眾傳播作品的功能,不是著作權法意義上的表演。目前,網路遊戲的發展,早已超越“實現娛樂、交流的目的”,呈現出強烈的商業化色彩。網路遊戲中的職業玩家,已經不再是出於娛樂、交流目的去玩遊戲,而是出於商業目的。本文正是在這種意義上來探討遊戲玩家的法律地位。

直播平臺行為的法律性質和責任

對於涉案直播平臺侵犯著作權人的權利種類及侵權行為定性問題,一審判決認為,涉案直播平臺的行為是使用者線上參與遊戲系統操作後呈現畫面的傳播,不屬於通過放映機、幻燈機等技術設備公開再現類電影作品範疇,不屬於放映權的調整範圍。對於廣播權,因涉案直播行為系通過資訊網路即時傳播,不屬於以無線方式公開廣播或傳播、以有線傳播或轉播方式向公眾傳播廣播、以擴音器或類似工具向公眾傳播廣播,故不屬於該權利範疇。對於資訊網路傳播權,因涉案直播的行為系通過即時的資訊流傳播作品,公眾無法在其個人任意選定的時間獲得作品,故亦不屬於該權利調整的範疇。一審判決結論是,直播平臺侵犯的系無名權利,即著作權法第十條第十七項的“應當由著作權人享有的其他權利”。同樣,涉案侵權行為亦屬於無名侵權行為,即應歸入“其他侵犯著作權的行為”範疇。

一審判決認定直播平臺侵犯“應當由著作權人享有的其他權利”,通過無名權利項的兜底條款對著作權人給予保護,符合網路遊戲業態下侵權行為形式多樣的客觀情況,無疑有其積極意義。但是,“應當由著作權人享有的其他權利”究竟有多大的內涵和外延,值得進一步研究和探討,相信也會存在很大爭論。事實上,僅就資訊網路傳播權而言,相關直播平臺所提供服務,除了直播也存在錄播;而對於通過錄播所傳播的遊戲畫面,公眾實際可以在其任意選定的時間獲得,因此,這種情況可能構成侵犯資訊網路傳播權。

在我們看來,從著作權法規定的權利種類看,直播平臺對遊戲畫面進行直播的行為無疑侵害了涉案遊戲作品的複製權。從本質上講,如前述,涉案遊戲本質是電腦軟體,其遊戲畫面的最終呈現系軟體程式運行的結果,玩家不同的操作所帶來的畫面具體差異並沒有超越涉案遊戲開發者最初的設計範疇,遊戲畫面中的主要元素並沒有發生變化。

從遊戲直播的技術實現上看,遊戲軟體輸出的視頻流、音訊流通常僅按電腦系統指令輸出給顯示器、音響等輸出設備,但主播通過安裝的外掛程式(即遊戲外部的軟體,往往由直播平臺提供)可截取相關視頻流、音訊流,並將其傳送至直播平臺的伺服器,再由直播平臺傳送給相關觀看直播的用戶。在通過外掛程式截取視頻流、音訊流的同時,主播個人終端的攝像頭所採集的主播畫面視頻流及麥克風所採集的主播語音音訊流,會一併傳送至直播平臺,並由直播平臺幕後程式做整合處理。因此,觀看直播的使用者在其個人終端上,看到的最終直播畫面為遊戲視頻流與主播視頻流的同步輸出(不同視頻流輸出結果的畫面大小、位置可能不同),最終聽到的音效也是遊戲音訊流與主播音訊流的混編輸出。通過視頻流、音訊流的傳送過程可以看出,遊戲畫面視頻資料毫無疑問將存儲於直播平臺的伺服器,並由其傳送給觀看使用者,由觀看使用者終端的顯卡進行解碼,最終輸出到觀看用戶的顯示器。顯然,直播平臺通過上述技術手段,將原僅供在主播個人終端觀看的遊戲畫面,複製到了眾多觀看使用者的個人終端供非特定的使用者進行觀看,這種行為是典型的複製。

或許有觀點認為,最終輸出給觀看使用者的畫面與遊戲原畫面不同,因此不構成複製。這種認識可能過於表面,沒有看到遊戲畫面相關視頻資料實際被完整複製並可完整輸出。在最終輸出結果上,雖然直播平臺可以將其他如彈幕、主播畫面等視頻資訊添加在遊戲畫面上,但添加的內容並不能否定遊戲畫面被完整複製。而且,實際上,很多直播平臺也提供可以關閉彈幕及主播畫面的功能給觀看使用者進行選擇,使觀看用戶可以方便觀看不受其他因素打擾的遊戲原始畫面。因此,以此種理由主張不侵犯複製權的觀點在技術及事實上都難以成立,即使直播平臺在遊戲畫面基礎上添加的解說內容、直播間的相關畫面以及字幕、音效,從行為性質看,直播行為仍然複製了遊戲畫面,不會跳出複製權的範疇。

同時,在如何界定直播平臺行為的法律性質時,不能忽視直播平臺與玩家、主播的關係。從目前的商業模式看,直播平臺與玩家、主播都直接或者間接存在合同關係,雙方在利益上是一致的,對相互之間的合作、利益劃分有清晰的認知。一方面,玩家的表演行為需要得到遊戲著作權人的許可,否則可能侵犯著作權人的表演權。如果遊戲玩家違反使用者協議,允許協力廠商直播平臺直播其遊戲畫面,遊戲玩家也可能構成違約。而直播平臺的直播行為,遊戲玩家也是明知的。因此,界定直播平臺行為性質,還需考慮直播平臺與玩家的關係,進而確定是否構成共同侵權。

確定賠償數額如何客觀反映遊戲的市場價值

基於對權利基礎及侵權行為的認定,一審判決酌情確定了2000萬的賠償金額。法院主要考慮了被告的關聯公司被美國證監會公開的財務年度報告對華多公司遊戲直播業務獲益進行估算;再估算涉案遊戲在該直播平臺的播放熱度,以此估算涉案遊戲在該平臺的獲益占比,結合華多公司承認的給主播人員的分成比例,進而估算華多公司因組織播放涉案遊戲的獲利為1893萬元;通過遊戲主播的收入推算對上述估算結果進一步驗證;最後再考慮涉案作品類型、權利種類、華多公司持續侵權的情節、規模和主觀故意,以及網易公司的合理維權支出等因素,酌情判賠2000萬元。

該案中,法院確定的判賠金額,充分關注了遊戲行業高利潤、侵權高回報的客觀情況,考慮了遊戲行業的發展和競爭態勢,從涉案遊戲在該平臺上的播放熱度、排名、十大主播的收入、主播分成比例等方面,並結合上市公司財務報告資料,較為準確地估算出華多公司因組織播放涉案遊戲的獲利金額,並以此為基礎,在考慮其他侵權因素的情況下,酌情判決賠償。廣州智慧財產權法院關於賠償金額的判決思路和方法,使智慧財產權案件賠償數額的確定更加客觀地反映其商業價值。

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